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我有一个自制一个TRPG规则的梦想

事实上,简化数字与流程是大势所趋……你看那4E……
白马带著她一步步的回到中原。白马已经老了,只能慢慢的走,但终是能回到中原的。江南有杨柳、桃花,有燕子、金鱼……汉人中有的是英俊勇武的少年,倜傥潇洒的少年……但这个美丽的姑娘就像古高昌国人那样固执:「那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。」

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我觉得吧……应该先想自己要做一个表现什么东西的游戏,再去找出能满足要求的数学模型,而不是反之……
比如我想做一个能一人打一万人的英雄游戏,或者一个两个人围攻一个人那一个人必死的街头游戏,就会选不同的数据系统……

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罗老师说得极是!基于现在英文的各种资料,即便我们很懒,也可以随意抓来我们需要的,创造个”新“系统出来的亚。

想来,九天,你构思的那篇文章,就真的很有价值……我们之后搞下吧!
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关于色子系统,各种投掷系统有各自的好处:
钟形(如泛统):优点是……看上去比较科学(类似正太分布……呃我是说正态分布),缺点是曲线两头分块太小。
指数(如白狼):优点是可以逆天(只有1D也可以扔出4个成功耶~),缺点大概就是麻烦吧。
线性(如D20,D100):优点是算计和设计都很方便,而且没有巨大的缺点。
另外,一些看上去是线性的系统,比如AGOT的1D20 + Attack对抗1D20 + Defense,其实不是线性的。

什么样的系统是最好的呢?我的看法:按照游戏的要求,挑适合的就好。
举个例子,辐射的地图分割得很精细,人物挪动一格对射击准确度的影响也很精细(比如4%),我们需要这样的精细度,因为战术需要(计算行动格子数,AP残量,平衡设计动作和移动动作等等)。100面在模拟枪械按距离降低的命中率的过程中可以提供设计所要求的高精细度(76%, 72%, 68%, 64%...),而20面就比较无力。另一个以现代枪战为主题的游戏:铁血联盟,也使用D100的投掷作攻击判定。

关于色子本身:
为什么可以使用色子?是为了给游戏过程尤其是给战斗过程增加不确定性,这样很刺激,很好玩;
为什么可以抛弃色子?因为有的游戏不用色子就可以很刺激很好玩;

===================下面是华丽的跑题时间===================
引用:
你说的是铅笔那样的?那都是伪随机的。
1,晶柱和转盘不是“伪随机”,srand()和rand()才是伪随机
2,也有用d10扔出严格的1d3的方法哦。能扔出什么样的概率,有时候和色面数关系不大。
引用:
即使计算机算出了所有的状态,这个游戏还是有随机性的,因为它无法预测对手会怎么走。当然,这就跟游戏本身没关系了
所以才有“博弈搜索”,即是站在对方角度上预测他的最优解,然后反过来计算如果他采用该最优解后我该如何反击,就这样循环往复,直到终局。每一次角色的替换称为搜索的一层。深蓝有64层。
加一层有多厉害呢?读本科的时候有一个课程设计要在某型号芯片(注1)上做出8x8格的奥赛罗(黑白棋),我们(注2)能轻松秒杀2层的废柴,而3层的却把我们玩儿得落花流水……
还有,科幻小说里常出现这样的情节:强大的猪脚不按照套路出牌打得邪恶的AI措手不及,每次看到类似桥段我都忍不住要笑。

*注1* 那是ARM7架构的三星的S3C440BX。一个学长告诉我有一个好玩的事实:神粥5号的厕所控制系统的核心便是这么一片440BX。后来每次CCTV又拿神粥来公然意淫我天朝强大的国力的时候,我都会想起来:我们太空船里控制一个马桶的芯片还得用鬼子设计,棒子生产,开发和说明文档都是用美帝的语言写成的玩意儿。

*注2* 除了会被2层AI轻松秒杀的我……
May the Force Live Long and Prosper.

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骰子其实是作为一种随机数产生器使用的,虽然用别的方法也可以产生随机数,但投骰子会比较有趣,看着骰子咕噜咕噜滚出20也是一种乐趣。
===================这也是华丽的跑题时间===================
我说的是随机型依然存在,也就是过程具体是如何依然是未知的。但这不妨碍算出所有局面的AI永远不败。不过搜出所有局面然后存下来需要的存储器会“很”大,所以……还是一层层搜吧。

[ 本帖最后由 parlin 于 2008-1-23 20:31 编辑 ]

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判定系统实际上不是很重要,重要的是你游戏所要表达的东西,你游戏所要让玩家感受的东西,然后去找类似的方式处理就可以了。

感受真实,就尽量模拟现实
感受超人世界,那么就尽量模拟超人世界

但是很多方面,乐趣是建立在选择上的,玩家的选择需要获得一个结果。
既定的结果可以就是一另一个人的选择和反映。
也可以是随机产生的结果。只是该选择或许对该随机结果会有所影响。
恩。

游戏,只是一种乐趣,一种消遣而已。恩~
你们都是坏人!!!

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天貓,這里好多數學強者!
煌煌,你這種態度是在破壞自己的潛在用戶群。一旦抱著“這只是消遣,沒什么大不了”的態度,通常就會越來越不認真。我倒是覺得奇怪,既然花了時間在上面玩,為何不在游戲的時間里認真地去體會樂趣呢?
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引用:
原帖由 parlin 于 2008-1-23 20:24 发表
骰子其实是作为一种随机数产生器使用的,虽然用别的方法也可以产生随机数,但投骰子会比较有趣,看着骰子咕噜咕噜滚出20也是一种乐趣。
色子作弊也及其容易,只要一个不透明的D20,一张非金属制的桌子和两颗强力磁铁~
May the Force Live Long and Prosper.

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何必呢。。。当年韦爵爷可没有那么复杂啊。。。

但是我认为,游戏吸引人的是它的设定,而让设定成为一个可以玩的游戏的是判定系统。没有设定,系统就是一堆计算公式。没有系统,设定就是纯YY。两种情况都没有所谓的乐趣可言
就拿PST作为例子。如果没有设定,我们看到的就是一个个干瘪的哲学观念放在那里,谁会去玩?如果没有系统。。。玩穿简体版的人请举手。。。这两种情况都没有乐趣。

一个成熟的游戏必须两者结合。它的开发流程应该是这样的:首先要搞定判定系统,在没有判定系统的情况下,设定能做的也只不过是写一本小说而已。有了判定系统,设定才能够加入数据,加入职业,最后是测试和平衡工作。

你想啊,连MTG这样简单的系统,也因为测试不够出了很多BUG。一个新trpg系统如果不经过测试,出的问题会更多。。。
“我相信,在上帝之国降临时,万物归一。”

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樓上正解,只是過于籠統。

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請原諒下述軟文與吹捧嫌疑的文字
我覺得V志第二期天貓關于GNS理論的介紹是國內關于TRPG理論難得一見的好文章,而的確到目前為止許多空口白牙說要做系統的人都未見到有引用這個理論的……應該說未見到有引用過任何理論的

所以一個好的TRPG系統,在GNS方面他必須有偏重的方面,但卻無法“只有”一個或兩個方面。就TRPG而言,通過三個方面對玩家進行刺激(也可以說玩家希望得到這三方面的刺激),可以通過1、敘事激勵,2、游戲激勵(我覺得也可以叫做競爭、競技激勵),3、模擬激勵

V志正在策劃一系列討論這些的文章,這里也列出我一些未成型的想法。

請見圖:


我把整個角色扮演游戲過程分解為三個方面:系統、設定和參與者。他們的交叉作用分別產生三種激勵,而中間交匯形成了TRPG游戲。

定義闡述:
系統:整個游戲的數學模型,事件處理機制等不變(或極少發生變化)的法則,規律。
設定(我覺得也可以用「內容」一詞):包括故事背景,人物,等各方面通過感性表達的事物,當然,也涵蓋了一些比如對經濟、歷史、社會、政治等必須進行理性表述的事物。但不同于「系統」,這些可以經常改變。也許這個比喻不是很恰當但是能幫助理解:「系統」類似于現實世界的物質的、自然的環境,而「設定」則是由人參與形成的一系列事物。
參與者:包括了玩家、游戲主持甚至是客串的扮演NPC的參與者,以及幫助游戲主持進行處理的助手等,他們之間的地位(我英文不好,但是我覺得用「地位」來闡述未免會讓人覺得這數者間存在孰高孰低的問題,所以我會用單詞Status來代替地位)可以發生改變。總括而言,就是游戲的操作者。

敘事激勵,就是通過語言闡述,音樂表現,畫面重現等感官手段進行刺激。
競爭激勵,包括了數值,獎勵等多方面。通俗講也就是常說的「游戲性」。
模擬激勵,我未想好怎么闡述這個定義,大概意思就是「系統」和「設定」共同作用下讓玩家所感覺到的「合理性」或者是「合理程度」,同時能激發出游戲者對游戲過程的「認同度」。

如果缺少了「系統」而只存在「設定」和「參與者」以及敘事激勵,那么這可以是一種近乎于某種戲劇游戲之類的事物。
如果缺少了「設定」而只存在「系統」和「參與者」以及競爭激勵,最好舉的例子就是Board Game。當然,許多Board Game都存在設定或者說游戲背景,所以讓我們極端化缺少「設定」的情況——圍棋(也是一種Board Game)
如果缺少了「參與者」而只有「系統」和「設定」以及——我覺得受激勵者都不存在了,那么就只有——模擬,那么可以看作是某種數學建模以及對某事物、現象進行數學模擬分析。

當這些都有了,TRPG游戲就會出現。所以我覺得一直嚷嚷說做了TRPG系統的人很不可思議——如果只有系統那何須冠以TRPG的限定詞。而我們也能看到,設計設定的人大多都有一個立足的系統了。

提供給眾多「TRPG系統設計者」們一點我的拙見。同時,也請你們把自己的方向或頭銜改成「TRPG『游戲』設計者」吧。
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而設計游戲,必須要同時考慮到系統、設定和參與者這三方面。
拿參與者來說(這也許國內很多「立志」設計「TRPG系統」的人很少考慮到),我要設計的這個游戲,應該如何讓參與者去參與,本身就是一個問題,比如傳統的「GM-PC模型」?還是只適合于SOLO?還是一個人自己就能玩起來的?

過去死冬在策劃團的時候也有過這些方面的探討,當然,很多都沒有實驗過,既然沒有玩過,獨占著也沒意思,拿出來供大家開拓思路。

在初步接觸過Nobilis這個游戲之后,我們想過某種GM-->Demi-GM<-->PC的模式。首先我們確立要有一個總的操控GM,而其他四名GM使用Nobilis的游戲方式,扮演一個概念(比如死亡、冷或者鉛筆之類的),各自帶一團,一個概念就是該團故事的主題。
而為何在 Demi-GM和PC這一塊會是雙向表示呢?就在于比如ABCD團來說,A團的Demi-GM由于無法干涉BCD團的PC,所以另外三團的PC是會平等地影響這個Demi-GM的,而另外,總GM方面也會不斷調節四位Demi-GM之間的關系與情節。

說起來復雜又不好實現,但就這樣看,不是很酷嗎?所以關于「參與者進行游戲的模型」也應該作為一個TRPG游戲設計者考慮的,而不僅僅是「系統」。

前晚夜刃跟我聊到這個貼子,大概意思是我對新人太過于苛責,哪怕用心是良好的也未必會達到好的效果。那么在此我對因為向樓主表示不耐煩的語氣而道歉。但是我亦希望,作為剛剛接觸TRPG游戲的樓主,先多看多想多積累,等想法成熟再提出自己的見解。讓別人看自己都沒成熟的想法,通常會浪費他人時間,像嘉林上一個帖子里提到的一些現象,我亦在思考所謂新人的問題,有時總是希望不費力氣地得到答案,這對他人而言多少是不尊重的。當然,能夠在這一高樓里我們可以有很多有意思及建設性的討論,倒也是有裨益。


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請不要介意我的錯別字……在徹底學會倉頡打字法前只能用谷歌拼音的繁體模式……于是許多地方有錯別字……比如那張圖里……大大的「游」…………呃…………通篇都該是「遊」……才對

[ 本帖最后由 Nineskies 于 2008-1-24 18:40 编辑 ]
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拓展思考下……

我们有这样一个问题:规则/系统设计的目的是什么?
用九天和GNS的理论术语来说,假设我的回答是:模拟真实。那么这里对“真实”的定义是我这个帖子想额外说的一些。

所谓真实,是不是指现实世界的“规律/现象”呢?

好比说AC(D&D里的概念)可以表示有三种情况(随便列举,可以更多):躲闪、吸收伤害、盔甲弹开了武器。那么我认为这种表示很不科学,这3种情况完全不一样,为什么都用一个[盔甲等级]来描述?于是,我设计了一个新的系统,在这个系统里,角色的每个身体部位都被单独划分出来,每次战斗时互相攻击的结果都由不同的公式/系统计算过程来描述,如此这般……我很满意了。这样做没有错,也的确是达到了模拟真实的目的,如果有着良好的可操作性和适当的复杂程度,那么这是一个很好的系统。

那么现在,我作为一个GM,我要找一个适合于在“银河系大战”背景下的游戏规则,这里战斗起来,没有所谓的躲避和盔甲格档的概念……这里只要攻击,就一定命中,只是吸收伤害不同罢了。而且也不需要考虑肢体的问题,因为里面的战斗单位全都是个球……好了,那么我是否还要用你的这套系统呢?显然不会,我更喜欢用类似dnd式的系统。

这里有2个问题:
1、真实的定义到底是什么?
2、系统为什么而服务?

其实这2个问题联系很紧密。就第一个问题,真实应该说并非指“现实世界”的规律或现象,而是指系统所应用于的世界的规律/情况。所以,“真实”等于“合理”(合乎所处世界的理);那么就第二个问题,系统为什么而服务?答案自然就得到了,我们抽象地说:是为了模拟某个逻辑自洽的世界而存在的。

延伸思考:比如我有一个世界,任何行为必然有一个随机结果,这个游戏恐怕很难进行下去。再比如你开门,然后我投个骰子,发现你的结果是房门飞走了……所以,如果我们把表现层的东西剥离,就只剩下逻辑了。 而底层不变的应该说就是因果律…… 所以你不管设计什么规则,本质上都是一套 因->果 规则的描述集合。

于是,我们可以设计出满天飞的超级英雄世界,可以设计出核后时代的世界,可以设计出魔法统治一切的世界,还有可以搞出个只有主与仆的游戏……什么样的系统适合以上所有的世界?
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引用:
原帖由 Nineskies 于 2008-1-24 00:13 发表
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恩,感觉你们说的太学术了呀。我做系统又不是这种态度。恩,认真么,上升到如此高度何必呢,玩游戏并不是必要那么累得。
有乐趣才是最主要的,其它东西都是潜在中的东西,如果游戏没有乐趣,那么还是游戏么~
消遣,可能用词不当就是了。
你们都是坏人!!!

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煌煌,我覺得如果你目前做不出好游戲其中一條原因就是邏輯不好

認真 不等于 上升高度
認真 不等于 玩游戲累
認真 不等于 沒有樂趣

上述四者沒有必然聯系

當然,我也知道所謂的風氣就是:啊,不要太認真了,多累呀。
所以這種風氣的推論方式就是
要樂趣->累就沒樂趣(看不出邏輯)
認真->好X累(看不出邏輯)
認真->沒樂趣(所以得出錯誤的結論)

如若你持這種觀點,也怪不得別人在和你玩BG讓你興致正高時以「好累,懶的想」為由轉身就走

===========對事不對人的分割線==========
好吧,我們好戰的鷹派就要用地圖炮:
不愿意認真的人,「累」只是他們逃避的一個借口。不敢面對問題,無法解決問題,安于現狀,是一群懦夫,所以他們也不敢挑起責任。他們或許能抓住每一個指責「浮躁」的機會,卻不敢深入思考問題的核心,待你對他們說:「來,我們認真地戰。」他們就會以「反正只是娛樂何必這么累這么沉重」為借口掩飾自己的懦弱。他們會在虛耗時光后面對自己許多只起了個頭的爛攤子感慨「啊,不能這樣了呀」或之類的「我要邁出這一步!」等惺惺作態無病呻吟的無用話語。但在之后他們會進入下一個逃避的循環。我希望他們在游戲及業余愛好以外的現實生活能找到他們覺得值得認真對待的事情——無論是家庭、愛情抑或事業都好。否則,除非能有足夠的運氣可依賴,他們就等著現實的各種生活問題不斷壓榨他們吧。
當然,我知道逃避深入思考問題也有除了懦弱以外的原因,那就是為了掩飾智力的不足。

[ 本帖最后由 Nineskies 于 2008-1-25 03:30 编辑 ]
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胡诌了一小篇C阵营歪论……
就Role-Playing Game来说,本身并不是非需要一个系统不可。它真正的核心体验是Role-Playing指向的舞台式身份情境转换。《威廉·迈斯特的学习时代》中描写过一次无规则的自由扮演游戏,唯一的约束是各人必须按照事先各自规定好的假想职业身份来说话。
为什么要有规则系统?因为要模拟出假想情境中非扮演,但又不可缺少的部分。一个勇士用手中的剑向恶龙劈去,这是扮演;恶龙中剑倒地身亡/受伤变得更加凶恶/张口咬碎了剑,这是规则的模拟(假设龙不是由玩家扮演)。为何这里不能由主持人胡诌呢?因为玩家在此需要一种确实可信的,公认的依据来证明这个结果(打倒了恶龙),他的成就感建立在这种公信力上,而他的游戏乐趣又建立在这种成就感上。
所以这里就出现了外在于Role-Playing的因素。纯粹的Role-Playing并不关心结果。试想两个玩家分别扮演医生和律师,他们一起驾船游湖,以各自特征性的思维方式去讨论一个社会问题,这里面除了日常生活的共同规则外,还需要什么规则呢?
或许一个扮演医生的外行人可以揣摩医生通常的心理活动,模仿他们的神情和体态,但他不可能真正再现医生的技术。人们不能要求一个演员主持手术,并以此来判断他扮演医生的成功与否。同样地,也不能以影片中勇士主角最后的下场来评判扮演者的成功与否。在这一点上,正在讨论的这个游戏和它们都不同。
Table Role-Playing Game,它既是角色扮演游戏,也是战棋游戏,既来自历史悠久的舞台,又来自于模拟战争胜负的沙盘。这是两件东西,因之产生两种乐趣:扮演的乐趣、胜负的乐趣。规则最初产生于后者,最终服务于后者。
规则的核心就在于胜负,所以它的第一条一定是判定标准。规则的全部价值在于使游戏的胜负产生更大的吸引力。它应当激起玩家对于胜利的渴望,使他甘愿投入游戏。
玩家的期待可以分成两部分:对于收获的期待,以及对于代价的期待。以单次二择判定而言,收获期待=期待成功率*期待成功奖励,代价期待=期待失败率*期待失败惩罚+期待精力付出。期待率,即二者之比大于1时,玩家将乐意进行这次判定;比率越高,玩家就越乐意。这些因子中,除了期待成功率和期待失败率满足归一化条件之外,并没有其它必然联系。
成功率/失败率代表玩家在游戏中得到成功体验/失败体验的次数比率。连续成功会削弱成功体验,连续失败则会加强失败体验。这两个值是最容易量化的。
成功奖励代表成功体验的强度。相似的成功奖励会削弱成功体验。失败惩罚代表失败体验的强度。相似的失败惩罚同样会削弱失败体验。这两个值由客体因素和主体因素共同决定,较难量化。客体,即绝对意义上的成功或失败,相对于主体的期望而体现出相应的程度。
精力付出即玩家为了进行此次判定而消耗的精力的象征量。塑造人物数值、当场判断、准备工作等等都是潜在的精力付出。它以不确定的方式与其它因子发生联系。这个值最难以量化。
一场游戏中关于胜负乐趣的进程可以看作无数次二择判定的堆叠。那么在统计意义上应当尽量提高期待率,直到系统及其执行者能够承受的程度。
要达到这一点,试论如下几种手段:
提高成功率/降低失败率——事实上这是一种极好的办法。就像之前谈到的那样,此二值最容易量化,因此这个方法简便可靠。若以现实为参照,当玩家期望在模拟情境中获得现实意义的胜利时,相对于真实情况提高他获胜的概率无疑是个好主意。D&D的CR/EL系统即为此而设(并不是很成功)。同时,连续的成功或失败都不利于游戏乐趣,所以这种调整应该在合适的区间内进行。
提高成功奖励——这个方法乍看起来很有