LZ的计算方法稍微有点问题, 按规则书
(1)当所有调整值相加<1时
或者
(2)当最大值<14
可以重掷4D6
那么掷出6个9,或者3个12,3个13的时候,都可以重掷
但是这些情况在LZ的计算中没有体现
考虑到购点法是以最低8点为考虑的,可以按照LZ的方法
舍弃3-7点的掷色结果, 再加上上述两条规则
4D6掷色法的多样性让人惊叹(大约有4.7E19种变化)
有效掷色的统计更加困难, 为此,写了个小程序让计算机模拟掷色
环境VS2k5 sp1 for vista, C4 2.4G, ddr 1G/400MHz
抛了1亿次, 有效抛色率约为65%, 平均购点成本约为31.8
同样5D6掷色法有多达2.2E23种变化
同样抛1亿次, 有效抛色率约为88%, 平均购点成本约为39.2
PS. 我们团用的是4D6抛7次的方法,居然还是有废才抛出两回4个1点,
DM当场震慑3轮,其他PC则陷入类似塔莎狂笑术的效果中.. [s:19] [s:19] [s:19]