引用:
原帖由 foxear 于 2008-1-15 18:30 发表 
泼冷水来了
1、手打很麻烦的话,你最好习惯这点,因为你将会发现你所需要的打得东西要更多和更多。如果你真的想做的话。
我先列一些问题,你在考虑一下自己对这些问题的思考。
首先来说你这里列举的骑士的相关 ...
首先非常感谢你的建议,关于你的部分建议,我在纸上有设定,没有放上来,关于移动等等问题,已经有大概的思路,目前修缮中,当然也许不那么尽人意,但是会努力,没讲废话先,先讲讲你提的问题
关于移动的问题:目前设想是基于回合制度,因为比较简单,还有最快的移动速度只是一个说法,视自定义地图大小决定大约为地图总长的10%
面向的问题:与命中以及伤害有关系,与部分技能(比如反击之类的反应技能)有关系
伤害的问题:伤害现在由于只是初步的大约估算,所以成品会改成数值型的,我也不喜欢太麻烦的东西
命中判定的问题:应该是采用多次判定的方式,或者是属性累计式的计算,还在研究中
最重要的专长部分,恩,知道WOW吧,BLIZZARD很牛X,我很喜欢这个公司,所以我要说的是大约模仿那个天赋树,我很喜欢看见很变态的天赋树,我喜欢研究这类限制性的点数分配,我会把它做大做强,做得很大很强壮,当然需要时间,到时就麻烦人帮我测试平衡性了,我的打算是做一部分之后,不停的完善,问下这么做有没有什么弊端么?
还有顺手说下,最近想出一个新的技能系统,等下有空放来,希望多多指点
顺手再说一句foxear,最感谢的就是你,因为最有用哈哈