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我有一个自制一个TRPG规则的梦想

好吧,我也晒晒我的想法,就我自己原本的计划,应该早点完成了。
早年,我不会比楼主好太多,太过自负,所以犯了很多错误就是。

火影忍者的TRPG规则
我所写的系统的背景是基于火影忍者的背景的,使用这个是因为在4年前,这部漫画还是不错的,受众群也还大,而且其中的相关元素也比较容易游戏化,所以选择了这个题材。另外一个原因主要是看yy在地下城写的那个关于火影忍者的扩展的规则有需要改进的想法。而且也是觉得自己或许能够写一个系统。

现在的打算是,不管世界背景如何,先按一个战棋对战系统进行设计。
系统主要还是强调pk所以需要在各个能力方面平衡。

目前的设定:

判定系统相关

主体的判定系统是类似wod的骰子池方式,只是从d10变成了d6,因为考虑到d6更常见而已。

根据原著的主要术法的结构,就是体,忍,幻的3种术
定义原来六面骰的六个值对应6个字,并赋予不同的意义。
1、忍
2、幻
3、体
4、破
5、散
6、印

一般来说,你所使用的能力只有在投掷的时候,投掷出对应的数值才算成功。
比如你使用体术,那么投出3才算成功。(这个基本是抄袭battlelore的规则。)
然后其它3个字根据技能的不同而会有不同的意义。
默认情况下:
印代表着是术的技能所能产生的额外效果。投出类似重击的因素吧,大概。
破多数在进攻中算来判定额外触发伤害
散在防御的时候,判定防御值,而且进攻者每有2个散会自身抵消掉一个破。

对抗性判定还是使用对抗性投骰,看谁的成功值高。
然后控制数值让骰子的最高投掷量在12个之内。

12个骰子,多华丽。

就骰子池系统实来说,如果习惯的话,或者使用了直观特制骰子,在直接判定结果的时候会比较快捷那么一点,这个是和d20唯一的可能的优势,但是计算投骰子数量,重复投骰,等问题都比较麻烦。所以需要控制数值区间在一定的范围内。
另外投一大把骰子真的很爽,也是我选这个方式的原因,恩,所以颇多的战棋游戏使用骰池系统。

属性部分
人物属性也就是8个。
力、速、精、贤、印、忍、幻、体
使用这个是因为这个是原作官方的设定集中给出了所有角色的对应属性,而且有数值,所以干脆套用了。省得之后自己设计人物卡的麻烦。
具体每个属性
恩,对应不同的情况,
力类似力量
速就类似敏捷
精类似体质
贤类似智力和感知的结合

印类似施法等级
忍类似法术dc
幻类似法术dc
体类似bab

一般角色根据属性决定投骰数量,技能等级影响不大。

基本来说,后4项决定攻击投骰数量,前4个决定对应的效果。
比如近战体术攻击使用体来进行攻击判定,你体为4,攻击投掷4个骰子,判定体和破为命中,共有2个,对方防御,投出一个散,相抵之后造成一点命中成功,造成成功数*力的伤害。如果你力是4就是4点伤害。类似如此。
然后hp根据等级和精进行乘法运算,没有随机量。
精还同时决定人物的查克拉值,也是mana系统。实际上我在考虑是否使用mana系统,因为这会让游戏进程变慢,但是因为本人不喜欢准备的方式,所以还在考虑其它变体方式是否合适。

速决定人物移动速度和先攻
一开始人物的各项属性在2-4之间。也就是一开始的投骰在2-4之间。之后大概到8-9,随等级增长。
因为背景中涉及到装备部分的比较少。所以没有预留装备的属性提升空间。
这个只是大概的算法规则,在战斗系统明确之前,只订出框架。

战斗系统部分的设定

战斗风格尽量贴近原作的设定感觉,希望能够如此。
基本流程还是类似d&d的轮回合方式
但是希望战斗中忍术的施放与体术的施放等交叉互动的效果,而且尽量的提高动作性感觉出来。

目前的设定是采用类似AP组合动作的方式来使用,回合开始首先你决定你人物的主动作是什么
比如选择忍术作为本回合的主动作,那么你本回合的动作值就基于你的忍的属性+1,然后基于一些其它规则
然后根据所需要施放的忍术执行所需要的ap量,然后配合其它动作,可以做出一个扫腿之后,对手浮空,然后接一个豪火球术,对手因为浮空无法闪避,只能硬抗等直接的组合技能方式。
只要你组合的这个动作能够执行而且华丽,就可以了。投掷骰子,然后判定效果,对方判定防御效果,类似豁免这样。

如果多个攻击动作构成一次回合行动的话,前面动作的投掷结果对后面动作会有相应影响。比如你需要扫腿成功才能进行后面的动作,所以需要一些动作的战术思考,也是游戏地主要乐趣点,恩。因为这些动作不是先后的,而是整体的。你在扫腿的时候已经开始结印,然后配合的。

这个部分的问题是,需要精炼出一些动作来,简单直接又好用,而且能够保证营造一些动作感。



跑团方式与背景
主体来说,就是采用忍术村下达对应命令,然后执行,然后回家拿奖励的过程。
但是这个部分基本一点没有写。以后再说。

然后技能
学习基于贤等级,但是只是数量多,不代表你的效果会好。恩。
技能就根据刚才说的,分为3系
体术
忍术
幻术

游戏过程阶段分为下忍,中忍,上忍,3个阶段
下忍要求所有3大种类的基础都会,也就是下忍基本区别不大,这个也就是游戏的新手阶段,技能相对较少,引入对应的概念,学习阶段。

中忍就需要选择自己应该在哪个方面专精
一般来说能让人物能够在2个技能树上专精,这样有比较好的互补和配合,当然还没有最后定下来。因为还需要细化这部分的规则,尽量保证各种树前后期的使用情

况合理,而且数量不用太多。
体术目前定义为

徒手 另外分为刚术与柔术,大概类似木叶莲华,和八卦六十四掌,小李和白眼男的战斗方式,刚术直接打击,柔术主要是控制和借力打力

远程 天天的战斗方式,数量大的远程武器,飞镖,后期配合爆裂和各种特殊的符咒,以攻击速度和节奏为攻击方式

武器 雾隐的7把刀,砂隐的沙子,需要装备部分的规则定义特殊武器。个性化定义自己的武器也是一个部分。这里多数是强化武器的技能。

然后
忍术
分为
6种
火遁忍术 主要以霸道的直接伤害为主,动作值耗费较高 狂野感
土遁忍术 主要以防御为主,伤害力一般。厚重感较重
风遁忍术 主要以速度产生杀伤力 动作值耗费较低
水遁忍术 治疗系以及禁锢控制类,大面积杀伤也有
雷遁忍术 也是伤害类,只是方式不同。
口寄之术 召唤系

因为故事中的设定,在5种元素类型中只能选择一种专精。会有互相克制的感觉存在。但是具体如何,还没有设定就是

然后幻术
主要是控制技能
也是漫画中比较强大的
包括


味/嗅


4个大类。恩,也没有细化分类。也就是这部分基本都没有设计,要参考原作,

又要游戏性比较符合很难的说。


背景修正
背景修正是人物针对游戏的背景选择对应的家族或者血脉而拥有的特殊的能力。
这部分的规则涉及到原作中的背景的家族。
比如写轮眼对于火遁的有利和特殊的幻术技能
木叶的猪鹿蝶3个家族,一般来说,人物在选择背景的时候,就已经决定了其背景的人物走向。
主要分为天赋优势和密传优势。
天赋就是血脉的优势
密传是一个需要学习的优势,之类的定义大概如此。

上忍的战斗就类似epic,目前没有设定和思考相关的
此外还有部分社会技能就不列了。这些的专精方面没有太多加成。

还真多。
还有很多,比如基本装备物品的设定和数值化,禁术的问题,咒印的处理
伤害类型的定义。


目前来说,
因为是基于一个固定背景设计的,所以我反而是先有相关的一类东西,只是把它游戏化而已,然后也很有趣就是了。如果这个规则可行在考虑自己重新整理背景和故事,然后重新平衡。恩
基本上,我目前还在对现有的数值规则框架上调整平衡,主要规则上进行平衡,数值先放一边,主要考虑计算是否简便,数值是否够小。这个是比较基础的部分,我只希望在我2008年能在有限的时间内把这个搞清楚,然后能够测试几次。
然后再细化那些术法的内容。可能就需要别人帮忙了。
实际上我本人对火影的剧情已经没有太多的爱了,不过,既然做了,就继续坚持下去吧。

坑是不好的。

恩,大概就这些。
4年了都~

这个游戏“抄袭”了很多游戏的设定。
一般有wod的骰子池的判定方式规则和对应的技能规则
battlelore的骰子池的战斗规则。这个是主要参考
qin中的动作化的系统。也就是另一种形式的AP系统
dreamblade的骰子判定系统
heroscape的骰子判定系统
魔兽世界boardgame的投骰机制
魔兽世界的天赋树
d&d的规则流程

还有工作过程接触过的,看过的,一些杂七杂八的东西,一直在简化和特色之间思考如何解决各种机制,谁会对这个系统感兴趣呢,不用洗了睡觉去。

[ 本帖最后由 foxear 于 2008-1-23 06:17 编辑 ]
你们都是坏人!!!

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其实,foxear,虽然你说v上的那些太浅显……但是,我要说,许多人还不知道要怎么搞系统。连最最最底层的东西都不层接触到过,这也就是为什么我要登那个区区只有2-3页的文章。基本概念……不管是说要这么判定、那么解构……这些其实几乎就全都可以归结为最底层的几个“基本概念”。

比如说上面说到的 骰子 问题:“一套无骰系统”……我说,这个世界上已经有2套了。但问题是,骰子只是表面的问题,有/没有骰子只是个表面上说说的东西,背后的问题要怎么解决?比如查表?有了……比如“随机”选“xx”……有了。噢,“随机”……这才是这个问题的关键。随机问题不光是游戏里的,还包括现实世界中的现实意义……在考虑着消灭骰子的时候,考虑过这个问题么?(对事不对人:)

说大而全的系统,gurps,可谓做到第一好了,虽然不能说是完美的。不过就这个系统而言,送它一句话:"GURPS is like a cow -- you cannot eat the whole thing at once. Just take the cuts you need."
(我为什么觉得这句话我已经是第二次引用了?)

还有,判定公式的问题,既然都是学理科的也就不用绕弯子了,我说……如果只是搞些四则运算,然后就能证明某个算法比dnd/xxx/任何一个 都要“好”的话,是不是太扯淡了?d100好?d10好?凭什么这么说……就凭自己的感受得到的这个结论么?我承认,这个当然很重要,但是作为搞系统的人,就凭直觉来做结论,不是很可笑么?这世界上,d多少的系统都有……即便没人这么写,也不是因为别人没有想到。

我没有把这个帖子的每个字都读完,7页的帖子……让我印象最深刻的一句话就是:“总之,有特色就好。”

思考下,你做系统到底为了什么,为了模拟现实?为了找出trpg平台上的最优解决方案还是?我要说……这些都不对!当然你可以这么去想……但是鬼子在30年的trpg开发经验中得到的结论是:关注“特色”!所谓好的系统,是要和“背景/特色”双剑合璧的……没有世界、没有特点、没有故事……你做不出来好系统,当然你可以证明给世人看,你的系统在数学/逻辑方面是多么完美,你还可以证明这个系统是多么适合人脑/人手操作……不过没人玩。但在此之后……你现在是 数学研究员 了

噢,顺便说,如果只是拿个“中古奇幻”、“cyberpunk”的关键词来说服别人,实在没有力量,就关键词而言,国人还没有那个词是这世界上独创的(在trpg的领域里),即便是 武术、武侠、易经、风水……(我要说,这些系统[英文]我都看到过了)。

这个帖子不是在打击任何人的积极性,不是在指责任何人……有梦想非常好,因为如果没有梦想,这些文字根本不会存在于世界上,即便对于每个月都出现的话题,也不应该只是嘲笑或蔑视。为什么会反复出现这样的帖子?证明2点:
1、有需求
2、我们根本就没有像样的完整的资料/文章给人家查阅。
每个月、出来喷一通,有什么用呢?发上个几百字的帖子不难,但请“谁”写个几千、几万字的文章吧。帖子终究是个随便说、随便写、不需负责任的表达形式。

[ 本帖最后由 angelcat 于 2008-1-23 12:47 编辑 ]
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先回答一下,我考虑过,而且是详细考虑过。而且我记得我说得是“梦想”有一套无骰系统吧。

其实现在没有一个所谓的无骰系统,你说得那2套,可能指的是Amber和Everway?这也算是无骰系统?用扑克和塔罗牌来代替骰子就算是无骰了么?只是换汤不换药而已。

为什么一个系统中要有骰子?因为一个系统中要引入随机变量来模拟显示世界中的可能性。我从上大学开始,花了10年的时间在数学建模这么一个无趣的研究领域里,深知自己建立的数学模型,一个在运算集群上需要计算3个星期左右的数学模型,在模拟现实世界的冰山一角的时候显得有多么的苍白无力。所以呢,一个建立在最多100面骰子上的系统要虚拟现实世界就更无力了。所以我说我梦想能够抛弃骰子这种产生随机变量的手段,借鉴一些“戏剧牌”和“OUTA”的模式,做一套无骰系统。当然了,真正的无骰系统在目前看来只是一个梦想而已。

如果想更现实的模拟真实世界,我可以在这里瞎说一下一个想法,大家就当是一个乐子吧。
ps:听说最近有人有类似的想法,真是啥啥所见略同了……

我们可以设定每发生一次事件都投3d6,然后把三个骰子分别定义为为零级骰、一级修正骰、二级微扰骰,把事件概率折算出来,给每个骰子设定基值,查表找出对应的母函数结果,然后对比事件表得出事件结果,这样就把繁复的各种面的掷骰变成简单的3d6,查表工作就交给伟大的DM同志。这样一个模拟能力远强于D20 D10系统,同时整个游戏只需要3个D6的系统就做出来了。
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比如说上面说到的 骰子 问题:“一套无骰系统”……我说,这个世界上已经有2套了。但问题是,骰子只是表面的问题,有/没有骰子只是个表面上说说的东西,背后的问题要怎么解决?比如查表?有了……比如“随机”选“xx”……有了。噢,“随机”……这才是这个问题的关键。随机问题不光是游戏里的,还包括现实世界中的现实意义……在考虑着消灭骰子的时候,考虑过这个问题么?(对事不对人:)

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这世界上,d多少的系统都有……即便没人这么写,也不是因为别人没有想到。

这话说的太武断了吧。这世界上,肯定没有D7的系统。首先,不存在正7面体。其次,7是质数,不能和10面体一样分解为10个等边三角形和1个正五边形硬币相结合的那种难看的形状。

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听起来好似六进制的D1000系统……

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不一样,那样还不如用3个d10来个真正的d1000呢
这只是一些复变函数和数理方法的基础而已,呵呵
我只是想,数理方法既然可以让数学来描述现实世界的物理现象,就可以让骰子来描述简化的现实世界么

[ 本帖最后由 馒头就稀饭 于 2008-1-23 14:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 馒头就稀饭 于 2008-1-23 14:13 发表
这世界上,d多少的系统都有……即便没人这么写,也不是因为别人没有想到。

这话说的太武断了吧。这世界上,肯定没有D7的系统。首先,不存在正7面体。其次,7是质数,不能和10面体一样分解为10个等边三角形和1个正 ...
這位老兄定然沒見過水晶柱篩子,做成那樣D多少都行
另外,是否質數和能不能有使用D這個數字篩子的系統也是兩碼事
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你说的是铅笔那样的?那都是伪随机的。
我不如把体育彩票的摇奖机搬来,放几个乒乓球就是d几了
骰子的基本原理是每个面的向上几率相等,在不能做成正立体的时候当然和是否质数有关了,比如d10
如果没有关系,请画个7面骰出来。
楼下贴的图很是时候,谢谢

[ 本帖最后由 馒头就稀饭 于 2008-1-23 14:42 编辑 ]

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喏……
这句话的关键不在于d?是否能存在……而在于为什么要选择d?
而就即便是d6,也还有完全不同于我们常见的样子的d6(不是形状,而是内容)
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关于随机性的问题,您说的没有错。我说所谓对事不对人,就是因为我并不能确定是否您实际已经考虑过这样的问题。我“节选”这句的意思,就是希望得到关于 骰子 背后意义的 话,关于数学建模、随机性这些问题才是设计一个系统所需要考虑的,而非简单的对于“表面”元素进行一番“颠覆性”的改变。我希望我们在讨论系统设计的时候,能够更加深入地探讨底层的问题,而非“技能是否有必要?”、“职业系统根本就是渣”、“我的系统里就没有[阵营]”……

话说的偏激/绝对了……不过我看我们的讨论不如多点”深度的偏激和绝对“,中庸/和谐只能是 半死不活
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额,我想,只有深刻考虑过的人才会觉得无骰系统比较好吧
想自己做一个系统的关键就是在于怎么用最简介的手段来尽量真实的描述一个事件
然后用同样的手段来泛用到所有的事件上去
不过我觉得这种程度的工程不是一个爱好者,或者说一群爱好者力所能及的
其实现在坛子里的“我想做一个全新的xxx系统”无非就是“我想做一个已有的YYY系统的XXX设定集”而已
当然这也不是个容易的事情

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无骰……消灭随机性吗
那样的话,我相信没人能作出比象棋更好的竞技系统……至于纯扮演系统……这个用“写”吗?
白马带著她一步步的回到中原。白马已经老了,只能慢慢的走,但终是能回到中原的。江南有杨柳、桃花,有燕子、金鱼……汉人中有的是英俊勇武的少年,倜傥潇洒的少年……但这个美丽的姑娘就像古高昌国人那样固执:「那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。」

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无骰就是没随机性么?
象棋的随机性比DND可大多了……

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引用:
我想,只有深刻考虑过的人才会觉得无骰系统比较好吧
不尽然……
引用:
关键就是在于怎么用最简介的手段来尽量真实的描述一个事件
然后用同样的手段来泛用到所有的事件上去
这”最“、”真实“、”所有“……还是都加上引号吧。我觉得这个定义不如还是给 数学。
就我现在的认知,trpg系统不是要干这个的。
引用:
其实现在坛子里的“我想做一个全新的xxx系统”无非就是“我想做一个已有的YYY系统的XXX设定集”而已
这句我也不赞同,如果他们之前都知道自己的想法早已经有了成熟的作品,那么他们也不会说要做新系统。至于设定,这个词要看怎么理解了,我看来不是如此的。

所以,还是要回到我之前说的问题上:
你们所谓的错,不在新人,而在老人身上!
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引用:
原帖由 馒头就稀饭 于 2008-1-23 15:53 发表
无骰就是没随机性么?
象棋的随机性比DND可大多了……
题外话:
象棋只是选择性多而已,没有一丝一毫的随机性。。。有随机性的是人而不是象棋。
如果电脑有办法计算出所有的走法,那就没有任何随机性了,双方必然达成博弈平衡
“我相信,在上帝之国降临时,万物归一。”

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如果trpg系统不是为了用数字描述一个事情,那么是什么呢?
这么繁复的数字是为了什么而存在的呢?
另外最后一句话没看懂
“你们”代指谁?
为什么是老手的责任?

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引用:
原帖由 Lord PG 于 2008-1-23 17:02 发表

题外话:
象棋只是选择性多而已,没有一丝一毫的随机性。。。有随机性的是人而不是象棋。
如果电脑有办法计算出所有的走法,那就没有任何随机性了,双方必然达成博弈平衡
从无数的定式中选择一个走也是随机的一种吧
换句话说,DND之类的系统也可以说是选择性多而已,只要把5%的CM和CC考虑进去
虽然这么说有点极端
在跑团中算出本轮行动的最优解比象棋容易多了……
ps 这段话说的有点别扭,懒得细想了,意思明白就好。

[ 本帖最后由 馒头就稀饭 于 2008-1-23 17:11 编辑 ]

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