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我们所熟悉的武侠天地有可能TRPG化么?

幕末里什么外星人机器人怪兽魔鬼都有。
金庸小说里你能找到这类东西?

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我觉得在没有商业基础的前提下不用去考虑什么系统的平衡和完善,事实上几个人凑在一起就是一trpg了,我从小学三年级开始编trpg,至今9个年头了,规则手册不下50本单线本(小学的时候很流行,因为我的剧情很丰富,但是就是不能持之以恒,一学期要换2,3个游戏),早期那些连随机数都没有就是我一个人在那里yy一切虐待我那些可爱的小同学……

但是大家玩的都很开心,因为当时我们就体验到了扮演角色和创造剧情的快乐(我们经常模仿一些比较经典的武侠剧情比如仙剑,剑侠)

其实,有什么关系么,trpg化根本就没什么复杂的,只要你喊一嗓子,我要跑武侠团他就trpg了

既然你不准备拿他去买钱,也不准备把它做成电脑游戏,既然有一个dm游戏的平衡性基本就成了扯淡的时候,

还有什么是需要担心的?想玩就玩么

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可能有很多人都有ls的经历。但是经理需要每GM和PC付出大量精力为代价。如果做成成型的系统,那么大家玩起来会更轻松简单。

另外我不太同意“有一个dm游戏的平衡性基本就成了扯淡”。
Cast Contact Other Plane: Outer Plane, greater deity
Question: Where's my Silvera?
Intelligence check needed.
Intelligence check Failed.
Intelligence and Charisma scores each fall to 8 for 5weeks.
Fatal Error Occured. Not enough Intelligence score.
Spell-casting terminated.

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有一个dm游戏的平衡性基本就成了扯淡
__________________________

呃,其实我这里说的是dm解决了平衡的问题,比如一直在说什么法师后期无敌,什么游荡者不能伤害输出,什么猛客废柴之类的……有了dm以后其实可以削弱一些让玩家觉得无趣的东西,dm本身可以协调一切么

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引用:
引用第59楼12dk2007-08-24 20:14发表的“”:



人数很成问题。襄阳防卫战这样的大战役,区区十个八个人根本不产生任何决定性作用。PC扮演的伍长和他手下的甲乙丙丁哪怕百战百胜,对于整体战局而言也是无足轻重。最后搞出来的结局,很可能就是PC扮演的伍长和他手下的甲乙丙丁绝望地发现杀掉再多敌人都是在做无用功,然后被海量的敌人扑过来灭掉了
但是仍然是有希望的不是么?只要注意总体消耗的时间,每一次局部战斗都速战速决。
精锐战斗小队突袭进行斩首作战(杨过的第二次襄阳保卫战,击毙蒙哥可汗),封堵狭窄地段等待援军(张无忌的少室山保卫战,等待徐达常遇春的援军),保卫要员脱出的突围(杨过的第一次襄阳保卫战,救出要员郭襄),都是有先例的。
投得,大地精中的战斗精。

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引用:
引用第64楼投得修马斯特2007-08-27 17:41发表的“”:

但是仍然是有希望的不是么?只要注意总体消耗的时间,每一次局部战斗都速战速决。
精锐战斗小队突袭进行斩首作战(杨过的第二次襄阳保卫战,击毙蒙哥可汗),封堵狭窄地段等待援军(张无忌的少室山保卫战,等待徐达常遇春的援军),保卫要员脱出的突围(杨过的第一次襄阳保卫战,救出要员郭襄),都是有先例的。
就DND规则来说,杀杂兵是件很麻烦很心烦很无聊而且很没有成就感的事情,PC会喜欢么?这是游戏,关键是要好玩。

谁说杀不光的,中等等级的PC可以很轻易的把AC堆到30以上,杂兵投出20才命中,一个厚甲战士加一个厚甲背一包治疗轻伤杖子的牧师(或者武侠的什么玩意),可以坚持到加AC的变形BUFF结束or杖子用光。DND这种线性系统,杀杂兵都是直接跳过的剧情。DM:“OK,你们把他们杀光了,尸横遍野流血飘橹,然后你们打算干什么?”
人们可支配自己的命运。若我们受制于人,那错不在命运,而在我们自己。

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引用:
引用第65楼努塔瑞2007-08-27 18:43发表的“”:

就DND规则来说,杀杂兵是件很麻烦很心烦很无聊而且很没有成就感的事情,PC会喜欢么?这是游戏,关键是要好玩。

谁说杀不光的,中等等级的PC可以很轻易的把AC堆到30以上,杂兵投出20才命中,一个厚甲战士加一个厚甲背一包治疗轻伤杖子的牧师(或者武侠的什么玩意),可以坚持到加AC的变形BUFF结束or杖子用光。DND这种线性系统,杀杂兵都是直接跳过的剧情。DM:“OK,你们把他们杀光了,尸横遍野流血飘橹,然后你们打算干什么?”
诚然,战场上绝大多数都是让人没有胃口的杂兵,然则PC面前出现什么对手,不是由DM决定的么?
以之前的三场战斗为例:
战斗一(杨过的第二次襄阳保卫战):首先是1~3组杂兵,要求在10回合之内速胜,PC会觉得无聊但是还不至于立马掀桌子,之后遭遇BOSS金轮法王+蒙哥可汗,参照前几次战斗的消耗时间给与一定的奖励/惩罚,至少能让之前的行动变得有意义
战斗二(张无忌的少室山防卫战):玄冥二老带着杂兵甲乙丙丁戊己庚辛壬癸挤在狭窄的通道中,PC们堵着通道口死守,数回合后防线崩溃,于是幸存者在地图上四散奔逃,直到援军出现,忽略之后的战斗,NPC张无忌出现复活全体(丫之前躲哪去了?),大家起来拍拍衣服拿走经验……
战斗三(杨过的第一次襄阳保卫战):说是要保护要员脱离,郭襄不过是个怀里的婴儿罢了,这和普通的大逃杀剧情有什么不同?真正要战的还是金轮之流的大小BOSS,杂兵们可不就是“你们施展轻功飞过屋顶,脚下似乎有几个穿着敌军军服的人类呆头看着你们离开”
投得,大地精中的战斗精。

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武侠世界中有很多东西是非量化的,例如内力的强度和内力门派及修炼时间哪个关系更大,很难作硬性规定.
勇者之光里的TRPG强制模式倒是可以借鉴
在无限延伸的梦想后面,穿越冷酷无情的世界......

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也许可以
按照不同的门派规定不同的内力强度和修炼时间?
恩 就像是职业和种族那样子?
每种不同的内力 就"代表"一种不同的种族
这个"种族" 有他独特的优势和劣势 有强化的 也有衰弱的 甚至还有 "年龄"(某些武侠小说中不是以年限作为
内力强度的量化吗:1甲子的功力 ETC.)
http://blog.sina.com.cn/u/1081740324 这是我BLOG 大家来坐坐吧

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真能打!

用守夜人第二部第一章里面的段子就是:

像任何一個看電視的正常男人一樣,我會做這件事。先在上面澆刺眼的藍色液體,然后用力地吧它緊攥在手心里就是了嘛。
本年計劃:V&V出版正常化!
V&V專區  Visionary Vol 13 & Voice 零壹号发布!

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九夷人:蚩尤子民,当年在涿鹿大战之中败于轩辕黄帝的蚩尤军残部的后代。其祖先与蚩尤一样,铜头铁额、四目六手,但经过世代更迭,已于当年大不相同,不过仍然是相当骁勇彪悍的种族。现在,他们生活在南方苗地的山岭之中,人丁稀少,深居简出,早已没有了当年重振蚩尤伟业的野心。当然,就像任何一个种族一样,他们之中也有哪些不甘寂寞的人,对于那些人来说,冒险——这绝对是一种令人感到刺激的生活。

性格:在其他种族的眼里,九夷人绝对是野性与狂暴的象征。的确,他们不善交流,并且喜欢用手来代替嘴,但是他们并不笨,甚至是非常了解如何用身边的东西来达到他们自己的目的。他们崇尚武力,但并不滥用武力,他们认为武力是用来保护自己,而不是用来伤害他人的。由于从小在弱肉强食的环境里长大,他们对于他人的猜忌心特别重,从不轻易相信他人,对于中原人(轩辕黄帝的后裔)更是如此,甚至是带有敌意的。

体型与外貌:九夷人比中原人高,身高大约在9~10尺(古尺,拟定为1尺=0.25米左右,下同)。相貌丑陋,顶秃而少发,却长着奇形怪状的角,眼如铜铃。皮肤呈带金属感的铅灰色,身形壮硕,长有四只手,好以兽皮附身。九夷人的寿命大约在250岁左右,其寿命的大部分都处在壮年期与中年期,九夷人想当早熟,大约15岁就已成年,不过一般会到40岁左右才会出来冒险。

与其他种族关系:由于涿鹿大战的关系,九夷人与中原人的关系非常的差,通常对中原人带有敌意。而对于散仙,九夷人也没什么好感——自命清高——是九夷人对这个种族的评价。九夷人和妖兽的关系尚可,但事实上,妖兽对九夷人夺取他们的生存空间一直耿耿于怀。对于鬼灵,九夷人没有太多看法,不过在各种族之中,也只有九夷人和妖兽承认他们的存在。(未完,有补充)

阵营:由于生存之残酷,九夷人很少有善良阵营的倾向。但就整体而言,他们既不偏向守序,也不偏向混乱。

居住地:九夷人绝大多数居住在南方苗地的山岭之中,当然,也有例外居住于其他群体之中的。

宗教信仰:毫无疑问,蚩尤是九夷人心中永远的真神,绝大部分的九夷人都信奉蚩尤,当然也有信奉其他神祗的九夷人存在,只不过较少罢了。但是,九夷人绝对不会去信奉轩辕黄帝或其他的中原诸神,甚至是否认他们的神格。

语言:九夷人有自己的语言,但是非常混乱,不成体系。他们一般也会说中原语,通常,九夷人还略通兽语。

姓名:(暂缺)

种族特长:
一、    体质+2,感知-2,魅力-2。由于九夷族生存环境恶劣,从小便是弱肉强食,能活到成年的九夷人必是身体强健。但因为其身体构造缘故(铜头铁额、双角四手),九夷人反应迟钝且不易被他人接受。
二、    中型体型:虽然九夷人身材庞大,但仍是属于中型体型。
三、    九夷人的基本速度为36尺。
四、    锐利视觉:九夷人的视力并不会受到诸如烟雾、风雪和大雨等天气效果或类似效果的影响。
五、    铜头:九夷人拥有天生兵器——犄角,视为冲锋兵器,伤害2d6/X3,但要受到-4的攻击减值。
六、    铁肤:九夷人的皮肤如钢铁坚硬且不失强韧,有25%的几率忽略重击和偷袭,并在AC上具有+4的天生加值。
七、    蚩尤的庇护:九夷人必定会受到蚩尤(司风雨、农耕和疾病)的庇护,免疫疾病,且对毒素豁免检定有+2种族加值。
八、    肩手:相传蚩尤及其子民有四目六手,但经过世代更迭,其后裔九夷已经退化。九夷人除了正常的双手以外,在后肩背处另外长有两只“肩手”。
肩手描述:由于肩手的结构,肩手无法被视为惯用手,且“双巧手”专长对其无效。肩手只能使用中型及以下兵器,但可与同侧主手配合使用需双手持握的近战兵器,视为正常的双手持握,同样可以获得1.5倍的力量加值。肩手可以使用盾牌,但要受到AC-1的惩罚。
由于肩手,九夷人在学习了“默咒方术”的超魔专长后,在肩手没有持握除法杖以外的任何兵器防具的情况下,可以在一轮中使用一次默咒方术,但专注检定受到-4的惩罚。
由于肩手,九夷人无法穿着一般的盔甲,其盔甲必须经过“改制”。
九、    天生使用语言:九夷语和中原语。额外语言:兽语、神龙语等等。(未完,有补充)
十、    天赋职业:豪客。九夷人兼职时,豪客职业不计入XP减值。




这个是我一年前设计得比较东方的种族设定(为了某人该死的战役),时代背景参考东周列国。

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然后这个是对应的职业设定,稍微滥强了点,准备等大部分职业都出来后改的,结果……烂尾了……





豪客(Intrepider)

相对于武将来说,豪客更加接近于剑侠,无论是在世界观还是在价值观的体现上。不过于剑侠不同的是,豪客生性粗野豪放,并不像剑侠那样注重自身的修为和涵养。而在战斗的时候,他们也更倾向于用自认为的无可匹敌的肉体来狂暴的冲击对方的防线,甚至于享受伤害,让伤害为自己带来更加强大的力量。
  
  冒险: 豪客可说是一群唯恐天下不乱的人。他们认为,战斗,就是他们的存在价值,甚至于某些豪客毕生就是在寻找战斗和进行战斗之间度过的。因为这个秉性,豪客通常不会在某个地方停留太久。不过,如果某个地方会给豪客带来不断的厮杀,豪客也并不介意在那里长驻(一般是占山为王,或者服务于某一位君主,前提是有仗打)。
  
  特质:豪客一般都没有经过正规而系统的战斗训练,他们更多地依靠本能战斗,豪客往往通过短时间的疯狂攻势来取得战场上的主动。他们习惯于杀戮和受伤,甚至将这看作是一种荣耀,有时候伤害不但不会使豪客丧失战斗意志,反而还会激发豪客的潜力。
  
  阵营:豪客都不是守序阵营,他们爱好自由且豪放的生活态度,这更是一种力量的来源。在特定的情况下,豪客也会服务于某位君主,或是加入军队,但前提是必须不时地有仗可打。因此,在边塞防卫军队或是前线军队中也不乏豪客的身影。
  
  宗教:豪客大多信仰战争、死亡和破坏领域的神祗,如东方的蚩尤,或是西方的奈落。一般来说,豪客对守序阵营的神祗没有多大兴趣。
  
  种族:豪客大多都是半兽人或九夷人,勇武彪悍的妖兽和中原人也可以成为很好的豪客,精灵不习惯于豪客粗野的战斗方式,散仙、侏儒和半身人根本无法成为豪客。
  
  与其他职业的关系:豪客对于冲锋陷阵以外的战斗方式一律不感兴趣,因此和野蛮人非常合契,豪客对于那些狂轰滥炸式的魔法战斗也非常惊叹,不过却总是嘲笑对方的瘦弱身躯。对于游荡者、诗人和剑侠,豪客没有多大反感之处,不过因为战斗方式的不同,豪客也不大喜欢与他们一起战斗。而对于武将和圣武士,豪客极为反感他们那中规中钜、颐指气使地战斗态度,而二者也非常头痛从来不知指挥为何物的豪客,因此对对方都没好感。
  
  豪客职业能力
  
  属性:力量对于喜爱杀戮的豪客最为重要,而敏捷则可以让不爱穿沉重盔甲的豪客根好地躲避他人的攻击,不过大多数豪客并不在意躲避他人的攻击,而体质则是豪客在凶险的沙场上生存下来的保证。
  
  阵营:非守序。
  
生命骰:D12
  
  本职技能:
  豪客的本职技能为:平衡(敏捷),攀爬(力量),威吓(魅力),跳跃(力量),聆听(感知),游泳(力量),翻滚(敏捷)。
  初始人物技能点数:(4+智力调整值)X4
  升级得到技能点数:4+智力调整值。
  
  职业能力:
  
  兵器与护具熟练度:豪客擅长使用所有的简单兵器和军用兵器,同时擅长轻型盔甲。

以眼还眼(特异能力):在第1级时,豪客每次受到伤害以后,都会使下次对施加伤害者的近战攻击得到+2的攻击加值和+4的伤害加值,但如果豪客在4轮后还没有攻击到对方,此效果立即失效,此能力每轮只能使用1次,在受到伤害时使用。

大步流星(特异能力):第2级时,豪客若没有穿戴盔甲,或只穿戴轻型盔甲,并没有负重拖累的话,豪客的基本移动速度增加12尺。

坚忍不拔(特异能力):第4级时,豪客在受到致命物理伤害(能使豪客的生命值减到0以下,或是死亡的伤害)时可以做一次强韧检定,DC为受到的伤害值+对方等级,如果通过的话,此次伤害将无法导致豪客死亡并会保留1点生命值。此能力每4轮只能使用一次。

以牙还牙(特异能力):在第6级时,豪客每次受到伤害以后,都会使下次对施加伤害者的近战攻击得到+4的攻击加值和+6的伤害加值,但如果豪客在4轮后还没有攻击到对方,此效果立即失效,此能力每轮只能使用2次,在受到伤害时使用。

战斗直觉(特异能力):第8级时,豪客不会再受到夹击,他可以轻易的对付相反方向上的敌人,除非敌人的等级比豪客高4级以上。

以血还血(特异能力):在第10级时,豪客每次受到伤害以后,都会使下次对任何目标的近战攻击得到+2的攻击加值和+4的伤害加值,并对施加伤害者的近战攻击得到+4的攻击加值和+6的伤害加值,但如果豪客在4轮后还没有攻击他人,此效果立即失效,此能力每轮只能使用2次,在受到伤害时使用。

坚韧不拔(特异能力):第12级时,豪客在受到致命物理伤害(能使豪客的生命值减到0以下,或是死亡的伤害)时可以做一次强韧检定,DC为受到的伤害值+对方等级,如果通过的话,将只会受到一半的伤害,且此次伤害将无法导致豪客死亡并会保留1点生命值。此能力每4轮只能使用一次。

以命还命(特异能力):第16级时,豪客每次受到伤害以后,都会使对任何目标的近战攻击得到+4的攻击加值和+6的伤害加值,这个效果将会持续2轮,此能力每5轮只能使用1次,在受到伤害时使用。豪客可以在受到攻击的时候声明是使用“以血还血”还是“以命还命”,但无论使用哪一个,之前的能力效果都会消失。

闪电反击(特异能力):在第18级时, 当豪客的生命值低于25%时,任何在豪客威胁范围内伤害到豪客的敌人将可能遭受到豪客犹如条件反射一般的闪电攻击,敌人必须对此作一次DC10+豪客等级的反射检定,通过则不会受到豪客的攻击,未通过则会受到豪客的攻击,豪客一轮对一个目标只能使用一次能力。

坚毅不拔(特异能力):第20级时,豪客在受到任何物理伤害时可以做一次强韧检定,DC为受到的伤害值+对方等级,如果通过的话则可以完全忽略此次伤害,且豪客任何和伤害有关的能力仍然可以发动(如:以眼还眼)。此能力每4轮只能使用一次。

前豪客
进入守序阵营,或厌倦厮杀的豪客将无法继续提升他的豪客等级,并且不能再使用以眼还眼、以牙还牙、以血还血、以命还命和闪电反击的能力,但其它的职业能力仍然保留,直到他重新脱离守序阵营或重新投入厮杀战场才可以继续提升豪客等级,并使用这些能力。

  豪客职业能力表:

等级   基本攻击加值            强韧  反射  意志  特殊
1    +1                +2  +0  +0  以眼还眼
2    +2                +3  +1  +0  大步流星
3    +3                +3  +1  +0  
4    +4                +4  +1  +1  坚忍不拔
5    +5                +4  +2  +1  
6    +6/+1             +5  +2  +1  以牙还牙
7    +7/+2             +5  +2  +1  
8    +8/+3             +6  +3  +2  战斗直觉
9    +9/+4             +6  +3  +2  
10   +10/+5            +7  +3  +2  以血还血
11   +11/+6/+1         +7  +4  +2  
12   +12/+7/+2         +8  +4  +3  坚韧不拔
13   +13/+8/+3         +8  +4  +3  
14   +14/+9/+4         +9  +5  +3  
15   +15/+10/+5        +9  +5  +3  
16   +16/+11/+6/+1     +10 +5  +4  以命还命
17   +17/+12/+7/+2     +10 +6  +4  
18   +18/+13/+8/+3     +11 +6  +4  闪电反击
19   +19/+14/+9/+4     +11 +6  +4  
20   +20/+15/+10/+5    +12 +7  +5  坚毅不拔

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