这篇预览大部分是根据Verys Arkon的4E PHB Lite Editon(这个是各处4E相关资料的汇总)写成的,所以你也可以把这篇预览看成是Verys Arkon的4E PHB Lite Editon的简单
翻译。不过里面有些不太详细,不确定的内容就没
翻译
1.核心机制
4E的核心机制和3E没有区别,依然是D20系统
·把你想要你人物做的动作告诉DM
·投D20(结果越大越好)
·加上各种调整值(在人物卡上写着)
·把最后结果和目标值(通常被称为DC,难度等级)进行比较,如果相等或者更大,那么动作就成功了,否则就失败
标准调整
基础属性调整+1/2等级
这个调整作用于:
·攻击骰
·技能检定
·属性检定
叠加
某些Building Options的价值不叠加。无名加值一般都叠加。同类持续伤害(Ongoing damage)不叠加
[W]标志
在职业能力中出现的[W]标志表示武器伤害,比如短剑伤害是d6,那么你用一个造成2[W]+力量调整值伤害的能力,就可以造成2d6+力量调整值的伤害。
三条基本
规则
除了核心机制,下面有三条基本规则,这三条规则也体现了DND 4E最基本的规则精神。其他规则都是基于这三条规则编写的。
通用规则很简单,但是会有很多例外:DND里的每种职业,种族,专长,能力(Power)和怪物都可能在某个方面打破通用的规则。整个游戏是根据“基于例外的规则设计”的精神编写的。例如,一次正常的近战攻击能造成一些伤害,但是每种职业都有一些能力可以提升这个伤害。
个别统御一般:如果某条个别的规则和通用规则冲突,个别的规则优先。例如,你正常情况下不能把移动作为攻击的一部分,但是如果有异能允许你边走边打,那么这条个别的规则就把通用规则踩在脚下了。
向下取整:做除法的时候永远向下取整,没啥好解释的。
2.属性
序列法:
PHB里会提供几种序列给玩家选。
投点法
跟3E一样
购点法
购点法有两种可能,不确定具体是哪种
方法A
跟3E一样,28点购
方法B
32点购,但是购点表如下:
属性 点数
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9
16 11
17 14
18 18
基础属性调整值跟3E一样,(属性值-10)/2
种族属性调整值
种族 调整值
人类 任意两项+2(也可能是一项精神,一项身体)
矮人 体质,感知+2
埃达林 敏捷,智力+2
精灵 敏捷,感知+2
半精灵 魅力和随便一项(除了魅力)+2
半身人 敏捷,魅力+2
提夫林 智力,魅力+2
4E里大家都有加值了,这样购点就购不出6了……
属性检定
1d20+属性调整+1/2等级
3.种族
人类
任意两项+2
正常视力
速度6(6格,30ft,下同)
可以多选一项受训技能
一个额外专长
强韧,反射,意志防御+1
额外能力:可以从职业列表里多选一项随意(At-Will)能力
语言:通用语
矮人
体质,感知+2
昏暗视力
速度5(穿重甲时不减速)
铁胃:对抗毒素豁免+5(4E的豁免和3E的不一样,具体在战斗里讲)
矮人坚韧:矮人只需要一个次要动作就可以使用Second Wind。
坚守阵地:在被人推,拉或滑动的时候可以少移动一格。如果被击倒,可以用一个豁免立刻站起来
语言:通用语,矮人语
埃达林
敏捷,智力+2
昏暗视力
速度6
技能:历史+2
埃达林意志:对抗魅惑豁免+5
精类血脉:被视为精类(Fey)生物
冥想:长休息只要4个小时(本来是6个小时),在休息的时候也可以察觉周围的情况
武器训练:长剑,短弓
语言:通用语,精灵语
妖精步 埃达林种族能力
你踏出一步,在一个地方消失,在另一个地方出现。
遭遇·传送
移动动作,个人
效果:传送5格
精灵
平均身高:5尺7寸到6尺(普通精灵变高了!不过Drow和以前一样)
平均体重:100-130磅
敏捷,感知+2
昏暗视力
速度7
技能:自然,侦查(Perception)+2
武器训练:长弓,短弓
荒野步:在快步的时候无视地形
团队警觉:所有10格之内的盟友的侦查获得+1种族加值
语言:通用语,精灵语
精灵精准
你瞬间专心凝神,像传说中那些百步穿杨的精灵一样射出了精准的一箭
遭遇
自由动作,个人
效果:重投一次攻击骰。用第二次的结果,即使更差
半精灵
魅力和随便一项(除了魅力)+2
昏暗视力
速度6
技能:洞察(Insight),交涉+2
团队交涉:所有10格之内的盟友的交涉+1
额外能力:从另外一个职业的列表里获得一项能力
语言:通用语,精灵语,再额外选一个
半身人
敏捷,魅力+2
正常视力
速度6
技能:杂技(Acrobatics),贼活(Thievery)+2
大胆:对抗恐惧豁免+5
敏捷反应:对抗借机攻击时AC+2
每日复员力+1
语言:通用语
二次机会 半身人种族能力
幸运让你有机会躲过敌人的攻击
遭遇
直觉动作(Immediate),打断,个人
效果:如果有攻击打中你,你可以要求对方重投。对方用第二次的结果,即使更差(这里不应该说是即使更好么)
提夫林
平均身高:5尺6寸到6尺2寸
平均体重:140-230磅
智力,魅力+2
昏暗视力
速度6
技能:潜行,唬骗+2
血猎:对抗红血生物时攻击骰+1种族加值
火抗:5+1/2等级
语言:通用语,再额外选一个
炼狱之怒 提夫林种族能力
你可以召唤你狂怒的本性增加你的伤害力
遭遇
次要(Minor)动作,个人
效果:你可以引导你的愤怒,让你在攻击上一回合打中你的敌人的第一个攻击骰+1,如果打中了,+魅力调整值伤害
种族介绍
简单的说,埃达林,精灵和卓尔本是同族,但后来之中有些人喜欢自然,变成了精灵,有些人喜欢魔法,变成了埃达林,还有些人喜欢战,变成了卓尔。矮人现在住在山上,半身人喜欢在水上生活,提夫林是人类和地狱(对,九层地狱)订立契约的产物,提夫林和人类的后代都是提夫林。龙人与元素之力有关联。
详细的介绍可以看Race&Classes,World&Monster和
WOTC的官网文章
4.职业
PHB一共有8个职业,战士,圣武士,巡林客,游荡者,牧师,政委/军阀(Warlord),邪术师/战锁(Warlock),法师
职业引入了职位(Role),职位有防御者(Defender,也就是Tank,代表职业战士,圣武士),打击者(Striker,单体DPS,代表职业游荡者,邪术师,巡林客),领导者(Leader,光环男/奶妈,代表职业牧师,政委),控制者(Controller,群体DPS/战场控制,代表职业法师)。Build人物的时候可以Build出跨职位人物,但是不推荐。
兼职系统没有消息
每个职业都有“能力”,能力分日(Daily),遭遇(Encounter),随意(At-Will)三种,值得指出的是,日型能力特指每日一次,一日三次这样的能力是归在随意里的。有些随意能力与基础攻击是等效的(比如魔法飞弹),如果一个能力可以调用基础攻击,你也可以调用这些等效的能力。而且能力造成的伤害一般比基础攻击多。
战士,巡林客,游荡者和政委练的是武术(Martial Source),他们的能力叫招式(Exploits)
牧师和圣武士靠神吃饭(Divine Source),他们的能力叫祈祷(Prayers)
法师和邪术师调用奥术之力(Arcane Source),他们的能力叫法术(Spells)
阵营
4E把阵营系统大幅弱化了,根据现在有的资料,4E DND世界中有四种人:善良的(Good),邪恶的(Evil),混乱邪恶的(Chaotic Evil),没阵营的(Unaligned)
大多数东西都是没阵营的,这不表明他们既不是好人也不是坏人,这只是表明他们没好/坏到一定程度
同时,阵营相关的法术和能力也消失了
圣武士现在是神的战士(天使也是神的战士),所以不限制阵营
XP与等级
根据WOTC的说法,PC每10战升一级,所以XP表也有些变化。4E的等级上限是30,根据Rich Baker的说法,4E里的Epic人物就接近了Demigod的战力,这一点存疑。如果是真的,恐怕FR人物的等级都要大大缩水。(不然Ioulaum直接就能战翻Lesser Power,还用隐居当主脑么……)
等级可以给攻击(近战,远程和魔法),属性检定,技能检定和所有的防御(AC,强韧,反射,意志)提供1/2等级的加值。
能力
1级人物可以选2个随意能力,1个遭遇型能力,1个日型能力。高级的情况不知道。
阶层
4E的人物分为三个阶层,1-10级是英雄(Heroic),11-20级是精英(Paragon),21-30级是传奇(Epic)
精英人物可以选择精英路线(Paragon Path),传奇人物可以选择传奇命运(Epic Destiny)
精英路线和传奇命运基本等于进阶职业,但是不影响正常职业的升级。
已公布的精英路线有:Spellstorm Mage(法师用),Iron Vanguard(战士用),Battle Archer(巡林客用),Battle Captain(政委用),Astral Weapon(圣武士用)
职业详述(暂略)
5.技能
技能检定
使用技能就要投技能检定
·投d20,加上技能调整值
·再加上环境调整,一般是来自某些影响你的能力
·最后的值就是结果,越大越好。拿结果跟DC或对抗检定比,相等或更大就成功了。
对于1-3级人物,DC15的任务比较简单,DC20中等难度,DC25就比较困难了。
技能调整值
技能调整值=1/2等级+属性调整值+种族调整值(如果受训,再+5)
职业受训技能数
职业 受训技能数量
牧师 4
战士 4
圣武士 4
巡林客 6
游荡者 潜行,贼活+4
邪术师 4
法师 4
人类可以多选一个受训技能
种族技能调整
种族 技能调整值
人类 无
矮人 无
埃达林 历史+2
精灵 自然,侦查+2
半精灵 洞察,交涉+2
半身人 杂技,贼活+2
提夫林 唬骗,潜行+2
受训技能可以再+5。技能训练专长可以让你多选一个受训技能。
泛用职业技能:
任何职业都可以选以下的技能作为受训技能:杂技,运动,洞察,侦查,潜行
静态技能
洞察和侦查在对抗唬骗和潜行的时候被用作静态防御。用洞察和侦查的调整值+10就是防御值。例如,如果你试着潜行经过一队兽人,你需要对抗他们的被动侦查结果。
根据关键属性分类的技能
力量:
·运动(Athletics)*(攀爬,游泳,跳跃)
体质:
·耐久(Endurance)(从疾病中康复,超越身体极限)
敏捷:
·杂技(Acrobatics)*(平衡,逃脱捆绑或擒抱,减轻坠落伤害(受训专用))
·潜行(Stealth)*(躲藏,潜行)
·贼活(Thievery)(解除陷阱,开锁,掏包,手技)
智力:
·神秘(Arcana)(侦测魔法效果(受训专用))
·历史(History)(事件,传奇,风俗,传统)
·自然(Natrue)(生存,荒野旅行,自然灾害)
·宗教(Religion)
感知:
·地城学(Dungeoneering)
·医疗(Heal)(急救,稳定濒死人物,豁免骰,治疗疾病)
·洞察(Insight)(分辨意图,肢体语言,情绪,态度,谎言)
·侦查(Perception)(注意线索,危险,发现隐藏物体)
魅力
·唬骗(Bluff)
·交涉(Diplomacy)
·威吓(Intimidate)
·街头智慧(Streetwise)(在城市中需要用到的技巧)
打*的技能会遭受护甲检定减值
跳跃很容易计算,每10点可以跳1格(20的运动检定就可以跳2格)。如果助跑,5点跳一格。
语言
每种语言视为一种技能,受训即可掌握。
4E中的语言也减少了,有下面这么几种:
·通用语(Common)
·超凡语(Supernal)
·精灵语(Elven)
·地精语(Goblin)
·矮人语(Dwarven)
·龙语(Draconic)
·深渊语(Abysal)
·???(确认还会有一种语言,但不知道是什么)
6.专长
下面是已公布(或已泄露)的专长
Action Surge
阶层:英雄
效果:用行动点(Action Points)换来的行动攻击时,攻击骰+3。
警觉(Alertness)
阶层:英雄
效果:你在突袭轮不会给予敌人战斗优势(Combat Advantage),侦查+2专长加值。
背刺(Backstabber)
阶层:英雄
先决条件:背刺职业特性
效果:背刺的伤害从1d6加到1d8
引导神力:Amaunator之力(Channel Divinity:Power Of Amaunator)
阶层:英雄
先决条件:引导神力职业特性
效果:你可以用一个自由动作消耗一次引导神力来加强造成光辉(Radiant)伤害的能力,额外造成1d10光辉伤害。如果能力不中也造成一半伤害,额外伤害也减半。
防御移动(Defensive Mobility)
阶层:英雄
效果:对抗借机攻击AC+2
精灵准确[精灵](Elven Precision[Elf])
阶层:英雄
先决条件:精灵,精灵精准能力
效果:使用精灵精准能力时,新的攻击骰+2
快速反应(First Reaction)
阶层:精英
效果:如果你被突袭了,你可以花费一个行动点在突袭轮行动
人类耐性(Human Perseverance)
阶层:英雄
先决条件:人类
效果:豁免+1
致命猎手(Lethal Hunter)
阶层:英雄
先决条件:Hunter's Quarry职业特性
效果:Hunter's Quarry的伤害从1d6加到1d8
Lost In The Crowd[半身人]
阶层:英雄
先决条件:半身人
效果:如果与两个比自己大的生物相邻,AC+2
健壮(Toughness)
阶层:英雄
效果:选这个专长的时候,HP增加3+LV。以后每升一级HP额外+1。(值得注意的是,4E里HP不再和体质挂钩,所以这个专长的作用提升了)
技能训练:(某项技能)
阶层:英雄
效果:使一项未受训技能受训。
7.装备
通货系统
4E有5种货币,铜币(Copper piece)(cp),银币(Silver piece)(sp),金币(Gold piece)(gp),白金币(Platinum piece)(pp)和星钻(Astral Diamond)(ad)。新增加的星钻是宇宙中(就是黄铜之城,印记城之类的地方……)大额贸易的交易用货币。
因为DND无意模拟经济系统,所以这五种货币是全宇宙通用货币,不必担心别人不收。
1sp=10cp,1gp=10sp,1pp=100gp,1ad=100pp
除了星钻一个重1/500磅,其他一个重1/50磅(不过有多少DM要求PC算身上钱的重量呢?)
武器
4E的武器系统大大的改革了,3E种简易,军用,异种的分层取消,不熟练某种武器不会遭受减值,只是无法享受武器提供的加值。
4E种的武器分3种:精确武器(匕首,刺剑之类),攻击骰+3。一般武器(长剑,长弓等),攻击骰+2。不精确武器(大斧头等),攻击骰+1。
武器只能一个一个的熟练,不能一下熟练一堆武器了(不过不清楚提供武器熟练的专长会一次让人物熟悉几种武器)
武器还会有一些属性(Properties),目前已知的是用法灵活(Versatile)和强力重击(High Crit)
用法灵活的武器在双手持有的时候+1伤害,强力重击的武器在造成重击时+1d6伤害(这个伤害不取最大值)(关于重击的改变见下文)
武器的表格内容不全,还长,不打了。
武器伤害
近战武器:把力量调整值加到伤害上
远程武器:把敏捷调整值加到伤害上
法术:把施法的关键属性加到伤害上
投掷武器:看具体情况,有些是用力量,有些是用敏捷,有些是取高(这条未必准确)
护甲
4E的甲也简化了,分为2类,轻甲和重甲。轻甲里有布甲,皮甲和革甲。重甲里有链甲,鳞甲和板甲。盾牌只有两种:轻盾,重盾。
表格如下:
种类 AC加值 护甲检定惩罚*
轻甲(1) 布甲 0 0
皮甲 2 0
革甲 3 0
重甲(2) 链甲 6 -1
鳞甲 7 -2
板甲 8 -4
盾牌(3) 轻盾 1 0
重盾 2 0
*护甲检定惩罚用于运动,杂技和潜行。
(1)把敏捷或智力(取高)加到AC上
(2)不把敏捷或智力加到AC上
(3)把AC加值也加到反射防御上
护甲也只能一种一种的熟练。如果穿着不熟练的护甲,攻击骰和反射防御-2。
穿任何甲都至少要5分钟,所以这个动作一般是在短休息的时候完成。
布甲虽然不提供AC加值,但是可以附魔。(当然其他种类的甲也可以)
穿上重甲,速度-1。不过半身人和矮人不受影响。
8.HP,医疗和死亡
生存还是死亡,这是一个问题。这个问题不仅困扰着哈姆雷特,也困扰着所有的DND人物。从2E的贫血,到3E的血牛,DND人物的血量经历了很大的变化。到了4E,人物的HP变得更加可控了——相对3E也减少了许多。
4E中的HP依然表示人物坚持战斗的能力。不过4E中的医疗不再主要依靠医疗者,而主要依靠人物自己。
·最大HP:人物的HP的最大值,需要解释么?
最大HP的计算方法
4E中的最大HP计算很简单,如下表:
职业 起始HP 每级增加HP
防御者 15+体质值 6
领导者和打击者 12+体质值 5
控制者 10+体质值 4
注意,起始HP中所加的是体质值(Con Score),比如一个体质10的法师,他1级时候的HP就是20(10+10),如果他升到2级,HP就变成了24。
目前还不清楚后天体质的增加是否回溯。
·红血(Bloodied):红血HP等于1/2最大HP,当HP低于红血HP时,人物进入红血状态。进入红血状态可能会让你能够使用一些能力,也可能让你变成某些能力的目标。
·濒死:当人物的HP降到0或以下时,人物进入无法行动的濒死状态。记得继续记录濒死人物的HP情况。
·死亡豁免骰:濒死的人物在轮结束的时候需要投死亡豁免骰。投1d20,如果结果是1-9,死亡豁免投失败,人物的情况变遭。如果结果是10-19,人物的情况没有变化。如果结果是20,那么人物的伤势就稳定住了。死亡豁免投失败并不会减人物的HP,但是如果死亡豁免投失败三次,人物就死了。
·死亡:死亡豁免投失败三次或人物的负HP值达到红血值,人物死亡。死亡的人物可以被复活,但是只限于那些“天命未尽”的人物(换句话说就是DM说了算)
·关于医疗:濒死状态下的人物接受医疗时,在接受治疗之前,HP重置回0(举例来说,如果一个-10的人物接受6点治疗,那么他就有6点HP)。一个DC15的医疗检定可以让人物稳定。一个DC20的医疗检定可以让人物发动Second Wind(如果他在这个遭遇里还没发动过的话)恢复HP。
复员力
人物每日使用复员力的次数如下表
职业 复员力次数
牧师 6+体质调整值
战士 9+体质调整值
圣武士 9+体质调整值
巡林客 6+体质调整值
游荡者 6+体质调整值
邪术师 6+体质调整值
法师 6+体质调整值
在战斗中发动复员力叫Second Wind,每次使用可以恢复最大HP的1/4。Second Wind每遭遇限用一次,使用Second Wind还有一个额外效果:人物的所有防御+2,直到人物下个轮开始。
一些能力也可以发动复员力,比如牧师的治疗能力。
人物在短休息状态下可以随意发动复员力,不过依然受到每日次数限制。
临时HP
临时HP可以让人物的HP超越最大值,临时HP不叠加。
短休息与长休息
·短休息:短休息耗时5分钟,每日次数不限。短休息恢复人物消耗的遭遇型能力,还让人物可以发动复员力恢复HP。人物在短休息时不能被打扰。
·长休息:长休息耗时6小时,每日一次。长休息恢复人物所有的HP,复员力和能力,还把行动点重置回1(行动点见下文)。长休息时人物必须睡觉(如果是埃达林,可以冥想)。
9.遭遇
4E中的遭遇分为战斗遭遇和非战斗遭遇。战斗遭遇就是战,非战斗遭遇包括陷阱,谜题,还有一些技能挑战。4E中引入了一套舌战系统,方便DM处理非战斗遭遇。另外,4E指明战斗遭遇和非战斗遭遇都发XP,DM也可以发任务XP。
4E取消了CR的概念,取而代之的是WOTC把每个怪物的XP都标明了,而这XP就代表了怪物的战力。4E中的怪物分为Minion(一个顶1/4个),Normal,Elite(一个顶俩),Solo(一个顶5个)四类,一个标准的战斗遭遇就是5个PC对5个同级Normal怪(同级Normal怪的XP一般都是相同的),这5个怪物XP之和也就是标准遭遇难度。DM可以基于XP完成各种不同的怪物组合。
10.战斗
4E把战斗划分成回合(Round)和轮(Turn)。一个人物一回合有一轮行动。一回合依然等于6秒。
战斗顺序:一场战斗遭遇按照如下次序操作
·标明位置:DM需要把PC和敌人的位置在地图上标好
·投先攻:d20+先攻调整,按结果从大到小排好,这决定了战斗遭遇中人物行动的次序。
·突袭轮:如果有的话,能在突袭轮动的人按照先攻次序行动,但是人物只有一个标准动作。
·行动:每个人按照先攻次序行动
·重复以上
·结束:在一方被打败之后,战斗结束。
动作
战斗是由人物的动作组成的,DND 4E中的主要行动种类有下面这么几种
·标准动作:每轮一个,一般用来攻击
·移动动作:每轮一个,一般用来移动
·次要动作:用来拔武器,开门,维持法术等
·自由动作:几乎不花时间的动作,即使不在你的轮,你也可以做自由动作。在DM允许范围内次数不限。自由动作包括(但不限于)说话和丢下持有的武器。
除了上面4种动作,还有两种触发动作(直觉动作,借机动作)。触发动作基于某些条件触发,让你可以在别人的轮动。
直觉动作(Immediate Action)
直觉动作分打断(Interrupt)和反应(Reaction)两种,直觉动作需要特殊的条件才能触发,触发条件会在能力里写明。你每回合只能做一次直觉动作,并且你在你的轮是不能做直觉动作的。
打断型的直觉动作在触发动作开始之前发动(比如触发条件是有人冲锋你,那这个直觉动作会在那个人还没开始移动的时候就发动)。如果这个直觉动作让触发动作变得不可行,触发动作也会被消耗掉。
反应型的直觉动作是在触发动作完成之后才发动。
借机动作(Opportunity Action)
当你的对手放松警惕的时候,你可以做借机动作。你在每个人的轮(Each combatant's turn)可以做一次借机动作。你可以理解为每轮到另外一个人动,你借机动作的可用次数重设为1。借机动作是一种打断型的动作(和直觉动作的打断型一样)。最常见的借机动作是借机攻击。比如当与你相邻的敌人远离你或使用远程和区域攻击时,你就可以对敌人发动借机攻击。
你的轮
轮分为三部分:轮开始,行动,轮结束
轮开始:在你开始动之前,先要考虑如下因素
·持续伤害:如果你遭受持续伤害,现在承受这些伤害
·再生:如果你有再生能力,现在恢复这些HP
·其他效果:其他在轮开始时起效的效果
·没动作:你在轮开始的时候是不能做动作的
行动:
·你每轮有三个动作:标准动作,移动动作,次要动作
·自由动作:在DM允许范围内次数不限
·顺序任意:动作之间的次序任意,也可以跳过不做
·动作替换:标准动作可以换成移动或次要动作,移动动作可以换成次要动作
·额外动作:花费一点动作点可以获得一个额外的标准动作
·其他人的动作:其他人可能在你的轮做直觉动作或借机动作
轮结束:在你行动完成之后,考虑以下因素
·豁免骰:对每个可以被成功的豁免骰结束的效果投豁免骰。1-9失败,效果继续,10-19成功,效果消除,20身上所有可以被成功的豁免骰结束的效果全消。
·效果结束:有些效果在你的轮结束的时候结束
·没动作:你在轮结束的时候是不能做动作的
维持 次要(Sustain minor):如果能力描述里出现这句话,表明这个能力可以每轮花一个次要动作维持。
防御
·AC:10+护甲加值+盾加值(如果是轻甲,+敏捷或智力调整值,取高)+1/2等级
·强韧:10+(力量或体质调整值,取高)+职业加值+1/2等级
·反射:10+(敏捷或智力调整值,取高)+职业加值+盾加值+1/2等级
·意志:10+(感知或魅力调整值,取高)+职业加值+1/2等级
攻击
攻击被划分成4种:近战,远程,近程,区域
·近战:打与你相邻的敌人
·远程:打离你比较远的敌人
·近程:以你为源起点的范围攻击
·区域:源起点在一定范围内的范围攻击
其中远程和区域攻击会遭致借机攻击。
攻击骰
要攻击,就要投攻击骰
·选择一种攻击方式
·选择一个或多个目标
·投d20+调整值
·把结果跟对方的防御值比较,相等或更大就攻击成功了。不同的攻击会对抗不同的防御。
近战攻击调整值=1/2等级+力量调整值+武器熟练
远程攻击调整值=1/2等级+敏捷调整值+武器熟练
法术攻击调整值=1/2等级+关键属性调整值
重击
如果自然骰投出20,这一击就是重击。注意,4E里不需要投确认骰。
4E中的重击是把伤害最大化。比如一个矮人战士的攻击伤害是2d6+3,他重击的话,就直接造成15点伤害(6+6+3=15)
目前不清楚4E中是否还有1必失,不过20是必中的。而且目前没有看到重击威胁20以外的武器。
法术也有重击。
触及
4E中一般人物的威胁范围只是相邻的一格,即使拿着触及更大的武器也无法威胁到更大的区域。不过有些怪物可以有更大的威胁范围。
夹击
如果你和你的盟友与敌人相邻,你和你盟友所占据格子位置相对,并且你和你的盟友都能攻击敌人(近战,远程都可以),那么就构成了夹击。中间不能有障碍,你和你的盟友也必须能行动(你显然没法和一个昏迷的盟友夹击敌人)。
你获得对你夹击的敌人的战斗优势。
战斗优势
如果防御者不能全神贯注的防守,他就给予攻击者战斗优势。这通常发生在防御者被夹击,昏迷或是被突袭了。
·攻击骰+2:如果你获得了对目标的战斗优势,攻击骰+2
·需要能看到对手:你需要看到目标才能获得对其的战斗优势
掩蔽
一般的掩蔽让攻击者攻击骰-2,并且相邻的敌人无法获得对其的借机攻击。全掩蔽让攻击者攻击骰-5。盟友不提供掩蔽,敌人提供。
其他战斗动作
下面列出了一些战斗中常用的动作
·基本攻击:一个标准动作,你可以发动近战或远程基本攻击
·冲锋:一个标准动作,你冲锋向前,并发动一次近战基本攻击。你移动最大等于你速度的格子数,在移动结束的时候,你做一次近战基础攻击,攻击骰+1。你必须至少移动2格,并且只能沿直线冲锋。冲锋会遭致借机攻击。在冲锋之后你无法行动,除非你花一个行动点。
·Second Wind:一个标准动作,花费一个复员力恢复1/4最大HP。同时在所有防御上+2,直到你下个轮开始。Second Wind每遭遇限用一次。
·使用能力:大多数能力都需要一个标准动作。具体参见能力说明。
移动
4E在战术层面以格为单位描述移动,一格等于5尺。注意,4E里对角格也只视为一格。
移动动作
下面的动作需要花一个移动动作
·走:移动最多等于你速度的格子数。
·快步:移动1格,不会遭致借机攻击,快步无法进入困难地形(除非有能力允许你这么做)
·跑:移动最多等于你速度+2的格子数,敌人会获得对你的战斗优势
·爬:移动最多等于你速度/2的格子数,同时会遭致相邻敌人的借机攻击。
强制移动
有些能力或效果允许你拉,推或滑动一个目标
拉:顾名思义,你移动目标的每一格都必须让目标更接近你。
推:拉的反义,你移动目标的每一格都必须让目标更远离你。
滑动:拉和推的综合,你可以随便移动目标。
强制移动收到下面规则的限制:
·距离:能力会说明你可以移动目标多少格,你可以选择少移动或不移动。
·特定终点:有些能力会直接指定强制移动的终点,比如与你相邻。
·没有借机攻击:强制移动不提供借机攻击的机会
·困难地形:强制移动不受困难地形的影响
·不算移动:强制移动不影响目标在自己轮的移动能力
·有效空间:强制移动无法让目标进入一格他用走的方式无法进入的空间。
被占据格子
通常来说,你无法通过一个被占据的格子。
·盟友:你可以通过被盟友占据的格子
·敌人:你无法通过被敌人占据的格子,除非这个敌人处于无助(Helpless)状态。
·移动结束:你不能在一格被占据的格子结束你的移动,除非这个格子被你的盟友占据,而且这个盟友处于匍匐状态,或是被敌人占据,而且敌人处于无助状态。
困难地形
进入一格困难地形会让你多花一格速度。如果剩余速度不够,就进不去。你不能用快步进入一格困难地形,除非有能力允许你这么做。
障碍
你不能进入被障碍填满的格子。如果一个格子被障碍填满,你无法斜向穿过那个格子的一角。
例如:
12
墙人
人无法直接走到1,而必须先走到2,再走到1
行动点
每遭遇一次,你可以花费一个行动点。行动点花掉就没了。
·人物开始时有一格行动点
·每过两个遭遇(这被称为一个里程碑(Milestone)),行动点+1
·每次长休息之后,行动点重置回1。
·花费一个行动点可以获得一个额外的标准动作。
怪物相关规则
充能(Recharge)
需要充能的能力会标注这一条。在轮开始的时候投d6,根据结果决定哪些能力可以再次使用了。
充能4,5,6->投出4,5或6就可以再用了
充能4,6->投出4或6就可以再用了
以此类推
例如你投d6,出6,那么充能4,6和充能4,5,6的能力都可以再使用了。
11.魔法物品
4E的魔法物品系统大大的改革了,具体请见donkey翻译的
魔法物品装备位
http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=17809
和魔法物品等级
http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=17250
下面只列出目前有资料的一些魔法物品
+1恶毒长弓(+1 Vicious Longbow) 等级2
这个武器适合巡林客使用
增强:使用这把武器的攻击骰和伤害骰
重击:+1d12伤害
+1生命圣徽(+1 Symbol Of Life) 等级2
这个法具(Implement)适合牧师使用
法具(圣徽)
增强:使用这个法具的攻击骰和伤害骰
重击:+1d6伤害
能力(里程碑):自由动作,在使用一个可以医疗的能力时触发,医疗量+1d6
充能:里程碑
+1矮人板甲(+1 Dwarven Plate Armor) 等级2
这个护甲适合圣武士使用
增强:AC
属性:耐久检定+1物品加值
能力(日):自由动作。恢复等于你复员力值的HP(一般是1/4最大HP),不消耗复员力次数。
+1防护斗篷(+1 Cloak Of Resistance) 等级2
这个斗篷适合各种人物使用
装备位:脖子
增强:强韧,反射,意志防御
能力(日):次要动作。你获得所有抗性5,直到你下个轮开始。
活力腰带(Belt of Vigor) 等级2
这个腰带适合各种人物使用
装备位:腰
属性:复员力恢复的HP值+1物品加值。
+1防护重盾(+1 Heavy Shield of Protection) 等级3
这个盾牌适合战士和圣武士使用
装备位:手臂
增强:AC和反射防御
能力(遭遇):标准动作。和你相邻的一个盟友获得所有抗性5,直到你下个轮开始。
+1冰霜
战锤(+1 Frost Warhammer) 等级3
这把武器适合战士使用
增强:使用这把武器的攻击骰和伤害骰
重击:+1d6寒冷伤害
能力(遭遇):自由动作。在用这把武器击中敌人时触发。+1d10寒冷伤害,并使敌人缓慢(速度减半),直到你下个轮开始。
+1战法师法杖(+1 Staff of the War Mage) 等级3
这个法具适合法师使用
法具(法杖)
增强:使用这个法具的攻击骰和伤害骰
重击:+1d8伤害
能力(日):自由动作。在用爆发(Burst)或冲击(Blast)能力时触发。爆发或冲击范围+1。
+1耐性皮甲(+1 Delver's Leather Armor) 等级3
这个护甲适合穿轻甲的人物,比如邪术师
增强:AC
能力(遭遇):自由动作。豁免骰上获得+2能力加值。
+1健康护符(+1 Amulet of Health) 等级3
这个护符适合各种人物使用
装备位:脖子
增强:强韧,反射,意志防御
属性:抗毒5
铁皮腰带(Ironskin Belt) 等级5
这个腰带适合各种人物使用
装备位:腰
能力(遭遇):次要动作。你获得武器抗性5,直到你下个轮开始。
食人魔巨力手套(Gauntlets of Ogre Power) 等级5
装备位:手
属性:运动和力量属性检定+1物品加值(不包括近战攻击)
能力(日):自由动作。在用近战武器打中敌人时触发。伤害骰+5能力加值。
12.关于职业详述
职业详述太多,不详细翻了,只挑几个有代表性的能力翻译一下。每职业一个
牧师
医疗之语(Healing Word) 牧师特性
你轻声向神祈祷,神圣的光芒笼罩了你的目标,帮助他恢复伤口。
遭遇(特殊),神术,医疗
特殊:这个能力你每遭遇可以用两次,不过每回合限用一次。
次要动作,近程,爆发5
目标:你或一个盟友
效果:目标花费一个复员力,并且额外恢复1d6+感知调整值的HP
战士
顺劈斩(Cleave) 战士攻击1
随意,武术,武器
标准动作,近战,武器
目标:一个生物
攻击:近战对抗AC
命中:1[W]+力量调整值伤害,并且任何与目标相邻的敌人受到力量调整值伤害。
圣武士
护盾斩(Shielding Smite) 圣武士攻击1
当你的武器挥下时,一个透明金色盾牌出现在你附近的盟友身前。
遭遇,神术,武器
标准动作,近战,武器
目标:一个生物
攻击:近战对抗AC
命中:2[W]+魅力调整值伤害
效果:直到你下个轮开始,一个在你5格内的盟友在AC上获得+3能力加值。
巡林客
狐之狡诈(Fox's Cunning) 巡林客攻击1
利用敌人发动攻击时的时间,你闪到一边,在他还没回过神来的时候给予其痛击。
遭遇,武术,武器
直觉反应动作,近战或远程,武器
触发:一个敌人对你做近战攻击
攻击:你可以快步1格,然后对敌人做一次基本攻击。
特殊:这次基本攻击,攻击骰+2
游荡者
翻滚(Tumble) 游荡者泛用2
你翻滚出危险地带,躲开了敌人的借机攻击。
遭遇,武术
移动动作,个人
先决条件:杂技技能必须受训
效果:你可以快步等于你1/2速度的格数。
邪术师
魔焰(Eldritch Blast) 邪术师(所有)攻击1
你朝你的敌人射出一团魔法能量
随意,奥术,法具
标准动作,远程10
目标:一个生物
攻击:魅力对抗反射
命中:1d10+魅力调整值伤害
特殊:这个能力视作远程基本攻击,如果有能力允许你做远程基本攻击,你也可以用这个能力。
法师
力能球(Force Orb) 法师攻击1
你朝敌人射出一个力能球。它在目标前爆开,射出锋利的力能碎片杀伤敌人。
遭遇,奥术,力能,法具
标准动作,远程20
主要目标:一个生物或物体
攻击:智力对抗反射
命中:2d8+智力调整值力能伤害。做次要攻击。
次要目标:每个和主要目标相邻的敌人
次要攻击:智力对抗反射
命中:1d10+智力调整值力能伤害。
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本帖最后由 parlin 于 2008-4-3 21:51 编辑 ]