31 12
发新话题
打印

对轮模式行动的一个疑问

如过
DM真的能让我在非战斗下
也感觉到快乐的话
没有战斗也没有
问体
可惜很多时候 天不遂人愿啊
http://blog.sina.com.cn/u/1081740324 这是我BLOG 大家来坐坐吧

TOP

让我想起了一句老话
No system is perfect...
“我相信,在上帝之国降临时,万物归一。”

TOP

引用:
引用第20楼碎翼天使2007-07-24 16:12发表的“”:
如过
DM真的能让我在非战斗下
也感觉到快乐的话
没有战斗也没有
问体
.......
如过
DM/ST真的能让我在(无规则下)
也感觉到快乐的话
没有(规则)也没有
问体

如过
(XXX)真的能让我在(没团跑的时候)
也感觉到快乐的话
没有(团跑)也没有
问体

这种话实在没什么意思。

P.S.:D&D一般也不会大战两百回合没死人,除非战到2个法师烧完了0-9级所有法术未见分晓,然后开始拿两把小匕首出来拼CH……
Cast Contact Other Plane: Outer Plane, greater deity
Question: Where's my Silvera?
Intelligence check needed.
Intelligence check Failed.
Intelligence and Charisma scores each fall to 8 for 5weeks.
Fatal Error Occured. Not enough Intelligence score.
Spell-casting terminated.

TOP

DND目前的规则更像是一种棋类,战斗更多是一边做对抗性战棋游戏一边RP的过程,我觉得要带给PC即时感并非一定要在诸如治疗或者火球定位方面难为PC,DM同样可以增加战斗中的突发事件来提供给PC更复杂的战斗形势。当然DND也更适合于喜好战棋类对抗感的人来玩。

至于半即时或者即时制,肯定有其他TRPG规则在使用这样的战斗方式,至少我知道老版WOD是半即时的先攻声明制。即如果投先攻得到行动顺序是A>B>C,那么C先声明自己的行动,然后B可以根据C的行动声明自己的行动,依此类推……最后所有人的动作在相同时刻发生,由DM描述场面。不过似乎其中还有双重行动的规则,声明双重行动的顺序则和第一次相反(在这个例子里就是ABC的顺序),而且我玩过的游戏中还曾经有人要进行三重动作(虽然会有相当多的罚值,但据说规则上还是允许的),于是又要以和双重动作声明相反的顺序声明第三重动作…………如此导致原本目的是增加玩家带入感的半即时战斗规则,在每轮翻来覆去声明动作并且最终把DM搞糊涂之后,全然无法让PC在战斗中带入RP……新版WOD把战斗基本改成了类DND的战棋方式,想必也是有其理由的……

另外我觉得即使排除双重动作之类的干扰,先攻声明的方式还是不利于玩家带入战斗场面。因为战斗中的突发事件(或者敌人出乎意料的行为)之所以可能让PC感到惊讶并且让他们愿意RP出他们目前的感觉,跟本原因还是战斗动作发生的顺序都是和真实顺序相符合的。如果使用逆向声明的方式,玩家等于一早就知道了自己行动之后发生的事情,他们或许可以假装RP出惊讶,但毕竟这不是他们的第一感觉。

反正我觉得战棋方式很好,先攻声明的方式很糟糕,不知道是否有人玩过其他半即时/即时类的战斗系统可以提供参考一下?

TOP

我觉得先攻声明更加合理,wod的先攻是dex+wits,有了先攻声明后,强弱分明。反应快的就是比反应慢的在战斗中有优势。dnd那个有的时候还是后动作的好...太不合理了。
不过先攻声明太麻烦了,wod这种不大有战斗,最多只有4pc敌人也不多,而且战斗一般几轮就搞定的,还可以一玩。2版dnd不是也是一个超复杂规则的先攻么...
人们可支配自己的命运。若我们受制于人,那错不在命运,而在我们自己。

TOP

其实用AP点的轮模式就不错,至少我们团跑下来感觉还可以。

下面引用的是Meshal的规则:

=========================================
瞬间动作
在战斗中,人物可以通过支付额外的行动点数,以达成在其他人物的行动轮中执行动作的目的。比如在对方施展法术的时候,对其进行攻击以实现打断施法。
常规瞬间动作<nia>(Normal Instantaneous Action)
当人物处于自己的行动轮中,或在本轮中已经结束行动轮,那么所执行的瞬间动作被称作常规瞬间动作。
每个常规瞬间动作需要支付额外3点行动点数。
提前瞬间动作<iaai>(Instantaneous Action Ahead of Initiative)
当人物在本轮中还未开始自己的行动轮,那么所执行的瞬间动作被称作提前瞬间动作。
每个提前瞬间动作需要支付额外5点行动点数。
瞬间动作的先后
在战斗中,瞬间动作将遵循越晚声明越早行动的规则。
比如A人物声明使用瞬间动作并向前移动,为了追击A人物,B人物在A人物声明完毕后,追加使用声明瞬间动作并向A人物进行攻击;那么在计算时,将首先计算B人物的攻击动作,再计算A人物的移动动作。
瞬间动作的限制
在瞬间动作的声明与执行过程中,人物不得更改已经声明的瞬间动作,只能声明一个新的瞬间动作。
提升非瞬间动作为瞬间动作
人物在自己的行动轮中执行的动作通常是非瞬间动作,但是为了对抗其他人物的瞬间动作,只要行动点数足够,人物可以通过支付额外的3点行动点数,将一个非瞬间动作提升为瞬间动作。
瞬间动作的对抗
人物可以通过支付更多额外的行动点数来实现将瞬间动作提前执行,为了提前瞬间动作而支付的行动点数最多不得大于人物的协调。
比如上文举例中,A人物想在B人物的瞬间攻击动作之前移动,那么可以通过支付更多的行动点数来实现,同样,B人物也可以支付更多的行动点数来提前自己的动作。
瞬间动作的战术举例
当人物遭受攻击时,可以使用瞬间动作移动并离开武器的攻击范围,除非攻击者将这一次攻击动作提升为瞬间动作,否则此次攻击将会落空。

TOP

dnd从起源上来说就是一个战棋发展成的RPG游戏
只不过到了dnd传入中国大规模流行的时候已经进化到了取消掉棋子完全靠个人RP的程度了
所以DND规则保留大量战棋的痕迹也是理所当然的嘛
楼主想太多了

TOP

我觉得LZ的想法不错啊
每回合前大家决定下本回合的动作,定点释放的法术会有移动后失去目标的情况,但是,非追踪性的法术一般都有范围吧,所以可以设定一定的提前量,朝敌人最有可能移动的方向偏一些放,不然真的都成了打木桩了,范围法术的优势需要这样削减一点,会比较逼真,对于误伤自己人,恩,这个也比较逼真,总不能把法师都变成恐怖分子吧,钻进自己人群就放大烟花,给点顾忌,更象自己人,反正能偷偷说话,回合间的走位商量,还是可以模拟出默契的配合来的

TOP

简单来说是为了方便,因为是纸上跑团,不可能具备电脑那种即时反映能力,包括很多其他规则也是,必须在方便操作和尽量贴近真实之间做适当的平衡。
水很深,对于懂得如何听的人,并不安静。

TOP

实际上甚至有些即时游戏中也确实包含了预测的因素,拿相当流行的山口山来举例,大部分法术都需要咏唱时间,许多重要技能拥有相当长的冷却时间,为此必须在了解BOSS行动方式与规律的前提下合理地制定团队战术,战斗之前就安排好各种应对战术,诸如此类。
水很深,对于懂得如何听的人,并不安静。

TOP

话说我玩过一盘“即时制”的国际象棋,过程么,我只能说,很刺激……
May the Force Live Long and Prosper.

TOP

 31 12
发新话题