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感觉WOTC是希望通过4E把D&D打造成一个与众不同的奇幻世界啊

感觉WOTC是希望通过4E把D&D打造成一个与众不同的奇幻世界啊

感觉WOTC是希望通过4E把D&D打造成一个与众不同的奇幻世界啊。
我觉得世界观答辩……稀有种族变成核心会否意味着位面见的联系将更为紧密?

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我得到的消息是
引用:
* 新的世界觀: 兩個平行世界:精族的 精族荒野 (Feywild) 及死人的 影之死界 (Shadowfell), 內外位面合拼成 元素混沌 (Elemental Chaos, 含深淵) 及眾神的領域 星之海 (Astral Sea, 含天界山及九重地獄)
* 新的魔族分化: Devil 是被困於地獄, 精於算計的人模人樣的墬天使, Demon 是被源邪惡污染, 只知道破壞的存在. 也因此魅魔是 Devil.
内外位面并剩俩
把原来很独特的位面体系都扔掉,好么,
感觉WOTC是希望通过4E把D&D打造成一个高度雷同的奇幻世界啊。
May the Force Live Long and Prosper.

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抛弃位面系统未见得不好,感觉3E的位面设计因为PS之前设计得太丰富的缘故,反而留给dm发挥的空间非常少。dm想要在团里涉及点超脱主物质位面的东西时,不但要额外阅读大量设定,还要时不时被pc说“xxx位面应该是这样的……”。总之我觉得,包含了大量2E时代PS设定的3E位面设定,让dm用起来其实是很不方便的……

至于雷同不雷同,大家的东西都是互相抄嘛,雷同未必是坏事,独创太多也未必好,还要具体用起来才知道。

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dm如果担心驾驭不了,可以自创设定嘛。
这种情况解决起来应该是:
A 保留复杂的设定让重度bt玩家能开心地玩4e。
B 同时开发新的轻设定迎合大多数人。
现在的问题是:诚然B是肯定要做的,但为什么要推倒A呢?两条完全可以并行不悖的。
Amin harmuva onalle e' cormamin Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar Amin naa lle nai, a'maelamin Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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其实我很怀疑WOTC会在之后的扩展里把以前看似丢掉的东西都变相找回来……就好像TBC的天赋里硬塞了很多WC3出现过的法术一样……反正hardcore的玩家没那么容易失去,新产品上来给大家一个新印象以吸引轻玩家,似乎对他们赚钱比较有效的说……

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对新世界观不满意的完全可以用新数据玩老背景……就目前得到的消息来看,更多的(天赋/专长)选择、简洁明快的战斗、对“好玩等级”的拉升无论如何都会让可玩度提高,因此我对4E十分期待
白马带著她一步步的回到中原。白马已经老了,只能慢慢的走,但终是能回到中原的。江南有杨柳、桃花,有燕子、金鱼……汉人中有的是英俊勇武的少年,倜傥潇洒的少年……但这个美丽的姑娘就像古高昌国人那样固执:「那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。」

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引用:
原帖由 Ellesime 于 2008-2-15 17:51 发表
抛弃位面系统未见得不好,感觉3E的位面设计因为PS之前设计得太丰富的缘故,反而留给dm发挥的空间非常少。dm想要在团里涉及点超脱主物质位面的东西时,不但要额外阅读大量设定,还要时不时被pc说“xxx位面应该是这样的 ...
原来的规则也是允许DM自创位面的
也没规定只能用这个多元宇宙跑团
这两个不是一回事
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斯言今世,终非久长;白露置叶,月影流觞。
金谷花咏,南楼月赏;归云有为,风付无常。
人生一世,五十年寿;化乐天外,一夜一昼。
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哼唧,点点光明的大陆就比到处都是传奇人物,一个城里藏着八九个地城的大陆更日漫嘛。
我对这个还是有爱的。
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

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雷同二字如果换个角度看,未必不是“有亲切感”和“有典故”的意思嘛。
比如那精怪荒野的狂野狩猎,我觉得就很有感觉……

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我带宇宙团的时候都会声明……这个多元宇宙是我创造的,请pc不要将相关规则死搬硬套……我就是要骷髅柱长在混沌海!有意见么?

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