关于色子系统,各种投掷系统有各自的好处:
钟形(如泛统):优点是……看上去比较科学(类似正太分布……呃我是说正态分布),缺点是曲线两头分块太小。
指数(如白狼):优点是可以逆天(只有1D也可以扔出4个成功耶~),缺点大概就是麻烦吧。
线性(如D20,D100):优点是算计和设计都很方便,而且没有巨大的缺点。
另外,一些看上去是线性的系统,比如AGOT的1D20 + Attack对抗1D20 + Defense,其实不是线性的。
什么样的系统是最好的呢?我的看法:按照游戏的要求,挑适合的就好。
举个例子,辐射的地图分割得很精细,人物挪动一格对射击准确度的影响也很精细(比如4%),我们需要这样的精细度,因为战术需要(计算行动格子数,AP残量,平衡设计动作和移动动作等等)。100面在模拟枪械按距离降低的命中率的过程中可以提供设计所要求的高精细度(76%, 72%, 68%, 64%...),而20面就比较无力。另一个以现代枪战为主题的游戏:铁血联盟,也使用D100的投掷作攻击判定。
关于色子本身:
为什么可以使用色子?是为了给游戏过程尤其是给战斗过程增加不确定性,这样很刺激,很好玩;
为什么可以抛弃色子?因为有的游戏不用色子就可以很刺激很好玩;
===================下面是华丽的跑题时间===================
1,晶柱和转盘不是“伪随机”,srand()和rand()才是伪随机
2,也有用d10扔出严格的1d3的方法哦。能扔出什么样的概率,有时候和色面数关系不大。
引用:
即使计算机算出了所有的状态,这个游戏还是有随机性的,因为它无法预测对手会怎么走。当然,这就跟游戏本身没关系了
所以才有“博弈搜索”,即是站在对方角度上预测他的最优解,然后反过来计算如果他采用该最优解后我该如何反击,就这样循环往复,直到终局。每一次角色的替换称为搜索的一层。深蓝有64层。
加一层有多厉害呢?读本科的时候有一个课程设计要在某型号芯片(注1)上做出8x8格的奥赛罗(黑白棋),我们(注2)能轻松秒杀2层的废柴,而3层的却把我们玩儿得落花流水……
还有,科幻小说里常出现这样的情节:强大的猪脚不按照套路出牌打得邪恶的AI措手不及,每次看到类似桥段我都忍不住要笑。
*注1* 那是ARM7架构的三星的S3C440BX。一个学长告诉我有一个好玩的事实:神粥5号的厕所控制系统的核心便是这么一片440BX。后来每次CCTV又拿神粥来公然意淫我天朝强大的国力的时候,我都会想起来:我们太空船里控制一个马桶的芯片还得用鬼子设计,棒子生产,开发和说明文档都是用美帝的语言写成的玩意儿。
*注2* 除了会被2层AI轻松秒杀的我……
