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[发布]Visionary第十二期出版!

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We do it because we love the work.

时光飞逝,转眼间我们的杂志已经出到了第十二期。按照最初的想法,本来第十二期应该是周年纪念的专刊,但如今十二期可以说只能是一个逗号,或许我们未来回顾这期的时候,才能赋予其某些意义。这期封面一改以前的风格,就是希望用此来显现这个逗号的分量,希望您没有失望:)

年关将近,身边的事情越来越多,生活似乎也变得越来越复杂,不过我们却比以往显得更加从容,或许我们都老了吧。自从上期杂志放出后,看着冷清的论坛和很少点击率,突然明白了一些事情。杂志现在或许已经彻底沦为自娱自乐的东西了,没有人力去做改变、没有精力去做得更多,也没有愿望做得更“有趣”……所以,非常感谢您,因为您已经坚持读这本杂志12期了,如果还没有厌倦,那么我相信之后我会为您奉献更多的“可读之文”。现在请允许我来介绍下这期的文章吧:)

首先我要介绍的是一个自己主持的专栏:RPG设计。其实自己关注于TRPG设计已经有许多时日了,自从杂志一开始创办,就曾做过这样的工作,不过一直以来都没能系统地将设计的内容整理成型。而随着我们的阅历和经验的增加,越来越多的朋友希望能尝试制作自己的TRPG系统,而国内,这样的经验或资料可谓非常贫乏,所以这个专栏就是希望能给大家提供一种思路。此外,关于系统设计其实是一个庞大的话题,欢迎有心者能与我们交流心得:)

这期设计的专栏文章是讲在TRPG诸多系统中,对于创伤的处理机制。所谓创伤机制,并非单指如D&D里的“伤害”或类似WOD系统里的“状态”,而是泛指游戏中角色所受的各种伤害的处理机制。有兴趣的读者可以阅读文章的详细内容,相信喜欢自己鼓弄规则或系统的朋友,一定会得到一些启迪的。

然后另外三篇文章相信大家都不会陌生了,donkey为我们继续奉献了刊载于Dragon(巨龙志)342期的“核心信仰:渥利达马拉”。相信喜欢这个系列文章的读者不会失望的。继上期刊登了陷阱!还是陷阱!一文之后,有不少读者反映很好,所以我们这期继续放出更多陷阱……DM,请手下留情吧!xD 第三篇文章是Erwin带来的魔法纹身,近来,Erwin大人在NTrpg开了自己的分区,放出了“蓄谋已久”的Erwin's D20规则,内容涵盖了PHB(玩家手册)中的绝大部分(重新设计的职业特色、全新的战斗技巧、声望系统等等),我推荐有兴趣的读者一定要去看看,我个人很喜欢这套D20规则(不过他还没有起名字)。而也请各位注意的是,在杂志上连载的所有扩展规则,其实都属于这套规则的一部分哦!

本期就是这样了,下期再见!:)

Angelcat

下载方式:
DKC FTP的temp目录下
直接下载地址:http://v.ntrpg.org/Visionary_-_Vol_12.zip
Mofile下载:http://pickup.mofile.com/2497722484697661
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话说这次没有预览了么……
本来想将所有Zagig改成札吉,ZAGYG改成札基的。
不过都是小问题……

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不会下- -|||找下的人要去了,嗯嗯……

自娱自乐也好过没有娱乐
留下记录是为了不忘却曾经
RPG设计,我喜欢这个唉!我以前下了一个RPGMaker,不过所有的游戏都没有完成- -||咩……
Erwin's D20规则我也很喜欢,扮演元素更多,战斗更精彩,希望erwin的正式团能带给我们更多的惊喜!

我们都会老,在我们还有激情的时候充满激情的继续,在我们老的时候平静的回首往事,这样的生活是很美好的。
已死 烧纸

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去下去下。
当阅读V志成为我们生活中一种平淡的习惯,也许反响比原先要小,但V志真正的影响却已经扎下根了。
内事不决问百度
外事不决问谷歌

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作为读者,感谢V杂志全体人员一年半来的努力!
Cast Contact Other Plane: Outer Plane, greater deity
Question: Where's my Silvera?
Intelligence check needed.
Intelligence check Failed.
Intelligence and Charisma scores each fall to 8 for 5weeks.
Fatal Error Occured. Not enough Intelligence score.
Spell-casting terminated.

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补充了直接下载地址:)

to donkey:啊!那么...下期放“圣库斯伯”~之前也会提前出一些预览的内容的。主要是这次排版我一气呵成了= =||

to deedlit:现在可以点击直接下载了

to everybody:偶们会继续坚持,然后或许某天就爆发鸟~xD
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赞美各位老大!!

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除了sp,還是sp
Amin harmuva onalle e' cormamin Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar Amin naa lle nai, a'maelamin Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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谢谢!不过直接下载还是- -||下不了……
那个Mofile是不是要提取码的……
我还是等狗狗来了问他要把 囧
已死 烧纸

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在网页中寻找这么一行:
推荐快车(flashget)高速下载文件     下载文件(IE浏览器)     下载文件(非IE浏览器)

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可以了,谢谢ls的大人!
已死 烧纸

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我喜欢有底纹的色彩(有的看就好了,还挑!)
过于追求规则反而会失去体验的乐趣,特别是对于肉身DM来说,会很痛苦也会让玩家失去方向,相反的电脑游戏可以解决繁杂规则的弊端,却失去了可变性。不知道有没有辅助规则的跑团软件,通过电脑可以计算最终结果的,体验+真实结合。(随便yy了- -||)
哇塞,陷阱,最近我正在找这类的东西,喜欢的紧!折磨得痛苦与逃脱的快感,来得更猛烈些吧!不过过多的陷阱会让玩家不知所措,而且如履薄冰,在未来的冒险当中战战兢兢,从而减缓剧情和的发展,让整个过程变得冗长而毫无意义。
在设计陷阱的同时,如何给他们暗示帮助逃脱,是让游戏更加充满乐趣的另外一个课程(无责任乱语,恩~)
已死 烧纸

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唔……关于规则和跑团的问题,可以说的有好多。就deedlit而言,我觉得即便有这样的软件(比如DnD insider就算是一个比较“重大”的改变/尝试吧,从某种角度来讲。),也并不代表在规则上可以肆意繁复、追求完全地真实。还拿wotc 4e来说,另外一个他们要“吸引人”的特点就是“流畅性”。这回负责设计4e的设计师之一,乃是做了多年video game的家伙。就现在的趋势而言,TRPG的规则越来越强调这一点。说实话,如GURPS这样的东西,一个也就足够了,而且也不算什么好系统
- -|||
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陷阱嘛,或许没有哪个财主能支付得起这笔费用吧?而且有这笔钱何不做点更有意义的事情?比如挖个湖= =||
作为DM,要善于使用“工具”,如deedlit所说,千万不要误以为玩家能忍受你的“疯狂”。xD

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"GURPS is like a cow -- you cannot eat the whole thing at once. Just take the cuts you need." - Dr Rotwang!
But why not GURPS? Because it sucks! (No, seriously...)
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陷阱?啊,我只是有些讨厌这样的陷阱:“你踩到了个陷阱,瞬间……死云、火球、闪电交加”
这真浪费我们的想象力,不是么?lol

/me 喜欢D.E的签名图~嘎嘎
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引用:
引用第13楼angelcat2007-12-13 10:43发表的“”:
陷阱?啊,我只是有些讨厌这样的陷阱:“你踩到了个陷阱,瞬间……死云、火球、闪电交加”
这真浪费我们的想象力,不是么?lol.......
Well, 这种华丽的代价是人力和财力的超低效率。毕竟,陷阱的作用是防御、阻挡和杀伤。能够花500gp就能做到的事,为什么要花5000gp甚至更多呢?有些陷阱,作为DM,解释起来十分费劲。他有钱没处花烧得慌?
Cast Contact Other Plane: Outer Plane, greater deity
Question: Where's my Silvera?
Intelligence check needed.
Intelligence check Failed.
Intelligence and Charisma scores each fall to 8 for 5weeks.
Fatal Error Occured. Not enough Intelligence score.
Spell-casting terminated.

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我討厭挖個坑蓋上點樹葉要花1,800gp
Amin harmuva onalle e' cormamin Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar Amin naa lle nai, a'maelamin Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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啊!你们的邪恶方向都是这样的么……
从某种角度来说,我实在喜欢中了陷阱之后...飞来飞去、撞来撞去、甩来甩去的无法控制的情况。这样的场景会让我激动的,如果我是玩家,那么我也会印象深刻到飞起。(管它结果如何,我很期待……)

我也曾经想过,一个地城包括探索区域+复杂的外围的机械联动装置,还想画出图纸来 @@

至于开销和cr的问题,呃……不好意思,我们能不能忽略它是个dnd下的东西?

兴奋过后,我要说,这些陷阱最好还是和你的地城组合/有机结合到一起才会使你和玩家都觉得有趣,而不是变成你虐待玩家的杀戮装置。如果希望玩家能够“享受”你所“享受”的内容,最好不要让他们直面死亡而无还手之力。

冒险过程中,任何“元素”都是为了让游戏变得有趣,而不是让“你”变得更“变态”或是让玩家的精神变得更“扭曲”。
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我一直在构思一个关于陷阱,秘密,阴谋和杀戮的模组,不是外围陷阱,而是内核陷阱,加强力NPC的暗示,以及给与暗示的图纸和神秘符号,想到就激动,啊啊啊啊啊啊啊,暴走一轮。
管它什么钱呢,只要合理,剧情才是王道啊!!!!!!!
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