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《D20 Modern》序言,第一章(简化版)

《D20 Modern》序言,第一章(简化版)

            序言
嗯,因为d20 modern的序言跟PHB的太像了,就是说这是个幻想游戏,但是又是基于现实世界的背景,你可以扮演现实中不可能成为的角色,再就是解释了一下骰子的意思。相同的我就懒得翻译了,大家参照吧。^^这里是些可能有用的。

D20 Modern的预设背景是小说《第七处》(Department-7),一个专为对抗威胁现代社会的各种状况所组成的精英组织。在你的战役中,第七处可以是国家机构,或是独立的秘密部门,或者是私人机构。在某些战役中,他甚至可以跟联合国或者类似的国际组织有着密切联系。第七处可以负责本土防御,秘密执法,间谍与情报分析,或者在某些战役中担任反恐任务。在某些游戏中,它可能肩负着处理超自然现象、异型入侵、或者空间变异之类的任务。在你的游戏中,可以称第七处为任何其他名字,比如某行动处,某办公署,某协会等等。一切都基于你的游戏类型。
第九章内有些供你设计超出第七处背景的游戏。
你扮演的角色是一个第七处或者其他类似组织的雇员,负责处理第七处工作范围内的各种威胁。在游戏规则中,你的角色被称为英雄。

GM(gamemaster)描述状况,你们针对情况决定行动,然后GM根据规则决定结果。GM还要设置场景,推动故事,扮演敌人和其他NPC。

英雄(Heroes)是玩家扮演的人物。
属性(Abilities),见PHB。
职业(Class),有力量英雄,速度英雄,健壮英雄,智力英雄,感知英雄,魅力英雄。这是六种基本职业。
等级(Level),见PHB。
生命值(Hit Points),见PHB。
技能和专长(Skills and Feats),见PHB。
起始现实职业(Starting Occupations),反映战役开始时的角色生活经验,每个角色可选择一个起始现实职业。这会带来附加职业技能,声望奖励值(Reputation bonus),可能还有资产奖励(Wealth bonus)。并非所有起始现实职业都可供所有战役选择。

角色
技能检定(Skill Checks),分非对抗检定(Unopposed Checks)和对抗检定(Opposed Checks),具体见PHB。
属性检定(Ability Checks),见PHB。
攻击检定(Attack Rolls),见PHB。

战斗轮
见PHB,一个战斗轮中有四种动作:攻击动作(attack action),移动动作(move action),整轮动作(Full-round action),自由动作(free action)。你在一轮中可做以下动作(更多说明见第五章)。
·攻击并移动
·移动并攻击
·移动并再次移动
·进行整轮动作
攻击动作,包括攻击,使用技能或专长(使用时间为整轮或更久的不可),或相当的动作,见PHB。
移动动作,包括攀爬,抽出或装填武器,开门,拾起物品,见PHB。
整轮动作,比如攻击超过一次(如果你的等级达到),使用需整轮或更久时间使用的技能或专长,见PHB。
自由动作,比如向其他人喊话,扔下物品,打开电脑等。见PHB。
行动点(Action Points),每个角色都有行动点。行动点的作用是使得PC可在某些戏剧性场合对某个d20结果作出修正。在投骰结束后GM宣布结果前,你可以声明要使用一点行动点。一个PC每使用一点行动点可令d20结果增加1d6,使得你更容易达到某目标。一个行动点只能用在一个骰子上,比如一个攻击骰,一个技能检定,一个属性检定,一次等级检定,一次豁免,等等。
在某些情况下(见具体规则),PC必须支付一点行动点以完成某个特定行动。这种情况下消耗的行动点不会令d20检定结果获得增加。

恩,后面就是些玩TRPG的基本常识和夸耀Modern D20如何优秀的废话了,略掉...........

恩,最后是一个短例子。没什么特点.........省略too.........

角色创建概要
这是个简述.............
1,产生属性点(Abilities)
根据第一章,选择某方法决定属性点,记录到一张纸上。
2,选择职业(Class)
在第一章中选择,根据职业确定起始点数,技能,专长,以及故事元素。
3,修正属性点
根据职业描述修正属性,然后将其记录到人物卡上。
4,选择才能(Talent)
每个职业都可选择一定数目的才能。选好后记录到人物卡上。
5,生命值(Hit Point)
根据职业决定HD类型,第一个HD自动最大,将总hp记录到人物卡上。
6,防御力(Defense)
防御力=10+职业修正+敏捷修正。如果角色装备了防具,还有装备奖励。
7,速度(Speed)
角色的速度为30尺。这是人类角色一次移动动作可移动的距离。
8,先攻权(Initiative)
先攻权等于敏捷属性的修正值。如果有精通先攻(Improved Initiative)专长,则还有奖励。
9,基本攻击加值(Base Attack Bonus)
职业决定基本攻击加值,将其纪录至人物卡。
10,声望(Reputation)
职业决定了声望奖励值。闻名(Renown)和低姿态(Low Profile)专长也会影响声望。
11,豁免
职业决定了豁免。豁免包括坚韧,反射,意志。相关属性规则同DND。某些专长可提供豁免奖励。
12,近战攻击加值(Mlee Attack Bonus)
近战攻击加值=基本攻击加值+力量调整值
13,远程攻击加值(Ranged Attack Bonus)
远程攻击加值=基本攻击加值+敏捷调整值
14,行动点(Action Points)
角色开始时有5点行动点。纪录至人物卡上
15,起始现实职业(Starting Occupations)
GM决定哪些职业可供战役使用,然后PC在其中做出选择。第一章内包括各现实职业的说明。通常一个起始现实职业可带来额外职业技能或是技能加值,专长,声望加值,可能包括资产奖励。
16,选择技能
同PHB规则。
17,选择专长
开始时可选择两个专长。你还会从职业上获一个专长(简单武器娴熟Simple Weapons Proficiency),现实职业还可能给你带来一个专长。
18,决定资产,购买装备
起始职业特性+2d4决定你的角色的资产奖励。某些专长或其他修正也可能提高资产奖励。通过资产检定购买装备。第四章包括武器,护甲,装备,以及所有资产检定的DC。
19,完成角色
通过这些完成对你这个角色的描述,而不是令他成为一堆数据。你要决定名字,性别,年龄,身高,体重,眼睛和头发的颜色,肤色,以及背景描述,包括忠诚度(allegiances)(与GM做交流,以使他能做出调整使人物符合战役)。


第一章,角色
每个角色有六项属性:力量(STR),敏捷(DEX),体质(CON),智力(INT),感知(WIS),魅力(CHA)。产生属性的具体描述如PHB和DMG所述,请参见,这里就不打出来了..........

1,随机4d6,自由安排
2,标准25购点
3,标准点数(15,14,13,12,10,8)自由安排法

属性修正及各属性说明
见PHB,智力,感知,魅力中与法术有关的部分去掉。

更改属性
·在4,8,12,16,20级,角色各有一次提升1点属性的机会,一次只能提升一种。
·毒素,疾病,或是其他效果会造成暂时属性伤害。失去的属性会自然恢复,各种受影响属性每天恢复1点。
·随着年龄增长,属性会有变化。
属性改变时,修正值也会立刻随之发生改变。

角色职业
角色总在寻求财富,荣耀,正义,名望,权力,知识,等等。有些目标高尚,有些低下。各个角色会选择不同的路达到目的,比如通过战斗能力,专擅技能,或是交涉力和资源。有些人获得了经验,金钱,力量,有些则无声死去。
职业是角色的基本标志,但它并非硬性规定,而只是提供起始点数供你完善你的英雄。当你选择某个职业后,如何发展你的英雄完全有你自己决定。
在第一级,角色才刚刚开始英雄之路。你需要选择一个基本职业开始发展你的角色。但随着经验的增长,你会希望为你的英雄增加更多的职业以提高他的能力。比如说,一个温和而头脑敏锐的超级国际间谍开始时可能是一名魅力英雄,然后增加了许多虔诚,睿智甚至速度英雄等级。他甚至还可能获得某些冒险职业以获取特殊能力(见第六章冒险职业部分)。

基本职业
D20 Modern中有六种基本职业。只要拥有这些职业中的一种或几种,角色就被称为英雄角色。英雄角色拥有行动点和才能,而普通角色没有。这使得英雄角色可以进行更多危险或英雄行为。以下是六种基本职业。
力量(Strong):这种职业专注于训练体力行动。如果你想擅长肉搏战,选择这个职业。
速度(Fast):这个职业训练专注于灵活,手眼协调,反射能力。如果你想擅长远程攻击,选择这个职业。
健壮(Tough):这个职业专注于训练身体强韧性。
睿智(Smart):这个职业训练角色的推理能力和技能。
感知(Dedicated):这个职业的训练倾向于崇高,理想。虔诚英雄擅长调查,移情,医疗,以及精神皈依。
魅力(Charismatic):这个职业擅长于获得他人的友善,并通过自己的魅力和信心影响他人。魅力英雄可以成为领袖,名人,艺术家,或是大众情人。

兼职角色
升级时,角色可选择获得新职业。拥有多个职业的角色称为兼职角色。兼职规则见后文。

冒险职业
很少有英雄会停留在基本职业。通常,获得冒险职业可令角色获得新能力。冒险职业介绍见第六章。

职业与等级加值
见PHB。
基本攻击加值(BAB)
基本豁免加值(BSB)

等级相关数值
见PHB。
经验值(XP)
---------------------------------------------------
表1-2,XP及等级
        本职技能 跨职技能
角色等级  XP  最高级  最高级 专长  属性提升
  1    0   4    2  第1、2个  -
  2   1000   5   2.5    -    -
  3   3000   6    3    -    -
  4   6000   7   3.5    -   第1次
  5  10000   8    4    -    -
  6  15000   9   4.5   第3个   -
  7  21000   10    5    -    -
  8  28000   11   5.5    -   第2次
  9  36000   12    6   第4个   -
  10  45000   13   6.5    -    -
  11  55000   14    7    -    -
  12  66000   15   7.5   第5个  第3次
  13  78000   16    8    -    -
  14  91000   17   8.5    -    -
  15  105000   18    9   第6个   -
  16  120000   19   9.5    -   第4次
  17  136000   20    10    -    -
  18  153000   21   10.5   第7个   -
  19  171000   22    11    -    -
  20  190000   23   11.5    -   第5次
----------------------------------------------------
本职技能
跨职技能
专长
属性提升
------------------------------------------
因为所有角色都是人类,在传统DND游戏中,人类1级多4点技能,1个专长的设定被统一到整个系统中了,没有单独提出。
------------------------------------------


基本职业说明
以下部分介绍了基本职业,这并非一定,同一职业中的每个成员都可能不同。

游戏规则信息
这是游戏中需用到的数据
属性:见PHB。
HD:各职业HD类型
-------------------------
HD类型   基本职业
1d6    睿智,虔诚,魅力
1d8    力量,速度
1d10    健壮
-------------------------
每等级投出的结果加上体质调整值,就等于升级获得的hp。1级时可获得该等级最大hp。
行动点:该职业提升等级所能获得的行动点
职业技能:见PHB。
起始专长:这些专长在该职业第1级时可获得。

职业表
包括角色升级时所能获得的各种能力。包括:
等级:角色的该职业等级
BAB:该职业此等级的基本攻击加值。
豁免:该职业的三项豁免基本值。
职业特性:等级决定的职业特性。
防御加值:该角色的防御加值。
声望加值:该角色的基本声望加值。见37页更多描述。

职业特性
包括角色升级时所能获得的奖励专长和特有才能。
才能:每个基本职业都有一些才能可供选择。角色每等级可选择一项才能(包括第一级)。才能一般视为特异能力。(见第八章:敌人与同盟获得更多信息。)某些才能须达到特定条件才能选择。
奖励专长:每个基本职业都可以选择奖励专长。每当在某项职业上达到偶数级,角色便可选择一个奖励专长。这些奖励专长在表1-2所述的每三级一个专长之外。某些专长须达到特定条件才能选择。


职业和角色等级
在单一职业情况下,职业等级等于角色等级。
在兼职情况下,各职业等级之和等于角色等级。


力量英雄
力量英雄的力量是他的优势。获得这个职业可提高他的肉搏战能力和物理力量。力量英雄擅长徒手和近战。
力量英雄可以是健身教练或是进行体力项目的运动员。他可能精力充沛,甚至有些霸道。或是性格温和,或者愚蠢。
力量英雄范例:拳师,格斗家,某些类型的士兵,体力项目的运动员,蓝领工人,或是其他从事不需动脑的工作的人都可能成为力量英雄。

游戏规则信息:
力量英雄有以下游戏数据。
属性:力量对力量英雄特别重要。同时力量英雄一般也具有不错的体质,敏捷,以及某项非物理属性。
HD:d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。
行动点:力量英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:力量英雄的职业技能和相关属性是:攀爬(STR),手艺(建筑)(INT),驯养动物(CHA),跳跃(STR),知识(时事,流行文化,街头,城市生存,战术)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),修理(INT),使用语言(无),游泳(STR)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,力量英雄还会获得擅长简单武器专长。

------------------------------------------------------------------------
表1-3 力量英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +1     +1  +0  +0  才能     +1    +0
  2    +2     +2  +0  +0  奖励专长   +2    +0
  3    +3     +2  +1  +1  才能     +2    +0
  4    +4     +2  +1  +1  奖励专长   +3    +0
  5    +5     +3  +1  +1  才能     +3    +1
  6    +6/+1    +3  +2  +2  奖励专长   +3    +1
  7    +7/+2    +4  +2  +2  才能     +4    +1
  8    +8/+3    +4  +2  +2  奖励专长   +4    +1
  9    +9/+4    +4  +3  +3  才能     +5    +2
  10    +10/+5   +5  +3  +3  奖励专长   +5    +2
-------------------------------------------------------------------------

职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,力量英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级力量英雄可从极效(extreme effort),忽略硬度(ignore hardness),粉碎击(melee smash)中选择一项。

极效才能树:力量英雄可使用爆发力增强效果。这种效果可附加在力量检定或力量相关技能检定上。你必须在进行检定前声明使用该能力。
极效(extreme effort):该效果需以整轮动作启动,检定结果获得+2加值。
改善极效(improve extreme effort):该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效基础上再获得+2加值(共计+4)。需要:极效(extreme effort)。
超强极效(advanced extreme effort):该效果需以整轮动作启动,检定结果在极效和改善极效基础上再获得+2加值(共计+6)。需要:极效(extreme effort),改善极效(improve extreme effort)。

忽略硬度才能树:力量英雄善于在物体上找到脆弱部分。这使得力量英雄可以对物体进行近战攻击时忽略其部分硬度。
忽略硬度(ignore hardness):力量英雄可忽略物体的1点硬度。
改善忽略硬度(improve ignore hardness):力量英雄可在忽略硬度才能的基础上再忽略物体的1点硬度(共计2)。需要:忽略硬度(ignore hardness)。
超强忽略硬度(advanced ignore hardness):力量英雄可在忽略硬度和改善忽略硬度才能的基础上再忽略物体的1点硬度(共计3)。需要:忽略硬度(ignore hardness),改善忽略硬度(improve ignore hardness)。

粉碎击才能树:力量英雄可以一击造成更大伤害。
粉碎击(melee smash):力量英雄获得+1近战伤害。
改善粉碎击(improved melee smash):力量英雄再获得+1近战伤害(共计+2)。需要:粉碎击(melee smash)。
超强粉碎击(advanced melee smash):力量英雄第三次获得+1近战伤害(共计+3)。需要:粉碎击(melee smash),改善粉碎击(improved melee smash)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,力量英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且力量英雄当时需满足专长所需条件:动物亲密(Animal Affinity),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),运动健将(Athletic),盲斗(Blind-Fight),怒骂(Brawl),顺势斩(Cleave),徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),战斗反射(Combat Reflexes),强力顺势斩(Great Cleave),精通怒骂(Improved Brawl),精通徒手格斗技巧(Improved Combat Martial Arts),猛力攻击(Power Attack),武器专攻(Weapon Focus)。


速度英雄
速度英雄的敏捷是他的优势。获得这个职业可提高他的手眼协调性和灵活性。速度英雄可获得更好的防御力和灵活性。速度英雄可能成为体操运动员或从事诸如此类需要优异灵活性和协调性的工作。
速度英雄可以悄无声息的行动。他有着惊人的灵活性和反射速度。
速度英雄范例:体操运动员,杂技演员,飞行员,职业赛车手,擅长使用远程武器的执法者或军人,或者善于潜行的间谍和侦探。

游戏规则信息:
速度英雄有以下游戏数据。
属性:敏捷对速度英雄特别重要。同时速度英雄还应当有不错的感知,智力和魅力。
HD:d8,每等级获得1d8+体质调整值的hp。
行动点:速度英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:速度英雄的职业技能和相关属性是:平衡(DEX),手艺(机械)(INT),驾驶(DEX),脱逃(DEX),躲藏(DEX),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),潜行(DEX),飞行(DEX),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),手技(DEX),使用语言(无),躲翻(DEX)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,速度英雄还会获得擅长简单武器专长。

------------------------------------------------------------------------
表1-4 速度英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +0  +1  +0  才能     +3    +0
  2    +1     +0  +2  +0  奖励专长   +4    +0
  3    +2     +1  +2  +1  才能     +4    +1
  4    +3     +1  +2  +1  奖励专长   +5    +1
  5    +3     +1  +3  +1  才能     +5    +1
  6    +4     +2  +3  +2  奖励专长   +6    +2
  7    +5     +2  +4  +2  才能     +6    +2
  8    +6/+1    +2  +4  +2  奖励专长   +7    +2
  9    +6/+1    +3  +4  +3  才能     +7    +3
  10    +7/+2    +3  +5  +3  奖励专长   +8    +3
-------------------------------------------------------------------------

职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,速度英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级速度英雄可从闪避(evasion)和加速(increase speed)中选择一项。

防御才能树:速度英雄可通过自身灵活性获得防御能力。闪避(evasion):如果速度英雄受到平时允许反射豁免使伤害减半的攻击(比如手榴弹爆炸),则豁免成功的话,不会受到伤害。只有在穿着轻型护甲或无护甲时这个才能才会起效。
离奇闪避1(uncanny dodge 1):速度英雄可以一直保留自己的敏捷加值,无论是措手不及还是受到隐藏敌人的攻击(但如果不能动弹,他仍会失去敏捷加值)。需要:闪避(evasion)。
离奇闪避2(uncanny dodge 2):速度英雄不会再受到夹击,他可以轻易对抗两侧的敌人。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。
防御投骰(defensive roll):速度英雄可以灵活的躲开致命攻击。当战斗中,他受到的某次攻击可将他的hp削减至0或更低时(通过近战或远程攻击),速度英雄可进行防御投骰。
  速度英雄需花费1点行动点使用该才能。使用该能力后,速度英雄可以进行反射豁免(DC=这一击的伤害)。如果豁免成功,则只受一半伤害。速度英雄必须能够对攻击做出反应,如果他无法移动,则无法使用该才能。
  因为这种攻击通常不允许反射豁免以使伤害减半,速度英雄的闪避才能无法对其起效。需要:闪避(evasion),离奇闪避1(uncanny dodge 1)。
借机(opportunist):速度英雄需花费1点行动点使用该才能。通过该能力,速度英雄可以立刻对一名刚刚在近战中被其他角色伤害的敌人进行一次借机攻击。这次借机攻击须计入速度英雄该轮内的借机攻击次数。即使速度英雄有战斗反射专长,他在一轮内最多也只能使用该才能一次。需要:闪避(evasion)。

加速才能树:速度英雄可以增加自己的天生基本速度。
加速(increase speed):速度英雄可令自己的天生速度增加5尺
改善加速(improve increase speed):速度英雄可令自己的天生速度再增加5尺(共计10尺)。需要:加速(increase speed)。
超强加速(advanced increase speed):速度英雄可令自己的天生速度第三次增加5尺(共计15尺)。需要:加速(increase speed),改善加速(improve increase speed)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,速度英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且速度英雄当时需满足专长所需条件:杂技(Acrobatic),战斗专家(Combat Expertise),战斗投掷(Combat Throw),徒手防御技巧(Defensive Martial Arts),双重(Double Tap),灵活目标(Elusive Target),专注(Focused),精通卸除武器(Improved Disarm),灵活移动(Mobility),单兵武器擅长(Person Firearms Proficiency),近程射击(Point Black Shot),潜行(Stealthy),武器娴熟(Weapon Finesse)。


健壮英雄
健壮英雄的体质是他的优势。获得这个职业可提高他的生命力和存活力。健壮英雄具有更强的体力和耐力。他的HP更高,而且可忍受一些伤害。
健壮英雄外表常常强壮高大。他通常身体健康,极少生病,而且可能动作较慢。健壮英雄可能头脑单纯,受他人保护,而且由于能在竞争中支持更久,他通常比较成功。他通常性格坚定。
健壮英雄范例:壮汉,保镖,执法者,摔跤手,耐力运动员。

游戏规则信息:
健壮英雄有以下游戏数据。
属性:体质对健壮英雄特别重要。同时在力量,敏捷,智力,感知中的某项上有不错的表现。
HD:d10,每等级获得1d10+体质调整值的hp。
行动点:速度英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:速度英雄的职业技能和相关属性是:攀爬(STR),集中(CON),手艺(机械,建筑)(INT),驾驶(DEX),威吓(CHA),知识(时事,流行文化,街头,城市生存)(INT),专业(WIS),阅读/书写语言(无),骑乘(DEX),使用语言(无),侦察(WIS),野外生存(WIS)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(3+智力修正)*4
每级技能点数:3+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,健壮英雄还会获得擅长简单武器专长。

------------------------------------------------------------------------
表1-5 健壮英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +1  +0  +0  才能     +1    +0
  2    +1     +2  +0  +0  奖励专长   +2    +0
  3    +2     +2  +1  +1  才能     +2    +1
  4    +3     +2  +1  +1  奖励专长   +3    +1
  5    +3     +3  +1  +1  才能     +3    +1
  6    +4     +3  +2  +2  奖励专长   +3    +2
  7    +5     +4  +2  +2  才能     +4    +2
  8    +6/+1    +4  +2  +2  奖励专长   +4    +2
  9    +6/+1    +4  +3  +3  才能     +5    +3
  10    +7/+2    +5  +3  +3  奖励专长   +5    +3
-------------------------------------------------------------------------

职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,健壮英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级健壮英雄可选择能量抗性(energy resistance)才能中选择任意一项,或是选择不破金身(unbreakable)中的维持意识(remain conscious),精力充沛(robust)或是生命恢复(second wind)中的某项。

伤害减免才能树:健壮英雄可获得减低伤害的能力。
伤害减免1/-(damage reduction 1/-):健壮英雄可忽略每次近战或远程攻击造成的1点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项才能。
伤害减免2/-(damage reduction 2/-):健壮英雄可忽略每次近战或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项才能,伤害减免1/-(damage reduction 1/-)。
伤害减免3/-(damage reduction 3/-):健壮英雄可忽略每次近战或远程攻击造成的2点伤害。需要:能量抗性或是不破金身中的任意一项才能,伤害减免1/-(damage reduction 1/-),伤害减免2/-(damage reduction 2/-)。

能量抗性才能树:健壮英雄可以抵挡某种致命的能量效果。
酸系抗力(acid resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的酸系伤害。
寒系抗力(cold resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的寒系伤害。
电系抗力(electiricity resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的电系伤害。
火系抗力(fire resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的火系伤害。
音波/震动抗力(sonic/consussion resistance):健壮英雄可忽略等同于其体质调整值大小的音波/震动伤害。

不破金身才能树:健壮英雄的强健体魄使得他可以选择以下才能。
维持意识(remain conscious):健壮英雄可在濒死状态下维持清醒。当他的HP降至-1,他仍可勉强维持清醒,但每轮只能做一个移动动作或一个攻击动作,直到他的HP降到-10而死或是恢复到1。角色也可选择接受昏迷,如果他觉得这样可以防止自己继续失去HP。
精力充沛(robust):健壮英雄的体力特别充沛。获得这个才能后,他立刻会获得等于其健壮英雄职业等级的HP。以后每次提升健壮英雄等级,都可多获得1点HP。
生命恢复(second wind):健壮英雄可使用一点行动点以启用生命恢复才能。他会立刻恢复等于其体质调整值的生命值。这个才能无法将英雄的生命值提升超过正常上限。
持久力(stamina):健壮英雄的恢复速度是正常人的两倍。他每天休息可每角色等级恢复2HP,2点暂时属性伤害,而且丧失意识后恢复意识所需的时间只有常人的一半。需要:精力充沛(robust)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,健壮英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且健壮英雄当时需满足专长所需条件:机警(Alertness),运动健将(Athletic),怒骂(Brawl),自信(Confident),坚忍(Endurance),强力坚韧(Great Fortitude),精通怒骂(Improved Brawl),精通冲撞(Improved Bull Rush),精通虚招(Improved Feint),冲撞击倒(Knockout Punch),猛力攻击(Power Attack),街头战斗(Streetfighting),健壮(Toughness),交通专家(Vehicle Expert)。


睿智英雄
睿智英雄的智力是他的优势。获得这个职业可提高英雄的头脑和判断力,获得更多技能。睿智英雄的学习力和推理能力也很优秀。
睿智英雄通常聪明或博学。他可以根据不同情况判断使用最合适的技能解决问题。
睿智英雄范例:科学家,研究者,学术者,法医或军事专家,白领阶层。

游戏规则信息:
睿智英雄有以下游戏数据。
属性:智力对睿智英雄特别重要。一般睿智英雄还有一项不错的物理能力,通常是敏捷。他的感知或魅力一般也不错。
HD:d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:睿智英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:睿智英雄的职业技能和相关属性是:电脑使用(Int),手艺(化学,电子,机械,制药,建筑,形象艺术,写作)(Int),解读书卷(Int),爆破(Int),解除装置(Int),伪造文书(Int),研究(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,神学与哲学)(Int),判断方位(Int),专业(Wis), 阅读/书写语言(无),修理(Int),研究(Int),搜索(Int),使用语言(无)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(9+智力修正)*4
每级技能点数:9+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,睿智英雄还会获得擅长简单武器专长。

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表1-6 睿智英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +0  +0  +1  才能     +0    +1
  2    +1     +0  +0  +2  奖励专长   +1    +1
  3    +2     +1  +1  +2  才能     +1    +1
  4    +2     +1  +1  +2  奖励专长   +1    +2
  5    +3     +1  +1  +3  才能     +2    +2
  6    +3     +2  +2  +3  奖励专长   +2    +2
  7    +4     +2  +2  +4  才能     +1    +3
  8    +4     +2  +2  +4  奖励专长   +3    +3
  9    +4     +3  +3  +4  才能     +3    +3
  10    +5     +3  +3  +5  奖励专长   +3    +4
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职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,睿智英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级睿智可选择研究才能树中的任一项。

研究才能树:睿智英雄善于研究和思考,这些才能代表了他这方面的能力。
专家(Savant):选择下列技能中的一项,睿智英雄在进行该项技能检定时可将自己的睿智英雄职业等级作为奖励加值加到检定上。睿智影星可选择这项才能多次,每次选择一项不同的技能。电脑使用,手艺(任意单项),解读书卷,破坏痕迹,解除装置,伪造文书,研究,知识(任意单项),航海,修理,研究,搜索。
语言学家(Linguist):通过这个才能,睿智英雄在语言方面获得了很深的造诣。当这个英雄遇到一种新语言时,无论这种语言是口头还是书面的,他都可以进行一次智力检定以判断他是否能解读出这种语言。检定加值为睿智英雄职业等级+智力修正值。对于书面语言,这个加值作用到解读书卷技能检定上。
检定的DC据此判断:DC15,此语言与该英雄所懂得语言属于同一语系;DC20,该语言与其他语种没有联系;DC25,该语言是罕见语言(如闪族语或古埃及语,见73页语言及语系说明)。通过这个能力,睿智英雄可从交谈或文书中提取基本信息,但无法达到书写或交流的目的。需要:至少1级阅读/书写语言技能或能使用至少三种语言。

策略才能树
睿智英雄的敏锐头脑使得他可迅速针对情况做出判断。这些才能必须至少拥有一项研究才能才能选择。
分析弱点(Exploit Weakness):在战斗开始1轮后,睿智英雄可以对一个敌人进行研究并试图分析出他的战斗方式。睿智英雄需使用一个移动动作并进行智力检定(DC15),加值包括其睿智英雄职业等级。如果检定通过,在接下来的战斗中,睿智英雄可在攻击检定中用他的智力调整值代替力量或敏捷调整值作为攻击加值,他通过头脑而不是肌肉战斗。需要:一项研究才能树中的才能。
计划(Plan):在面对有准备的局面时--无论是战斗还是技能检定--睿智英雄可以为行动制定一个计划。使用该才能需要做准备,睿智英雄不能在受到突袭或是类似情况下制定计划。使用该才能时,睿智英雄需进行智力检定(DC10),加值包括其睿智英雄职业等级。根据检定结果,这个英雄和听到他计划的盟友在任何攻击和技能检定上获得如下表所述的环境加值。睿智英雄不能为这项检定取10或20。
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检定结果 奖励
9或更低  +0(检定失败)
10–14  +1
15–24  +2
25或更高 +3
-----------------------
这个奖励可持续3轮,之后每过一轮,奖励值-1,直至为0。再好的计划也不可能概括所有局面。需要:一项研究才能树中的才能。
圈套(Trick):睿智英雄可以通过某些诡计暂时迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在睿智英雄周围30尺内,且能听到并能理解睿智英雄的声音。
要对目标使用圈套,睿智英雄需使用整轮动作并进行智力检定(DC15),加值包括其睿智英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试分析这个圈套以豁免。目标进行反射豁免(DC10+睿智英雄职业等级+睿智英雄智力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。
一个圈套一次遭遇中只能影响一个目标一次。当他上过一次当后,就自然会提高警惕。需要:一项研究才能树中的才能。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,睿智英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且睿智英雄当时需满足专长所需条件:建筑师(Builder),谨慎(Cautious)战斗专家(Combat Expertise),教养(Educated),逻辑头脑(Gearhead),精通卸除武器(Improved Disarm),精通绊摔(Improved Trip),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),小心翼翼(Meticulous),勤奋(Studious),交通工具专家(Vehicle Expert), 武器专攻(Weapon Focus)。


感知英雄
感知英雄的感知是他的优势。获得这个职业可提高英雄的知觉和感受能力。感知英雄通常善于与人交流,获知他人的感受。
感知英雄通常温和而善解人意。他可能拥有某个特别远大的理想或信仰。
感知英雄范例:医护人员,神职人员,演员,调查员,献身于某一理想的人。

游戏规则信息:
感知英雄有以下游戏数据。
属性:感知对感知英雄特别重要。一般感知英雄还有不错的智力。他通常还有一项物理能力也不错。
HD:d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:感知英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:感知英雄的职业技能和相关属性是:手艺(制药,形象艺术,写作)(Int),赌博(Wis),调查(Int),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,城市生存,战术,技工,神学与哲学)(Int),聆听(Wis),专业(Wis), 阅读/书写语言(无),察言观色(Wis),使用语言(无),侦查(Wis),野外生存(Wis),疗伤(Wis)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(5+智力修正)*4
每级技能点数:5+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,感知英雄还会获得擅长简单武器专长。

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表1-7 感知英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +1  +0  +1  才能     +1    +1
  2    +1     +2  +0  +2  奖励专长   +2    +1
  3    +2     +2  +1  +2  才能     +2    +1
  4    +3     +2  +1  +2  奖励专长   +3    +2
  5    +3     +3  +1  +3  才能     +3    +2
  6    +4     +3  +2  +3  奖励专长   +3    +2
  7    +5     +4  +2  +4  才能     +4    +3
  8    +6/+1    +4  +2  +4  奖励专长   +4    +3
  9    +6/+1    +4  +3  +4  才能     +5    +3
  10    +7/+2    +5  +3  +5  奖励专长   +5    +4
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职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,感知英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级感知英雄可选择移情(empathy),擅长医疗(heal knack),技能强化(skill emphasis)。

移情才能树
感知英雄的内在才能使得他可以更容易感受到他人的想法。
移情(Empathy):感知英雄可以无需通过直接交流感受到他人的想法和感情。这种才能可给任何交流类技能带来奖励加值(唬骗,交涉,驯养动物,胁迫,表演,察言观色)。要使用这个才能,该英雄必须花费至少1分钟观察目标,然后才能作出技能检定。奖励加值等于角色的感知英雄职业等级。
精通协助他人(Improved Aid Another):感知英雄在进行协助他人检定时,如果成功,则协助环境加值可多+1。该才能可多次选择,每次都可令协助环境加值多+1。需求:移情(Empathy)。
知觉(Intuition):感知英雄面对危险拥有强烈的第六感。这个英雄可进行感知检定(DC15)。如果检定成功,则角色会感觉到一切正常,或者对某种特别状况感到有很不好的预感,由GM根据剧情安排作出判断。这种才能每天可使用次数等于角色的感知英雄职业等级。需求:移情(Empathy)。

医疗才能树
感知英雄拥有医疗才能。
擅长医疗(Healing Knack):这个英雄对于医疗技术有着特别的擅长。他在所有疗伤检定上有+2加值。
医疗之手1(Healing Touch 1):感知英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力非常优秀,他使用这些东西时可多恢复2hp。需求:擅长医疗(Healing Knack)
医疗之手2(Healing Touch 2):感知英雄使用医疗包或急救包治疗伤害的能力进一步提升,他使用这些东西时可再多恢复2hp,共计多4hp。需求:擅长医疗(Healing Knack),医疗之手1(Healing Touch 1)。1

洞察力才能树
感知英雄的内在洞察力可帮助他行事。
技能强化(Skill Emphasis):感知英雄可选择某项技能并在该技能的所有检定上有+3加值。如果某技能是需受训技能,而该英雄在这项技能上还没有级数,则该才能不能用到这项技能上。
意识力(Aware):感知英雄总是时刻注意着周围,他可将意志豁免基础值作为奖励加值加到对抗突袭或偷袭的侦察和聆听检定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。
信仰(Faith):感知英雄拥有强烈的信仰心。这可能是针对本人的自信,或是信仰某个强大的信念,也可能两者都是。这种才能可使得感知英雄在消耗1点行动点的情况下将他的感知调整值作为奖励加到攻击投骰,技能检定,属性检定,或是豁免坚定上。需求:技能强化(Skill Emphasis)。
冷静之心(Cool Under Pressure):感知英雄可选择数目等于3+其感知调整值的技能。即使在有压力或威胁的情况下,感知英雄也可在进行这些技能检定时取10。需求:技能强化(Skill Emphasis),再加上意识力(Aware)和信仰(Faith)中的任意一项。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,感知英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知英雄当时需满足专长所需条件:高级武器擅长(Advanced Firearms Proficiency)机警(Alertness),古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),专心致志(Attentive),盲斗(Blind-Fight),欺骗(Deceptive),教养(Educated),远程射击(Far Shot),钢铁意志(Iron Will)医疗专家(Medical Expert),小心翼翼(Meticulous),外科手术(Surgery),追踪(Track),武器专攻(Weapon Focus)。


魅力英雄
魅力英雄的魅力是他的优势。获得这个职业可提高英雄对他人的影响力。魅力英雄总是很容易成为别人的焦点。
魅力英雄通常外表优雅迷人,甚至令人神魂颠倒。
感知英雄范例:政治领袖,贵族后裔,演艺人员,爱情骗子。

游戏规则信息:
魅力英雄有以下游戏数据。
属性:魅力对魅力英雄特别重要。一般魅力英雄还有一项不错的物理能力。
HD:d6,每等级获得1d6+体质调整值的hp。
行动点:魅力英雄从1级开始,每次提升该职业等级获得的行动点等于5+一半角色等级,小数舍去。
职业技能:感知英雄的职业技能和相关属性是:唬骗(Cha),手艺(形象艺术,写作)(Int),交涉(Cha),易容(Cha),收集情报(Cha),驯养动物(Cha),威吓(Cha),知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,流行文化,城市生存,神学与哲学)(Int),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,舞台剧,管乐,弦乐)(Cha),专业(Wis),阅读/书写语言(无),使用语言(无)。
另外,你选择的起始现实职业也可提供职业技能。
1级时技能点数:(7+智力修正)*4
每级技能点数:7+智力修正
起始专长:除了1级时的两个专长,魅力英雄还会获得擅长简单武器专长。

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表1-8 魅力英雄
职业等级 基本攻击加值 坚韧 反射 意志 职业特性  防御加值 声望加值
  1    +0     +1  +1  +0  才能     +0    +2
  2    +1     +2  +2  +0  奖励专长   +1    +2
  3    +2     +2  +2  +1  才能     +1    +2
  4    +2     +2  +2  +1  奖励专长   +1    +3
  5    +3     +3  +3  +1  才能     +2    +3
  6    +3     +3  +3  +2  奖励专长   +2    +3
  7    +4     +4  +4  +2  才能     +1    +4
  8    +4     +4  +4  +2  奖励专长   +3    +4
  9    +4     +4  +4  +3  才能     +3    +4
  10    +5     +5  +5  +3  奖励专长   +3    +5
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职业特性
才能:在第1,3,5,7,9级,魅力英雄可从下列才能树中选择一项才能。有些才能需要满足条件。除非说明,否则一项才能只能选择一次。
起始才能:一名1级魅力英雄可选择魅惑(Charm),快速交谈(Fast-Talk),号召力(Coordinate)。

魅惑才能树
魅力英雄拥有惊人的魅惑力。
魅惑(Charm):魅力英雄在在影响他所选择性别的角色时,在所有基于魅力的技能检定上获得加值。(有些人吸引异性,也有人吸引同性)加值等于角色的魅力英雄职业等级。这个才能只能用于影响中立或更友好的npc,冷淡和敌对的npc无法加以影响。
好感(Favor):魅力英雄可以从他碰到的任何人那里得到帮助。通过好感检定,魅力英雄可以不必花太大功夫就获得重要情报。好感也可用来获取装备或资料,或是在冒险中获得其它帮助。
魅力英雄需消耗1点行动点使用该才能。好感检定结果等于d20+魅力英雄职业等级。GM根据所需好感设置DC,普通好感为10,如果要冒大风险则可高达30。本项检定不能取10或20,也不能对相同或类似目的重试。
好感可以使得冒险目的更容易达到。他可以使得pc躲过几乎不可能应付的挑战。GM必须慎重对待以保证这个能力不至于失去控制。需要:魅惑(Charm)。
迷惑(Captivate):魅力英雄可以通过某些言辞和动作暂时诱惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力英雄的声音。
要诱惑目标,魅力英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒魅惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力英雄职业等级+魅力英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会将全部注意力集中到魅力英雄身上。他在一轮内不会注意到其他地方。这使得其他角色可以在目标看不到的地方自由行动。如果目标遭到攻击或威胁,这个效果就会自动解除。
魅力英雄可保持集中以持续魅惑。魅力英雄需维持集中,魅惑目标每轮可做一次意志检定。当魅力英雄停止集中,或是目标通过豁免,则魅惑状态解除。需要:魅惑(Charm),好感(Favor)。

快速交谈才能树
魅力英雄善于言辞达到各种效果。
快速交谈(Fast-Talk):魅力英雄善于用言辞诡辩。当他撒谎,欺骗,或是做其他掩盖事实的行动时,可使用这个才能将自己的魅力英雄职业等级作为加值加到唬骗,交涉,赌博检定上。
炫耀(Dazzle):魅力英雄可以通过展现性格迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力英雄的声音。
要诱惑目标,魅力英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒迷惑。目标进行意志豁免(DC10+魅力英雄职业等级+魅力英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标在接下来的数轮中在攻击检定,技能检定,属性检定,以及豁免检定上遭受-1处罚,维持轮数等于魅力英雄职业等级数。
本才能可以多次选择,每次选择都会令处罚多-1。需要:快速交谈(Fast-Talk)。
辱骂(Taunt):魅力英雄可以通过嘲讽辱骂迷惑一个目标(GM角色)。目标的智力必须至少为3,在魅力英雄周围30尺内,且能看到,听到并能理解魅力英雄的声音。
要迷惑目标,魅力英雄需使用攻击动作并进行魅力检定(DC15),加值包括其魅力英雄职业等级。如果检定通过,目标可尝试抗拒。目标进行意志豁免(DC10+魅力英雄职业等级+魅力英雄魅力调整值)。如果豁免失败,目标会陷入眩晕1轮(无法行动,但可保护自己)。对一个目标可多次进行辱骂。需要:快速交谈(Fast-Talk),炫耀(Dazzle)。

领导力才能树
魅力英雄拥有领袖气质。
号召力(Coordinate):魅力英雄能够将人们号召起来共同工作。魅力英雄通过一个整轮动作指挥他的盟友行动,并进行魅力检定(DC10),通过则他周围30尺内的所有盟友都在攻击和技能检定上获得+1奖励,奖励效果维持时间等于魅力英雄的魅力调整值。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力英雄职业等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。
鼓舞(Inspiration):魅力英雄可以鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力英雄行动1整轮。魅力英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上有+2士气加值。魅力英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力英雄职业等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate)。
强力鼓舞(Greater Inspiration):魅力英雄可以更强力的鼓舞他的盟友,增强他们取胜的机会。使用该能力时,同伴必须看到并听到魅力英雄行动1整轮。魅力英雄进行魅力检定(DC10),效果维持时间等于魅力英雄的魅力调整值。被鼓舞的盟友在豁免检定,攻击检定,伤害检定上再有+1士气加值,共计获得+3士气加值。魅力英雄无法鼓舞他自己。该英雄可影响的盟友数目等于其魅力英雄职业等级的一半,小数部分舍去(最小为1)。需要:号召力(Coordinate),鼓舞(Inspiration)。

奖励专长:在第2,4,6,8,10级,感知英雄会获得一个奖励专长。这个专长必须从下表中选择,而且感知英雄当时需满足专长所需条件:机敏问答(Agile Riposte),创造力(Creative),欺骗(Deceptive),闪避(Dodge),惊人现身(Frightful Presence),钢铁意志(Iron Will),闪电反射(Lightning Reflexes),默默无闻(Low Profile),近程射击(Point Blank Shot),闻名(Renown),值得信任(Trustworthy),横财(Windfall)。


起始现实职业
这代表了你进入战役前的生活经历。角色升级过程不会令起始现实职业发生改变。
很多起始现实职业都有各种要求。这些职业也会带来一些额外永久性职业技能供你选择。选定后,这个技能就会永远被视为你的职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。比如说,你是一名睿智英雄,选择医生作为你的现实职业,然后选择使用电脑作为永久职业技能,则因为使用电脑本身就是睿智英雄的职业技能,你在使用电脑技能上可再获得1级奖励。
某些起始现实职业提供有名声加值或奖励专长(1级角色的两个专长之外)。最后,起始职业还可为角色带来资产奖励。
某些起始现实职业不一定适用于所有战役。GM会决定哪种职业允许进入他的战役中。


学究(Academic)
学究包括图书馆员,考古学家,学者,教授,老师,以及其他从事教育训练类工作的人。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
电脑使用,手艺(书写),解读书卷,收集情报,知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,战术,技工,神学与哲学),研究,或者增加新的阅读/书写语言或使用语言。
资产奖励:+3

冒险者(Adventurer)
冒险者包括探险家,财宝猎人,盗墓者,荒野探险者,极限游戏热爱者,战地科学家,以及其他为各种理由面对危险的人。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,攀爬,爆破,解除装置,驾驶,脱逃,威吓,跳跃,知识(神秘知识,城市生存,战术,技工),潜行,飞行,骑乘,侦查,野外生存,游泳,疗伤。
奖励专长:在以下专长中选择一项:古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

运动员(Athlete)
运动员包括奥林匹克选手和各专项运动员。包括体操运动员,举重教练,摔跤手,拳击手,格斗家,游泳选手,溜冰运动员,以及其他从事各种运动的人。
条件:力量13+或者敏捷13+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
平衡,攀爬,驾驶,骑乘,游泳,躲翻。
奖励专长:在以下专长中选择一项:古典武器擅长(Archaic Weapons Proficiency),辱骂(Brawl)。
资产奖励:+1

蓝领工人(Bule Collar)
蓝领工人包括工厂工人,食品服务业工人,建筑工人,服务业工人,出租车司机,邮政工,以及其他非桌面工作的人。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
手艺(电子,机械,建筑),攀爬,驾驶,驯养动物,威吓,修理,骑乘。
资产奖励:+2

名人(Celebrity)
名人就是那些因为任何原因出名的人。演员,各类演艺业从业者,新闻播报员,广播或电视节目主持人,以及其他诸如此类的人。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的一种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,手艺(形象艺术,写作),交涉,表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,管乐,弦乐)。
声望奖励:+1
资产奖励:+4

创作家(Creative)
创作家创作各种可应用在社会生活各个方面的作品。插画家,广告人,漫画家,电脑动画制作人,小说家,杂志编辑,演员,雕塑家,游戏制作人,音乐家,剧作家,摄影师,以及网站设计人都满足创作家的要求。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,使用电脑,手艺(形象艺术,写作),易容,伪造文书,知识(神秘知识,艺术),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,管乐,弦乐),侦查。
资产奖励:+2

罪犯(Criminal)
这些人都有着被认为违背法律并受到惩罚的背景。包括强盗,夜贼,小偷,犯罪士兵,黑帮成员,银行抢劫犯,以及其他类型罪犯。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
解除装置,易容,伪造文书,赌博,躲藏,知识(城市生存),潜行,手技。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

业余艺术家(Dilettante)
业余艺术家他们通常从家族或其他方面获得资产。典型的业余艺术家没有工作,没什么职责,常常会有一个慈善机构。他们只依靠激情生活。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的一种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
赌博,威吓,知识(时事,流行文化),骑乘,或者增加一门使用语言。
声望奖励:+1
资产奖励:+6

医生(Doctor)
医生包括内科医生(通用或专科),外科医生,心理学家。
条件:年龄25+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
手艺(制药),使用电脑,知识(运动学,地球与生命科学,技工),搜索,疗伤。
资产奖励:+4

应急服务业(Emergency Services)
营救队员,消防员,军医,危险材料处理员,急救中心工作员都属于此类。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
平衡,攀爬,使用电脑,驾驶,跳跃,知识(运动学,地球与生命科学,技工),搜索,疗伤,游泳。
资产奖励:+2

企业家(Emtrepreneur)
企业家通常拥有他们自己的企业。他们充满自信,并且较为富有。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
唬骗,交涉,赌博,知识(商业,时事,技工)。
声望奖励:+1
资产奖励:+4

分析人员(Investigative)
很多工作都满足这类要求,包括研究员,摄影记者,独立调查员,警方侦探,犯罪学家,间谍,以及其他从事收集信息并加以分析的人。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,手艺(形象艺术,写作),解读书卷,伪造文书,收集情报,调查,知识(运动学,文化,地球与生命科学,城市生存)。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
声望奖励:+2

执法人员(Law Enforcement)
执法人员包括制服警察,联邦骑警,联邦警察,联邦密探,SWAT,以及军事警察。
条件:年龄20+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
交涉,驾驶,收集情报,威吓,知识(文化,地球与生命科学,城市生存,战术),聆听。
奖励专长:在以下专长中选择一项:徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),轻型护甲擅长(Light Armor Proficiency),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

军人(Military)
所有在军队中服役的人员都是军人,包括陆军,海军,空军,以及海军陆战队,这其中也包括海豹分队,突击队员,特种部队。
条件:年龄18+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
攀爬,爆破,驾驶,躲藏,知识(战术),潜行,判断方位,飞行,野外生存,游泳。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),徒手格斗技巧(Combat Martial Arts),轻型护甲擅长(Light Armor Proficiency),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

神职人员(Religious)
普通牧师和宗教学家都算是神职人员。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
解读书卷,知识(神秘知识,艺术,运动学,历史,城市生存,神学与哲学),聆听,察言观色。
资产奖励:+2

农民(Rural)
农夫,猎人,以及其他在农业区工作生活的人。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
平衡,攀爬,驾驶,驯养动物,修理,骑乘,野外生存,游泳。
奖励专长:在以下专长中选择一项:辱骂(Brawl),单兵武器擅长(Personal Firearms Proficiency)。
资产奖励:+1

学生(Student)
学生可以是高校在读生或是研究生。他们可以是在神学院,军校,或是私立大学中读书。
条件:年龄15+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,知识(神秘知识,艺术,运动学,商业,文化,时事,地球与生命科学,历史,物理学,流行文化,技工,神学与哲学),表演(戏剧,舞蹈,弹琴,打击乐,唱歌,管乐,弦乐),研究。
资产奖励:+1

技术人员(Technician)
科学家和工程师都是这类人的典型。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的三种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,手艺(化学,电子,机械,建筑),知识(商业,地球与生命科学,物理学,技工),修理,研究。
资产奖励:+3

白领阶层(White Collar)
从事办公室工作的人,比如电脑员,律师,会计师,保险经销商,银行经纪人,金融顾问,税务官,文员,期货经纪人,房地产商,各类中产阶级。
条件:年龄23+
技能:选择以下技能中的两种作为永久职业技能。如果你选择某项作为基本职业就已经是职业技能的技能,则在这项技能上获得1级一次性奖励。
使用电脑,交涉,知识(艺术,商业,文化,地球与生命科学,历史,物理学,技工),研究。
资产奖励:+3


完成角色
决定角色的外貌,年龄,给人的第一印象,冒险理由,等等。这些可以令你的角色更为丰满真实。请按照以下逐步决定你的人物背景。

决定名字、性别、年龄,身高,体重,描述
基本同PHB。
----------------------------------------
表1-9 年龄效果
年龄段      属性修正
少年(1-11)   -3力量和体质,-1敏捷,智力,感知,魅力
青年(12-15)   正常属性
成年(16-39)   正常属性
中年(40-59)   -1力量,敏捷,体制,+1智力,感知,魅力
老年(60-79)   -1力量,敏捷,体制,+1智力,感知,魅力
暮年(80+)    -1力量,敏捷,体制,+1智力,感知,魅力
-----------------------------------------
大部分角色会从青年或成年开始,如果是其他年龄段,则需逐级计算属性调整。
你可以选择随机决定年龄,投2d6+15投综合年龄,或为每个人投1d6+20分别决定。
对于想使用更高等级的PC的团,请参考下表决定年龄。
-----------------------------
表1-10 起始等级与年龄
年龄段        典型等级
少年          -
青年          1级
成年          1级
成年(有限经验)    3级
成年(一般经验)    5级
成年(较多经验)    7级
中年(一般经验)    6级
中年(较多经验)    8级
老年          9级
暮年          10级
-----------------------------
体重见表1-11,也可直接采用平均值。
----------------------------------------
表1-11 身高与体重
性别 基础身高 修正值 基础体重 修正值
男  5尺0寸 +2d10寸  120磅  *2d4磅
女  4尺7寸 +2d10寸  85磅  *2d4磅
   平均身高  平均体重
男  5尺11寸   175磅
女  5尺6寸   140磅
-----------------------------------------
描述,性格,背景...........不必多说了吧。

行动点
行动点是你用来改变命运的最好办法。你能获得的行动点很有限,只有在提升等级时才能获得补充,因此使用一定要慎重。使用1点行动点可有以下作用之一:
·修正一个d20结果,包括攻击检定,技能检定,属性检定,等级检定,豁免检定。
·使用某些职业才能,具体见才能描述。
当你要修正一个d20结果时,投1d6,将结果加到检定结果上。注意,你必须在GM宣布结果前声明使用行动点(之前你不知道结果成败如何)。你无法在取10或20的情况下使用行动点。
如果你使用行动点启动职业特性,则该特性的d20结果不会获得1d6修正。
你每轮只能使用1点行动点。如果你使用了1点行动点启动了职业特性,就不能再用行动点修正其他结果。
根据等级不同(见下表),你可以投不止一次d6,取其中最好的结果。比如说,你是一个15级人物,在使用1点行动点后,你可以投3d6,并选择最好的结果。假设你投出了1,2,4,则你可以将4加到d20结果上。
----------------------
角色等级  可投修正骰
 1-7级    1d6
8-14级    2d6
15-20级    3d6
----------------------

忠诚(Allegiances)
什么对你的英雄重要?他是否信任他人?他住在哪儿?忠诚系统可以提供一些选择。GM会决定他是否使用这个系统。
当创建一个角色时,你最多可选择三个忠诚面(Allegiances),将他们从最重要到最次要依次排列。他标志了你的角色的人生态度,他周围的人,所属组织,思想。角色可以没有忠诚面(性格自由独立),也可随着生活改变忠诚面。当然,你属于某一群人不一定就要忠于他们。你可能是个美国人,但你并不喜欢这个国家。你可能有家庭,但你对他们没什么感情。
忠诚面只是帮助扮演的工具,通过他,你可以更清醒地认识到你在特定情况下要做什么。如果你的角色的所作所为不符合你选择的忠诚面,GM可能选择剥离这个忠诚面(以及他所带来的优势),并换上一个更适合的忠诚特性。忠诚面也可通过扮演行为转化。

发誓忠诚
英雄的忠诚心可以针对某个人,某个组织,信仰系统,国家,或是一个理想或者哲学观点。一般来说,你可以在任何时候放弃某个忠诚面,但只有在升级时才能获得新忠诚面。
拥有忠诚面代表你有着自己的思想方式,因此,你必须至少有3或更高的智力和感知才能选择忠诚面。
忠诚面中包括以下部分,但绝非全部。
·个人或群体:包括领导者或上级,家庭,一个保持联系的群体(比如一个冒险组织或一群密探),或一个大组织中的多数彼此不熟悉的成员(比如你组织中的成员,或是你有责任保护的人)。
·组织:可以是公司或机构,有着类似思想的人组成的结社,兄弟会,秘密结社,军事组织,地点,某个州,或者国家政府,一所大学,某个雇主,或其他诸如此类。举例来说,警察就对他们的政府和法律拥有忠诚心。
·国家:他可以是,也可以不是角色现在所属的国家。他可以是这个角色的祖国,或是他认为更适合他的新国家。
·信仰系统:这未见得是一个特定信仰,它可能只是某个哲学观或思想中的一个方面。信仰系统可以包括政治信仰(保守主义,自由主义,完全自由主义,等等)或是哲学观点(道家,存在主义,等)
·社会伦理:如何看待社会观,倾向于秩序还是混乱。秩序倾向与维护真相,守诺,尊重权威、荣誉。混乱随心所欲,喜欢变化,开放自由。
·人性哲学:自身倾向于善良还是邪恶。善良倾向于保护生命,帮助他人。忠于邪恶则一切以自我为中心,喜欢斗争冲突,无视他人生命。

忠诚面例子
鲁塞尔·沃特富德选择了以下忠诚面,依次为:善良,法律,第七处。所以,鲁塞尔会依照他的良心行事,但如果情况发生冲突,他会保护最大的善良,并尽量依法行动,并为第七处服务,这是最后考虑的。

忠诚面与交流
在扮演中,你的角色与具有同样忠诚思想的人更能找到共同语言。如果GM允许的话,PC可以要求这样的角色在与具有同样忠诚面的NPC交流时会在所有基于魅力的技能检定上获得+2加值,但PC需要与对方交流一段时间并发现他们的共同点。一般来说,PC不能直接询问其他人的忠诚面


声望
任何英雄都会因他的所作所为获得某些名声,表现为声望加值。声望会决定NPC对你的态度。英雄们常通过他们的行为不断提高声望,而他们的声望也不断跟随着他们--无论这种声望是不是他们想要的。
高声望可以使得人们更愿意帮助他,回答他的问题,但也可能使得英雄更难隐藏行迹,这是把双刃剑。
大多数情况下,角色不能自己决定使用声望,GM会决定什么时候英雄的声望会起作用。GM会秘密作声望检定,规则如下。

名誉与不名誉
大多数情况下,当pc拥有较高的声望加值(+4或更高)则会被认为广为人知,会受到npc的注意。至于pc的印象是好是坏,那就要看pc过去的所作所为了。
如果pc的声望不错,人们将都会乐意与他们交谈。因此在基于魅力的技能检定上会有加值。
如果pc恶名昭著,则会被视为不名誉者。GM可以判断在某些情况下,pc会被认为是不名誉者。比如说,如果pc们在一个小镇子上跟当地的警长发生了冲突,则镇民们可能认为他们是不名誉的恶棍。

使用声望加值
GM决定好角色的声望是否会对遭遇产生影响后,就需要秘密进行声望检定(DC25)。声望检定为1d20+角色声望加值+目标智力修正值(有可能用某种知识技能代替智力修正值,比如说,如果角色是公众人物,则可用知识(流行文化)代替智力修正值)。声望检定的具体修正值见下。注意如果目标无法认出角色,则检定自动失败。
------------------------------------------
情况              鉴定修正值
你非常有名,声名广为人知    +10
目标与你的生活和社交圈有所涉及 +5
你小有名气           +2
------------------------------------------
  如果GM通过检定,他会视情况对你的以下技能给与+4或-4调整值:唬骗,交涉,收集情报,胁迫,表演。
  比如说,墨多格在一个破烂的夜总会里抓住了一个小偷,并向他逼问谁是指示他的人。GM认为这里可以使用声望检定并秘密进行了检定。如果检定通过,则小偷会认出默多格,因为他听说过一点关于默多格的事迹。这样默多格就会在胁迫检定上获得+4加值。
  有时太有名也是件麻烦事,你很难隐藏自己。比如说,墨多格被警长盘问,他准备说谎。如果警长通过了声望检定,则默多格的唬骗检定有-4处罚。警长听过不少关于他的事。
  一切关于声望的问题都有GM决定。PC无法知道他的声望检定结果。


资产
在这个世上没有钱是万万不行的。但在你的战役中,金钱如何使用取决于GM。大多数情况下,金钱只是一个标志,表示你的经济水平。大多数游戏都不会纠缠于买杂货或者付停车费上。
每个角色的资产加值都反映了他的购买力--收入,信用等级,存款。你的资产加值作用于资产鉴定,你依靠他购买装备和物资。
资产不只是表示角色的薪水或者他有多少存款。甚至也不表示他有多富有。富有角色可能只有很低的资产加值,因为他有很多昂贵的物品需要偿还贷款。而一个穷角色可能可以通过漫长的积蓄攒下不错的资产加值。资产加值只是表示你的角色在任一时间的购买能力。

你的资产加值
决定角色的起始资产加值,投2d4再加上起始现实职业的加值,如果有横财(Windfall)专长,则再加上这一部分的奖励。
随着游戏进行,你的角色的资产加值回随之增减。注意记录。你的资产加值不可能降至+0以下,提升则没有上限。
下表可供你大致判断你的角色的富有程度。
-----------------------------
资产加值   富有程度
 +0     贫穷,濒临破产
+1到+4    奋斗中
+5到+10   中产阶级
+11到+15   富裕
+16到+20   上流阶层
+21到+30   富翁
+31或以上   超级富翁
-----------------------------

使用资产
通过资产鉴定购买物品,类似攻击或豁免鉴定。投出结果越高越好。你的鉴定结果如果高于该物品的购买DC,则可买到该物品。如果失败,则表示该物品或服务超出了你目前的购买力。
要进行资产鉴定,投:1d20+资产加值
具体购物方法见第四章:装备。

为何不是直接给钱?
现代人的支付方式太多了,而购买方向也有很多不同。这个系统可以让你从帐本中解放出来。


经验值与升级
XP代表了你在冒险中获得的经验和力量。你的角色通过打倒敌人完成冒险获取XP。GM会在每个冒险结束时发放XP。当英雄获得足够XP,他就可以升级。

提升等级
基本等同PHB,获得足够XP就升级。一次只能升一级。XP要求见表1-2。
1,决定职业
可以选择是否兼职,见P40兼职规则。
2,基本攻击加值
将各职业所有BAB相加,就是新职业的BAB。
3,基本豁免加值
将各职业所有基本豁免加值相加,就是新职业的基本豁免加值。
4,职业特性
根据你提升的职业选择可用职业特性。
5,防御力加值
如果你的角色的防御力加值提高了,则将新值记录到人物卡上。
6,声望加值
如果你的角色的声望加值提高了,则将新值记录到人物卡上。声望加值的作用见P38。
7,属性点
如果你的人物达到4,8,12,16,20级,则可提升某项属性1点。
如果提升体质,而又改变了体质调整值,则HP提升可回溯。
8,生命值
根据你提升的职业投HP,加上体质调整值。升级至少可以提升1点HP。
9,技能点
用升级职业该等级所能获得的技能点购买技能级数。本职,跨职职业按照你提升的职业划分。现实职业提供的本职技能永远被视为本职技能。
10,专长
每3级,你可获得一个专长。
11,行动点
作为基本职业,你每等级可获得5+角色等级一半的行动点,小数舍去。冒险职业获得行动点的速度较快。
12,检查资产加值
进行专业鉴定,确定你的资产是否提升。


兼职角色
基本同PHB。升级角色如果提升跟他先前不同的职业等级,则他就成为了兼职角色。

等级
同PHB。角色等级=所有职业的职业等级之和。

生命值
同PHB。等于各职业生命值之和。

BAB
根据各职业的BAB之和决定每轮攻击次数。每5点BAB可增多一次攻击。

豁免
所有职业的豁免之和等于兼职人物的豁免加值。

防御力奖励
将所有职业的防御力加值加在一起,等于兼职人物的防御力加值。

声望加值
将所有职业的声望加值加在一起,等于兼职人物的声望加值。

技能
同PHB,用角色等级决定最高技能级数,按提升职业决定本职和跨职技能。现实职业提供的本职技能永远被视为本职技能。

职业特性
角色获得新职业的所有职业特性。

专长
按照角色等级计算每3级一个的专长。按升级职业的职业等级计算奖励专长。

属性提升
按角色等级计算属性提升。

添加第二职业
见PHB例子,基本一样。

提升等级
兼职人物按照总等级计算升级XP。其他类似单一职业人物升级兼职角色时的规则。

兼职人物如何运作
见PHB。注意,D20 Modern里没有经验处罚,玩家可兼任意多个职业。但建议玩家和DM在游戏中为这一升级过程安排一个扮演上的理由。

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恩,似乎忘记了在这里贴............
                   还请继续加油翻译哟!

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