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无耻的推出史上最华丽DM自定职业……(爆)

无耻的推出史上最华丽DM自定职业……(爆)

  首先是以前打出的广告……

标  题: [广告]最近要无耻的推出史上最华丽DM自定职业……敬
发信站: 瀚海星云 (2007年05月23日12:07:49 星期三), 站内信件 WWWPOST

    随口提一句……到时候会贴在这里……
    好吧……不一定是最华丽的……但是至少自信是最长的……

    这个是包括在我的自定世界设定中的……(也就是我带团通常所在的世界,以及刨
坑传说要写小说但天知道什么时候能写完的世界)因此将来也有可能会开放在跑团中,
因此这里贴出来的会是现在可以开放给PC知道的版本(而不是完整的DM设定版)——也
就是说,在职业的开放条件、部分需要获得的特殊能力的获得方式上,不会详细写出
来。
    好吧……各位敬请期待吧(或者板砖伺候)……

ps:到时候我贴出来的帖子转信问题不大吧?

然后是为了回复某人的评论,在最最前面一定要说的话:

   喵的不要跟我说什么职业太强了要考虑平衡之类的,想这么说的all shup up!
   我是要做TRPG设定,不是做GAME,只要别某个职业强的太太太离谱就行了;原本这个世界就不公平,各个职业原本也就不公平,所以在我设定和跑团的习惯是在一定程度上希望更能让pc融入一个真实的世界,而非一个个整天埋在数据堆里计算要做到秒发最大伤害的数学期望值、做法与概率稳定性然后还要做张伤害值的概率数学分布表出来。
   所以,对于这个职业,我是尽可能的涵盖尽量多的内容,并且尽可能地符合传统小说中的描述。所以可能在很多地方可以见到一些“似曾相识”的东西,然后就请一笑而过吧。由于是以内功等级的基本思想来做这个框架,因此框架所限,不可能完全做出“纯外功高手”或是其他一些东西。这也算是唯一的一点遗憾。
   在我的世界中,由于世界背景原因,会有许许多多很强力的神器与神赋职业(当然这又是一个艰苦而漫长的工作了)。所以在平衡上,这个职业与其他的强力进阶职业相比,也不算是特别强大(甚至仅凭模版的基本能力来算还有些弱)。
   一个朋友提到了毒药做这么多设定,结果如何抵抗牧师一小摸?我也为此头疼了两分钟,但也仅两分钟而已,便释然了。原本牧师的神术就是不同于自然界的东西,在某种意义上来说还是神力(就是弱了点),所以原本就算是加工过的毒素也难以抵抗(虽然他们很可能不认识这些毒,但只要知道是毒就够了)。如果有奇幻的世界有现实,那么现实也很可能就是这样,所以规则也就只能是这样。
   所以,事实上这个职业设定的结果,或许相对于西方的肉搏职业来说是拥有不小的优势,但很多情况下远没有施法职业来的方便,更没有通天彻地的大能。
   最后,因为不可能说包涵所有可以包涵的内容在里面,因此对于“门派能力”、“奇功秘籍”及其他的各项,随时可能进行细节更改或是增加新的项目。也希望所有有兴趣的人能够提供给我好的建议。
盒子已经盖上了,只剩下希望还关在里面。魔女因此而被诅咒,大地因此而被鲜血滋润……

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神秘的职业
东方武者(PC开放简化版)

职业描述:
在黑色领地深处,传说有一群奇怪的人。他们有着黑色的眼睛和头发,黄色的皮肤。他们中
的许多人拥有很多奇特甚至是不可思议的技巧和能力,帮助他们生活和对抗敌人。

职业需求:
要具备成为东方武者的资格,人物需要满足以下全部条件:
情节:暂时保密
种族:人类或半精灵、半兽人(或其他半人类,因为这些半人类通常有类似人类的经脉;其
他种族由于经脉和人类有较大差异,因此很难修习内功)
信仰:无信仰
  生命骰数:D8

本职技能:
平衡、哄骗(限非正派)、攀爬、驯养动物(限某些合理的门派)、专注、医疗、手艺、交
涉、易容、脱逃、躲藏、暗语沟通、威吓、方向感、跳跃、知识、聆听、潜行、扒窃、专
业、读唇、骑术(限某些合理的门派)、表演(限某些合理的门派)、搜索、察言观色、侦
察、游泳、滚翻、绳技、野外求生
升级可得到的技能点数:4+智力调整值

职业特性:
  擅长武器与防具:东方武者不擅长所有武器、盔甲及盾牌。但1级时,东方武者可以选择
等同于智力调整值的武器或盔甲种类擅长(要具体到每种武器,盔甲则直接选择类型;但每
等级至少增加1种);以后每3级一次,东方武者还可以选择等同于智力调整值的武器或盔甲
种类擅长。对于盾牌,需要和武器搭配选择(例如盾+单刀是一种选择,盾+长剑是另一种选
择,而且是不同于单手长剑的另一种选择)。对东方武者来说,所有的暗器算是同一种,同
时包括所有可以归为暗器类的武器,也包括空手投掷箭矢,以及双手暗器投掷和近战,例如
双手持两把飞镖近身战斗。即使在近身战斗时,擅长暗器的东方武者进行投掷暗器也不会引
发借机攻击。
  
职业等级    基本攻击加值    强韧检定    反射检定    意志检定
   特殊能力
1    +1    +0    +2    +2    门派武器、门派入门心法(内力等级1)、江
湖招式、绝学秘籍*
2    +2    +0    +3    +3    轻功
3    +3    +1    +3    +3    内功疗伤
4    +4    +1    +4    +4    门派基本心法(内力等级2)、比拼内力、掌

5    +5    +1    +4    +4    门派能力、门派招式
6    +6/+1    +2    +5    +5    
7    +7/+2    +2    +5    +5    
8    +8/+3    +2    +6    +6    门派中级心法(内力等级3)
9    +9/+4    +3    +6    +6    内功驱毒
10    +10/+5    +3    +7    +7    门派能力、门派镇门招式
11    +11/+6/+1    +3    +7    +7    
12    +12/+7/+2    +4    +8    +8    门派高级心法(内力等级4)
13    +13/+8/+3    +4    +8    +8    
14    +14/+9/+4    +4    +9    +9    
15    +15/+10/+5    +5    +9    +9    门派能力、门派秘传招式
16    +16/+11/+6/+1    +5    +10    +10    门派秘传心法(内力等级5)
17    +17/+12/+7/+2    +5    +10    +10    
18    +18/+13/+8/+3    +6    +11    +11    门派能力
19    +19/+14/+9/+4    +6    +11    +11    
20    +20/+15/+10/+5    +6    +12    +12    御武战斗/武学奇才

特殊能力;

  内力:东方武者与其他战斗者不同,他们不会花大量时间去学习各种肉搏技巧,而是把所
有的时间花在“内力”的运用上。这种奇妙的能量可以使得他们在战斗中造成更大的伤害,
或是做到许许多多奇妙的事情。
  —东方武者拥有“内力加值(Body Power Bonus)”,这种加值可以加在所有检定和伤害
投骰(视为额外伤害,因此重击时不翻倍)上。内力加值等于东方武者当前的内力点数。
  —当攻击物品(或持有的物品被攻击)时,东方武者所持有、用内力掷出的武器(或物
品)可视为拥有更高的增强加值,在原增强加值上加上内力加值,但最高只能达到+5。但弓
箭与十字弓除外。
  —东方武者在使用投掷武器时,每点内力点数会使射程增加5英尺—当使用弓箭/复合弓
箭时,东方武者所遵循的规则与普通规则相同。东方武者的内力加值只能使他们更精确的瞄
准(加在在远程攻击检定调整值上)。但在使用复合弓时,东方武者可将内力加值如同额外
的力量加值一样使用(但最多只能达到复合弓的力量加值上限),但内力加值通常无法使得
弓箭如其他武器一样被内力灌注。在东方,一些使用极其罕见材料制成的超强复合弓,其允
许的力量加值可能达到很高(超过5)。
  —东方武者的其他许多能力都与内力点数有关,具体见每项能力的描述。通常而言,内力
点数所造成的直接伤害值都视为能量伤害(特殊效果当然更是),因此伤害减免对此无效
(但东方武者的伤害减免对此有效,外家硬功除外);大部分的内力外发的招式都需要内力
等级达到2级时才能够体会到(但是使用时并不一定都需要内力点数在2以上,只不过内力点
数1的效果会很差)
  —通常情况下,东方武者的内力点数都是满的,也就是等于其内力等级;如果因为某种原
因,东方武者暂时消耗了内力,则内力加值等于当前的内力点数;要恢复内力点数,每点需
调息1小时(某些特殊绝学除外。调息类似冥想,因此可以达到双倍时间的睡眠的效果,但
每日可以起到替代睡眠效果的冥想仅为每1点内力1小时。),且每日通过调息所能恢复的点
数不能超过人物的内力等级;调息时不能被打断,否则需要重来。如果不动用内力(调息不
算)并保证休息,每天无需调息也可以恢复1点内力。如果内力是永久性消失(例如被吸
走),则每点需1个月调养才能恢复。当然,内力点数通过恢复,最多也只能等于内力等
级。
  —假如东方武者永久性失去部分内力点数,则在恢复前其无法使用对应于该内力等级人物
所无法使用的招式和特殊能力。倘若失去的是全部内力,则东方武者的内功彻底被废掉,如
同被其他门派的人废功,无需内力的外功仍旧会保留下来并能够使用。
—通常情况下,在使用内力进行攻击或对攻击进行反击时,人物可以不动用全部的内力点
数。若他如此做,则剩余的点数称为护体点数,这些点数会在对方用内力造成非外放伤害而
是攻击人体内部的效果(除非特别说明,否则绝大部分内力效果都是这种效果,例如造成内
伤或是催心掌;每内力点数直接造成一点伤害也是内部伤害,此时护体点数可以抵消等量的
内力点数造成的伤害)时起到防护作用,如额外的检定、伤害抵消,某些特殊的效果见各种
能力的具体描述。
—比拼内力:达到内力等级2的东方武者可以在徒手攻击或是近战接触攻击命中他人时,强
制用内力与对方的内力进行比拼(当然,双方都可以不动用全部的内力点数来进行比拼),
此时直接比较双方使用的内力点数。若你胜出(或是对方胜出且也拥有此能力),则可以用
多出的每点内力点数对对手造成1点伤害,或是其他任何你用内力点数所能造成的效果。若
人物拥有“近战武器造成内伤”或是“隔山打牛”能力,则也可以以相同的介质使用此能
力。
  僵持状态:通常比拼内力都是在瞬间决出胜负。但当双方的内力点数完全相等时,便进入
僵持状态。此时最为凶险,任何一方都无法随意抽身。双方传导内力的接触点也不可发生相
对移动。除非双方同时收回内力(或是收回相同点数的部分内力),否则若其中一方收回内
力(即使只是试图收回部分内力,或是其他DM认为示弱的做法;因为某些原因干扰又没有通
过专注也包含在内;若是接触点相对位置发生变化,则由DM决定示弱的一方,或是双方一
起),则僵持状态立刻被打破,收回内力者的所有内力点都会一下子被赶回体内,这种冲击
会造成每内力点数1点内伤(即使对方没有造成内伤内力的特殊能力),而对方紧跟而来的
内力则可以每内力点数造成一点伤害,或是任何其可以用内力造成的效果。因为东方武者不
可能做到不吃不喝,因此假如双方一直僵持下去,则在3+1dx(x等于双方的内力点数)天后
做一个强韧检定,结果高于对手的一方可以存活下来(相等则两个人一同油尽灯枯),但会
受到x点内伤(仍可能因为内伤过重死去),并且永久失去x点内力点数。(每点内力点数恢
复需静养一个月)
  相反性质内力的比拼:在比拼内力时,若你和对方的内力性质完全相反,则你可以选择将
内力点数和对方的内力点数暂时抵消,每点通常抵消1点。若你决定不暂时抵消内力,而对
方也有比拼内力的能力且决定要暂时抵消,则内力点数仍旧会暂时抵消掉。暂时抵消不同于
消耗,每点仅仅通过1分钟的调息便可以恢复(且此恢复不计算在每日调息恢复的消耗点数
内)。
—    一般情况下,东方武者的能力都视为特异能力。
—掌风:达到2级的东方武者,可以将内力灌注双臂在身前挥舞,形成带劲气的空气流动。
掌风通常能够在人物前方5英尺发生作用,这在对抗某些扩散或是喷溅效果时可能能够起到
特殊的防御效果。
—源于内力造成的伤害减免效果:若人物可以运用内力造成多种伤害减免效果,则这些效果
不能累计。但如果伤害减免效果是无需运用内力的,则可以正常累计(以及与一种内力造成
的伤害减免效果累计)。

  门派:1级时,东方武者需决定自己武艺来源的门派、该门派的正邪类型(正派、邪派还
是亦正亦邪)、内功性质(阳性、阴性还是中性)、门派发源地区、门派所偏好的武器(徒
手、盾+某种武器均视为一种选择;暗器也是一种,但同时包括所有可以归为暗器类的武
器,以及双手暗器投掷和近战,例如双手持两把飞镖近身战斗)。(DM可以拒绝过于离谱的
决定,比如某个剑派使用某种奇门武器;大部分的名门正派是不会暗器作为偏好武器的)通
常的门派组织形式均视为“有序”,但某些特殊的松散门派组织形式也可能是中立甚至是混
乱的。除非有足够合理的解释,否则人物的善恶阵营不能与门派正邪类型相反。
门派武器:1级时,东方武者可以获得擅长门派偏好武器的能力(门派偏好武器为徒手时,
获得精通徒手击打专长)。在使用该种武器时,东方武者的攻击检定获得+1表现加值。若门
派偏好武器为双武器,则在未穿着不擅长的盔甲时自动视为拥有双巧手及双武器攻击。
  门派心法(入门、基本、中级、高级、秘传):东方武者的内力加值随等级提升而提升。
  门派能力:在5级、10级、15级、18级,东方武者可以选择一项门派能力。该能力必须满
足东方武者所归属的门派特性(阵营、门派偏好武器等)。参见附录:门派能力
  关于门派还有一些其他的特殊规则,参见附录:关于门派的其他规则
   
招式:通过某些战斗定式,东方武者可以在攻击检定和防御等级上获得一定的加值,但这些
加值在对抗更高等级的东方武者时无效。东方武者在战斗时,每轮行动时可以变更自己的招
式;但使用门派招式时,须使用门派偏好武器方能使用。
—江湖招式:这是江湖上随处可见的招式。攻击检定获得+1加值。
—门派招式:这是真正每个门派的功夫。攻击检定、伤害投骰和防御等级均获得+1加值。
  —门派镇门招式:这是每个门派不外传的功夫。攻击检定、伤害投骰和防御等级均获得+2
加值。
  —门派秘传招式:这是每个门派最隐秘的招式。在攻击检定、伤害投骰和防御等级其中之
一上获得+4加值。

  轻功:2级开始,东方武者获得轻功能力,可以将在防御等级上获得等同于内力点数的轻
功加值。当内力加值达到2时,东方武者获得轻身坠能力;内力加值达到3时,东方武者获得
纵云梯能力;内力加值达到4时,东方武者的基本速度和跳跃距离与高度增加1/2且不受身高
限制,轻功运转时人物的体重仅表现为原本的一半;但东方武者穿着不擅长的盔甲时会失去
此能力(无法使用敏捷加值时也失去AC的轻功加值)。若内力点数低于获得能力时的内力等
级,则对应的能力暂时无法生效。
内功疗伤:3级开始,东方武者可以用内力治疗自己或接触到的生物体的内伤,每点内伤需
要调息1小时。但每治疗2点内伤会暂时消耗1点内力。疗伤时不能移动,也不能被打搅(但
每调息完一小时治疗者可以主动停止),否则治疗者需做专注检定,未通过者会受到等同于
自己内力点数的内伤;检定低于DC-5时被疗伤者也会受到相同点数的内伤。人物通常无法为
与自己内力性质相反的人内功疗伤,因为内力点数会互相抵消。
内功驱毒:9级开始,东方武者可以用内力驱散自己或是接触到的生物体内的毒素。需作驱
毒检定,检定加值为东方武者等级的一半加上内力加值,每次驱毒需耗费一轮时间(且东方
武者需要保持专注)。一般的毒素驱毒检定DC=10,很难驱除的毒素DC=15;罕见的剧毒DC可
能为20甚至更高。若该生物与人类体型差异较大,则视差异的程度DC会有不同的额外加值。
此能力只能驱除还未发作的和持续性发生作用的毒素部分,因此对已经完全发作完毕的毒素
效果没有任何办法。
   
达到20级的东方武者,可以在御武战斗和武学奇才中选择拥有一项能力:
御武战斗[特异]:达到20级的东方武者,可以与一把特定的东方武器建立特异的联系。东方
武者在120英尺内操纵该武器自行攻击的同时进行其他动作(比如用其他武器进行战斗),
所操纵的武器的攻击检定以东方武者的基本攻击加值计算,攻击检定和伤害不计算东方武者
的力量与其他调整值,但可以与东方武者共用内力加值(比如一共有5点内力点数,操纵的
武器3点内力,身上2点内力这样分配)。当该武器在手上且东方武者将其投掷出去进行攻击
时,该武器可以在下一轮东方武者行动时回到其手上。在不做出攻击时,东方武者可以站在
操纵的武器上一起飞行,这通常无需担心平衡和掉落的问题,但携带的物品不能超过50磅,
飞行速度为120英尺良好。当该武器损毁后,东方武者则须进行强韧检定(DC=15),检定失
败会损失200x东方武者等级 点经验值;检定成功则减半。东方武者的经验不会因此减至0以
下。东方武者可以选择修复此武器(这通常需要拜访特别的人);也可以与一件新的东方武
器建立联系,建立联系的过程需要一年时间。

武学奇才:你虽然在单一方面难以达到登峰造极,但却在很多方面都获得了超乎常人的武学
成就,这种成就可能是源于你的天分,也可能是源于你的辛勤。选择此能力的东方武者,可
以额外获得等同于其智力或感知调整值(以较高者为准)个数的门派能力。这些能力是东方
武者自己获得的,因此其来源可以是其他门派(也就是说一定程度上可以无视本门派对门派
能力的限制;但是选择的这些能力的性质依旧不能和人物原本的内功、外功性质相差太大,
由DM决定)。

绝学秘籍*:东方武者通常习惯把各种武学以文字或图画的方式记录成册,称为武功秘籍。
类似的,也有记载各种毒药或是其它一些东西的秘籍。有时候,一本秘籍上也可能记载数种
彼此相关的武学,不过这很少见。由于种种原因,许多曾经显赫一时或是默默无闻但事实上
同样强大的武学缺失或是彻底失传了,但记载这些武学的秘籍事实上也可能留存了下来。但
即使找到这些秘籍,也经常会有缺损或是被拆分成两三册的情况发生,甚至可能是伪造的。
大多数绝学的修炼都是一个漫长而危险的过程。而获得绝学的过程,要么是机缘巧合,要么
则往往是充满血腥与艰险的漫长道路(意即这可能是一场漫长而危险的冒险旅程)。

附录目录:
  附录1:门派能力手册(暂时完成,随时补完)
  附录2:门派手册
附录3:毒药手册(暂时完成,随时补完)
  附录4:毒物与毒蛊手册
  附录5:绝学秘籍手册(基本版完成)
  附录6:神兵利器手册(缩水版完成)
  附录7:自创武功手册(仍处于细胞分裂期)
盒子已经盖上了,只剩下希望还关在里面。魔女因此而被诅咒,大地因此而被鲜血滋润……

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狗狗云:何陋之有?

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内力:东方武者与其他战斗者不同,他们不会花大量时间去学习各种肉搏技巧,而是把所
有的时间花在“内力”的运用上。
=====================================================

如果是按照DND的模板,参考以上的描述,东方武者的BAB应该调整得低一些,或者可以考虑和盗贼一样有3/4的BAB而不是等同于战士的BAB。

至于三防豁免,近战类的应该是强韧更高吧。

======================================================
—通常情况下,东方武者的内力点数都是满的,也就是等于其内力等级。

这是说lv1的东方武者内力点数就是1点咯?

—比拼内力:达到内力等级2的东方武者可以在徒手攻击或是近战接触攻击命中他人时,强
制用内力与对方的内力进行比拼(当然,双方都可以不动用全部的内力点数来进行比拼),
此时直接比较双方使用的内力点数。若你胜出(或是对方胜出且也拥有此能力),则可以用
多出的每点内力点数对对手造成1点伤害或是其他任何你用内力点数所能造成的效果


照上文的说法,最高等级的内力比拼,最多也就造成5点伤害?……

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sorry,电脑被同事占用……现在无耻的跑到机房占用服务器……

附录1:门派能力手册
  
在5级、10级、15级、18级,东方武者可以选择获得一项门派能力。该能力必须满足东方武
者所归属的门派特性(阵营、门派偏好武器等)。

某些传奇人物因为武学天赋或特殊经历,可能拥有更多的能力。
如果DM允许,则玩家人物通过某些特殊经历,也可以获得额外的门派能力(例如DM可以将某
个门派能力作为完成某个任务的奖励)

门派能力通常以门派的阵营特性区分为三大类;除非特殊情况,否则选择时必须选择与自己
门派阵营特性相同的门派能力。“共通”表示所有门派阵营均可以正常选择。阵营性质为
“亦正亦邪”的门派,选择门派能力时可以不受门派阵营的限制。
这里仅是列出了一些常见的门派能力。DM也可以酌情创造合理的其他的各种门派能力(包括
其具体效果和获得该能力所需要人物满足的条件);如果DM允许的话,pc也可以自行创造门
派能力并提交DM审核。

共通:

一般类:
上等轻功:移动速度每内力点数增加5英尺,跳跃高度与距离也相应增加且不受身高限制。
防御等级获得轻功加值;轻功加值等于双倍的内力点数加上敏捷调整值;人物的体重表现为
实际的1/4。上等轻功的效果与轻功不累计,取其中较高者。若内力点数为0,则失去上等轻
功带来的所有效果。
  警觉:即使在措手不及获遭隐形敌人偷袭时,也不会失去AC的敏捷加值和内力带来的轻功
加值。
  分心二用(需求:双巧手及双武器攻击;你可以仅拥有类似的效果而无需真的拥有专长,
但当你失去此效果时也同时无法使用本能力):你可以同时保持很专注地做两件或更多的
事。绝大部分需要做专注检定的效果发生时,你都可以无须做专注检定。任何因为分心或是
分散注意力带来的效果和减值对你都无法生效。类似的,夹击对你也无法起到任何特别的效
果,因为你可以同时很专注的应付两边的战斗。
  

特异类:
狮象功:你如同在力量上获得每内力点数+2的力量加值(负重也一样增加)。这些加值带来
的额外力量调整值在任何关于力量的检定中都可以和原本的内力点数累计。
  盗门高手(需求:门派性质非名门正派):你在易容、扒窃、潜行和躲藏上拥有+4表现加
值。
内功易容(需求:盗门高手):你可以用内力改变自己的容貌,这使得你的易容检定获得+5
加值。但要很彻底的改变容貌(易容检定+20),会需要占用一点内力点数;你也可以彻底
改变自己的身高到原来的0.5至1.5倍,但这需要额外占用2点内力点数。你随时可以以一个
即时动作释放这些内力点数,但其效果也会在接下来的一轮中恢复。
闭气术:普通人可以闭住呼吸的时间为每体质调整值1分钟,调整值为负值时则每点负调整
值由1分钟减半一次;若人物有内功,则以内力加值与体质调整值的合计来计算。而你可以
坚持更久时间,内功带来的时间改为每内力点数10分钟。
—龟息大法(需求:闭气术):你可以使自己的生命机能如同暂时停滞一般;因此可以极长
时间不需呼吸。若你如此做,则会自动闭合双眼,呼吸停止,完全不能动弹,看上去如同死
人一般,只是脸色如活人般红润。在你自己感觉上,就像是睡着了一样,但是不会做梦,也
不会对外界的环境有感觉(这包括听觉、触觉、嗅觉等等),除非是很大的刺激(比如严重
的痛觉,或是该刺激会导致某些太过强烈的潜意识反射行为)导致你惊醒过来。然而,作为
活着的生命,你终究不可能做到永远闭气,因此闭气最多只能做到每等级1天。在开始闭气
时,你需要决定此次闭气的时间,而通常情况下人物也会在事先决定的时间苏醒过来。人物
可以在短时间内多次龟息,但总时间不能超过每等级1天。只有在充分休息一天后(尤其是
摄取食物),人物的闭气时间才能够重置。
弓马娴熟(门派发源地区:塞外或特殊):通常只有塞外的门派才会拥有此项能力,除非中
原的某个门派的功夫是传自塞外(或是对抗塞外民族的战场)。拥有此门派能力的人在使用
弓箭攻击时,可以将内力附在弓箭上(而非一般的以类似力量调整值方式作用),这使得他
们射出的箭如同其他人用内力丢出的投掷武器一样(可以造成更大伤害,如同拥有更高增强
加值,以及造成各种内力效果)。此外,拥有此能力的人在做骑术检定时通常可以直接取
10。


转移攻击类:
拨挡攻击:你可以用武器拨挡开别人的攻击,因此防御等级额外获得等同于2点闪避加值。
此加值可以和其他闪避加值累计,但你需要手持擅长的武器,而且在对手的内力点数高于你
时此能力失效。
—借力打力(需求:武器拨挡):在别人攻击你时,你可以徒手或是使用武器将其攻击引到
别处,例如指定其目标为你们旁边的另一个人或是空处。若你如此做,则需要做反射检定
DC=20,若对方的攻击有内力加值则计入DC,而且你的内力点数需等于或高于对方攻击中的
内力点数。需要占用一次借机攻击。而且你需要手持擅长的武器(或空手,如果擅长徒手击
打的话)
—移花接木(需求:内功等级2、借力打力、内力类型中性):在别人攻击命中你时,你可
以将其攻击中的内力转移到别处(无论该内力是以何种方式发生作用的),例如通过双脚引
入大地。若你如此做,对方的内力需小于你,否则对方可以做加值为内力点数的对抗检定,
对抗成功则内力对你成功生效。类似的,你可以徒手对对方或是他人做一次攻击或是近战接
触攻击,并将此次的内力蕴含在攻击中,造成每内力点数1点伤害或是其它任何你所能造成
的又满足对方内力性质的效果;这需要占用一次借机攻击。你自己的内力无法在此次攻击中
发生效果(除非你只用部分内力去引导对方的内力)。无论如何,在你试图引导对方攻击中
的内力前,你无法准确得知对方攻击中蕴含内力点数和对方的内力等级。所以盲目引导他人
内力有时是一件很危险的事情,
—斗转星移(需求:内功等级4、移花接木、内力类型中性):在别人攻击命中你时,你可
以将其攻击中的内力还击给对方(除非对方只用了部分内力进行攻击,否则此时身上内力点
数视为0),并附带上你自己的内力,如果你希望的话。来自对方的每点内力会造成1点伤
害,或是其它任何你所能造成的又满足对方内力性质的效果。你自己的内力可以造成任何你
所能造成的内力效果。在你如此做时,内力点数等于或高于你的人可以做加值为内力点数的
对抗检定,对抗成功则内力对你成功生效。引导攻击成功会占用一次借机攻击。

  硬功类:
  外家硬功:获得伤害减免 1x东方武者等级 点/+1。
—进阶外家硬功[金钟罩铁布衫]:获得伤害减免1x东方武者等级 点/- 。
内家横练(需求:内力性质 非阴性):获得伤害减免 1x内力点数/- 。
—进阶内家横练((需求:内家横练、内力性质 非阴性):获得伤害减免 2x内力点数/-

—终极内家横练[十三太保护体神功]((需求:进阶内家横练、内力性质 非阴性):获得
伤害减免 4x内力点数/- 。
柔功(需求:内力性质:阴性):这是从波斯传过来的功夫。人物最终可以犹如面团一般柔
软,又如鱼一般顺滑。人物在5级时对抗擒抱时获得+4加值,在10级时额外获得防御等级+4
柔功闪避加值,可与其他闪避加值累计;在15级时,人物因为顺滑的身体表面而完全不会被
抓住;在18级时,所有攻击到人物的武器都有20%的几率会在身体表面滑开而不正常造成伤
害,但只需要作用一瞬间的接触攻击(和只需接触的内力效果)仍旧正常作用。

拳掌类:
  炽炎掌/寒冰掌(需求:内力 阳性/阴性):徒手命中他人时,内力点数可以并不直接造
成伤害,而改为每点内力点数造成1d4点火焰/冰冻伤害。(中性内力的无属性伤害也视为能
量伤害而非物理伤害)。本能力仍旧为体内伤害。
  劈空掌(需求:内力等级2):你可以徒手劈空对单一目标造成伤害。这视为远程攻击,
但伤害值为你的内力点数,距离为每内力点数5英尺。
铁砂掌(需求:内力中性或阳性、擅长徒手击打):你将内力灌注在手上起到保护作用,然
后不停插入铁砂以锻炼双手。你的双手获得 东方武者的等级/你的内力等级 的伤害减免,
并在攻击时视为如同拥有等同于你的内力等级的增强加值(但不是真的增强加值,因此在除
计算攻击检定、伤害检定和硬度外的其它所有需要检定增强加值的场所全都无效)。本能力
无需内功起作用,内功仅仅是用来帮助锻炼。在战斗时若你愿意,则每一只徒手可以使你获
得+2的防御等级加值,但攻击落在此区间时(即大于原本的AC但小于增加加值后的AC),攻
击视为打在你的手上,因此仍旧可以做一次伤害检定来试图对你的双手造成伤害。
炎/寒劲外放(需求:内力 阳性/阴性):你可以用内力不直接造成伤害,而改为使双手或
持有的武器表面处于极高/低的温度。此时每点内力点数可以造成1d4点火焰/冰冻伤害。若
你所持有的武器原本拥有类似性质的伤害,则这些伤害可以累计;若你所持有的武器原本拥
有相反性质的伤害,则这些伤害会互相抵消,武器也可能会彻底损坏。本能力造成的是彻底
外在的伤害,因此不会受到护体点数的影响(除非以其他某些能力使得护体点数外放抵消你
攻击中的内力)。


  造成内伤类:
徒手造成内伤:在单次徒手近战攻击中,内力加值并不增加在伤害上,而使每点内力加值对
对方造成1点内伤,具体表现为体质受到1点暂时减值。该暂时减值不会每天恢复1点,只有
通过1个月的静养会恢复1点,或是有人来帮助用内功疗伤。如果目标的内力比自己高,则不
但无法对对方造成内伤,多出来的点数还会对自己造成内伤。
—近战武器造成内伤(需求:内力点数2、徒手造成内伤):你可以在使用近战武器时,造
成对方内伤。
—投掷武器造成内伤(需求:内力点数2、徒手造成内伤):你可以在使用投掷武器时,造
成对方内伤,但每2点内力才会造成1点内伤。
—造成内伤增强:残留内力(需求:徒手造成内伤;此能力可以加在任何造成内伤能力
上):你可以在造成内伤的同时,将等量的内力留在对方体内。因此在治疗内伤前时,对方
需要先驱除残留的内力;这需要对方的内力点数高于残留的内力点数,并且对方需为驱除每
2点内力额外花费1点内力;若残留的内力性质与驱除内力者的内力性质正好相反,则每点内
力会直接抵消花费掉1点内力。
—内力护体爆发(需求:内力点数3、徒手造成内伤):在被攻击命中时,你可以控制内力
反击别人,你的内力点数会抵消对方攻击中的内力点数(没有内力则视为0),若有多余的
点数则会反过头造成对方的内伤,如同“徒手造成内伤”和“近战武器造成内伤”(由于对
方使用内力来进行攻击,所以身上此时内力视为0;当然,对方可以使用较少的内力点数来
进行攻击,此时身上可以视为拥有剩余点数的内力点数;对于远程攻击则显然无法反过来伤
害对方)。若你处于措手不及或无助状态,则内力护体爆发只有在对方的攻击中带内力的条
件下才会反击,且这种自动反击是不可控制的。

传导内力类:
隔山打牛:你可以用固体传导内力进行攻击,造成等同于内力点数的伤害。固体能够传导的
距离为每内力点数10英尺。此距离不是直线距离,而是传导的固体实际传导路径上的长度。
你必须用身体接触传导的物体才能发出攻击(以取代你原本的一次攻击),被攻击的目标也
必须和传导的物体接触(但视为必然命中,然而挨打后他可能会离开传导物,如果可以的
话)。一些固体可能较难甚至完全无法传导内力,如麦垛。较脆弱的固体,如木头,在传导
过大(通常是4点内力点数以上)的阳性内力时,会直接炸裂开来(而传导失败),当然你
可以使其传导较少的内力;在传导过大的阴性内力时,这些固体能够正常传导,但在传导之
后会化为粉末(但无外力和风作用下看上去仍旧完好)。
同心协力(需求:内力等级2;使用时内力点数至少为2,但是你可以只传导1点):通过手
掌接触他人身体,你可以引导自己的内力进入别人的身体以加强其攻击中所包含的内力,或
是达到其他的效果;类似的,通过他人接触你身体的手掌,你也可以引导别人的内力以加强
自己攻击中的内力;合力时,手掌与身体的接触点不能相对移动(但是可以一起移动),所
有的内力在性质上不可有相反(阳性和阴性),否则会互相抵消。假如多个人都同时拥有此
能力,则你们可以将众人的力量聚集在一起。注意,本能力有两种作用方式:第一种作用方
式并不会真正的加强攻击中的内力点数,只是在内力的作用方式上提供了一种源源不断的方
式,就像是每股内力先后一股股单独作用而非所有的内力真正团成一股,因此可以造成一股
股累计的伤害或特殊效果(由每个人自己决定自己那股内力所造成的效果),但在关于攻击
中包含的内力点数(其实是表示攻击人攻击时附带的内力的等级)检定和对抗时只能以最高
内力点数(等级)的一股内力为准。正如几个内力点数2的人显然不可能按顺序一人打一拳
便在内力上打败一个内力点数5的绝顶高手;第二种作用方式则是众人将内力完全的集合在
一起,但这需要你们的内力性质(阳性、中性或是阴性)完全一致,每4个相同内力点数的
人便可在合力后内力点数增加一点(也就是说如果1点内力点数为1个单位点数,2点则为4,
3点为16,4点为64,5点为156个单位点数)。若是在两批合力的人之间进行内力较量,则以
详细的单位点数计算较量的胜负,以内力点数之差计算较量结果后胜利一方所造成的效果
(因此略微的优势很可能并不能对对方带来真正的伤害)。无论如何,合力不会超过5点内
力点数(也就是说任何超过156个单位点数时均按照156个单位点数也就是5点内力点数来计
算)。假如因为某种原因,使得数个人合力后仍旧被他人以更高内力的攻击击败,且对方的
内力造成非外放伤害而是攻击人体内部的效果(例如不是铁砂掌之类效果,而是造成内伤或
是催心掌之类效果),则合力的所有人视为同时受到此效果攻击(如果其中有人只用部分内
力点数进行合力,则他可以以身上剩下的点数再对抗攻击效果一次)
  
  点穴类:
  点穴:以攻击检定-4做一次徒手攻击,命中则可以使该生物定身,无豁免检定,持续时间
每职业等级10分钟。也可以用同样的手法解开穴道。基本的点穴与内力无关,只与手法有
关,而越高级别的东方武者往往可以接触到越高深的点穴手法。被点穴的生物需为类人生
物,并且视与人类的差异程度在DC上拥有一定程度的上浮调整值。
  —借物打穴(可搭配任意点穴手法;需求:点穴):你可以使用近战或远程武器点穴或解
穴(该武器必须能做出“点”这个动作;使用远程武器需在射程范围内,因为你需要清楚的
看到穴位部位并精准的控制远程武器);若你的内力等级等于或高于2,则你也可以直接隔
空点穴或解穴(类似远程攻击检定),范围为每内力点数5英尺,且你能够明确看到对方。
—冲穴(需求:点穴):若你被点穴,则每分钟可以运用内力进行一次冲穴检定,加值为内
力加值,DC为15。视环境状况(冲穴人的专心程度)DM可决定DC拥有2-4点的加值。若检定
时丢出1,则在接下来的半小时内无法重试。无内力点数时,人物无法使用此能力。若你的
内力加值等于或高于2,则你也可以帮助别人进行冲穴检定,但此时两个人都不能移动,也
不能被打搅(但每满一分钟帮助冲穴者可以主动停止),否则帮助冲穴者需做专注检定,未
通过者会受到等同于自己内力点数的内伤;检定低于DC-5时被冲穴者也会受到相同点数的内
伤。
—偏门穴道(需求:点穴;可搭配任何点穴手法和点穴方式上):你点的穴位很少人知道,
其他解穴人需要做1d20+其东方武者的等级的检定,高于或等于DC=10+点穴人的等级才可以
解穴,且此检定不可重试。被点穴人如要冲穴,冲穴的DC也+5。
  —移形换穴(需求:冲穴 内力等级3):除非处于无助状态(捆绑不算),否则别人无法
点中你的穴道。
  ——点穴手法|内力点穴(需要:点穴):你所造成的点穴效果,解穴人需要有等于或高
于你点穴时的内力点数。被点穴人如要冲穴,DC=15+点穴所用内力点数,而且也要有等于或
高于你点穴时的内力点数。
  ——点穴手法|独门点穴(需求:点穴):你所造成的点穴效果,只有你同门派的人才能
够解开。被点穴人如要冲穴,DC+2。
  ——点穴手法|内力禁制(需要:点穴):你所造成的点穴效果,可以封住别人的内力。
对于内力点数低于你的目标,你可以强行完全封住其内力,此时其内力点数表现为0(但实
际上仍存在,只是不能外放显示出来,因此内力吸取、对抗和废除仍正常计算),无法使用
任何需要内力的能力,也无法运用能力冲穴。对于内力等于或高于你的目标,则只能在其措
手不及或无助状态(捆绑不算)时通过点穴达到此效果,且禁制后其内力表现点数为其原点
数减去你点穴时的内力点数,若结果仍高于0则每分钟仍可使用此点数计算冲穴加值。对一
个目标多次内力禁制效果不累计(但是时间可以由第二次开始重新计算)
  ——点穴手法|时间掌控:你可以准确控制自己造成点穴效果的时间,最大值为10分钟每
职业等级。你也可以造成更长时间的效果,时间为每职业等级1小时(但无法在此时间上限
内选择任意时间),或是永久效果。

  快速攻击及暗器类:
武器拨挡飞箭(需求:敏捷12):你可以用任何近战武器拨挡飞箭和暗器(包括徒手;显然
远程武器不算,不过你可以拿着飞镖、弓、箭、十字弓使用此能力,只是通常会受减值),
在你会被远程武器击中时可以做一次反射检定,高于DC=20则可以拨挡开飞箭和暗器(若飞
箭有增强加值或内力加值则计入DC)。在你使用不擅长的武器时也可以使用本能力,但需受
相应的-4减值。
迅雷剑/奔雷刀(门派偏好武器为单手持长剑/单刀,或基本攻击加值+6且擅长该武器,力量
14):使用对应武器时,每轮攻击时可以有一次额外攻击,攻击检定以最高基本攻击加值计
算(此能力不可和其他类似纯额外攻击次数效果能力累计,但仍可和加速及类似效果带来的
额外攻击次数累计)。
闪电镖(门派偏好武器为暗器,或基本攻击加值+6且擅长暗器,敏捷14):使用暗器时,每
轮攻击时可以有一次额外攻击,攻击检定以最高基本攻击加值计算(此能力不可和其他类似
纯额外攻击次数效果能力累计,但仍可和加速及类似效果带来的额外攻击次数累计)。对于
你投出的暗器(无论是正常手法还是特殊手法),试图拨挡飞箭时拨挡者的内力点数至少要
等于你才可以正常拨挡开。
  —漫天花雨(需求:门派偏好武器为暗器或基本攻击加值+6且擅长该武器、敏捷14):你
在做全回合攻击时,可以以特殊方法瞬间放出大量暗器。若你如此做,则攻击次数与正常投
掷暗器相同,但所有攻击的基本攻击加值都以最高基本攻击加值-4计算(双手投掷则再-
2)。
  —万流归宗(需求:漫天花雨、武器拨挡飞箭/拨挡飞箭专长、精通徒手击打、敏捷
15):你在徒手拨挡飞箭时,可以将其收在手中(但是手上能够持有的数量是有限的,由DM
掌握),并可以马上再发射出去(视为借机攻击,也同样占用借机攻击的次数)。你必须至
少空出一只手以使用此能力。对于以“闪电镖”能力发出的灌注内力的暗器,你仍旧需要有
等于或高于对方的内力点数才能够正常收取。
医药大师(自然知识4级):人物精通各种草药,并可以用草药治疗各种疾病或是增加伤势
恢复的速度。(治疗疾病通常需要1天,特别简单/困难的病症则由DM决定时间,罕见的病症
需做自然知识检定;草药可以加倍人物正常恢复生命值的速度)。因为很少人对东方的草药
术有所了解,因此这些草药除了自己使用外,很少能够卖给他人。


  
  名门正派:
  正气凛然:在对抗邪派人物时,攻击和豁免检定获得+2表现加值,在内力对抗时可视为如
同拥有当前内力点+1的内力。
  
天眼通/天耳通:类似“鹰眼术/锐耳术”,但无时间和次数限制。
无上神通(需求:天眼通、天耳通):你的所有属性获得+2内在加值。
金刚不坏护体神功(需求:男性、无上神通、门派偏好武器为徒手、DM认为门派拥有此能力
合乎情理):你将内力布满全身(此时本轮无法在攻击中应用内力造成任何外放特殊效
果),获得4x内力点数/内力点数的伤害减免,并且对所有低于你内力点数的内力来源造成
的效果免疫。本能力带来的伤害减免不可和其他任何内力带来的伤害减免效果累计。
狮吼:你高声大呼,声音中夹杂着内力,造成音波性质效果,时间可以是一瞬,也可以是专
注下的数轮(轮数上限等同于你的内力点数)。在持续数轮时,你的内力完全用于发声,因
此在其他所有表现中内力点数视为0点。因为是发散效果,因此声音中夹杂的内力仅等于你
的内力点数减一,90英尺内所有听到你声音内力点数又低于你的内力点数减一的人每轮需作
强韧检定,DC=10+你的内力点数-1,失败则受到等于你的内力点数-1的内伤。内力点数等于
或高于你的内力点数减一的人,仅在措手不及或无助状态(捆绑不算)时才会受到影响;但
等于你内力点数减一的人在你发声的时候需尽全力抵抗,因此在其他所有表现中内力点数也
视为0点;内力点数等于或高于你的人完全不受影响。在持续数轮时若任何原因可能造成打
断,则你需做专注检定。


  邪门外道:
  邪气凛然:在对抗正派人物时,攻击和豁免检定获得+2表现加值,在内力对抗时可视为如
同拥有当前内力点+1的内力。
内力吸取:徒手攻击命中或是被徒手攻击命中时,可以吸取对方的内力,每一整轮可以吸取
一点。内力吸取时,吸取者和被吸取者都无法移动,但吸取者可以随时放弃吸取(比如为了
躲避其他人的攻击)。若被吸取者的内力点数等于或高于吸取者的内力点数,则每轮可以试
图反吸取;若如此做,则每轮双方需作内力对抗检定,加值为东方武者等级的一半加上内力
点数,每轮由对抗胜利的一方吸取对方1点内力点数,检定结果相等则为平手;若某轮原吸
取者反被吸走内力点数,则情况失控,原吸取者也无法停止这一吸取过程,直到其再一次吸
得内力的某轮;在原吸取者反被吸走内力点数的轮时,原被吸取者通常是无法停止此过程的
(因为不了解运作的道理),除非其也拥有本能力。如果无人停止,则此过程直到其中一人
被他人杀死或是内力被吸光时才会结束。如果因为吸来内力使得内力总值高过了内力等级
(也就是能够保持的内力点数得上限),则多余的点数在24小时后会消散(但在此之前仍能
正常起作用或是用来消耗)。无论如何,你不会因此而获得高于5点的内力点数(即使你实
际上的内力点数高于5,也只表现为5点,但多余的点数可以用来消耗)

催命拳法:当徒手攻击造成重击时,对方须做强韧检定DC=10+内力点数,否则直接死亡。
—加强催命掌法(需求:催命掌法):当徒手攻击造成重击时,对方须做强韧检定DC=10+2x
内力点数,否则直接死亡。
—催心掌(需求:催命掌法):以徒手作出一次近战接触检定,成功命中后对方须做强韧检
定DC=10+内力点数,否则直接死亡。若拥有“加强催命掌法”能力,则DC改为10+2x内力点
数。

驱兽(需求:DM允许的特殊蛮荒门派):人物防御等级获得+1天生防御加值,力量或敏捷获
得+2加值;可以叱喝和命令动物,如同牧师叱喝不死生物一样。人物在一般情况下不会受到
动物的主动攻击。
毒药学徒(自然知识1级):人物可尝试制作毒药和解药,但每次制作毒药和解药时都需做
检定决定是否成功,而且除明确判断出中毒者状况且拥有所中毒药的解药外,所有尝试解毒
的行为均视为必然失败。
毒药大师(自然知识4级、毒药学徒):人物精通各种毒药,可以用各种有毒的东西(矿
物、生物、草药等)制作毒药和解药,制药和武器涂毒时通常不会意外中毒。这些毒药不仅
包括给人带来属性伤害的毒药,还包括一些东方特有效果的品种(见附表)。即使遇到未见
过的奇毒,也可以尝试解除(虽然这对于中毒者来说很危险……)。
毒物饲养(需求:毒药大师):你可以如同“驯养动物”一样驯养各种毒虫,并可以叱喝它
们。你对所有毒素的豁免检定中获得+2抗力加值。
毒掌(特殊,参见有关毒药的附录)
毒物母体(特殊,参见有关毒物的附录)
毒蛊饲养(特殊,参见有关毒物的附录)
媚心魔舞:你可以通过舞蹈造成魅惑效果,若你如此做则需持续至少一轮的舞蹈。90英尺内
所有见到你舞蹈的人(或是其他任何可能被魅惑的生物)需作意志检定,DC=10+1/2东方武
者的等级(若你希望则可以以1/2表演等级代替)+魅力调整值,持续时间每等级1轮。若检
定结果小于DC-5,则神志丧失,完全受你控制,听从你的命令(但你只能通过语言给其下命
令),只有在见到某些引起特别强烈回忆的东西或是离开你每一整天后可以再做一次意志检
定以摆脱控制(因为在你身边时你有很多种办法可以强化保持住控制效果)。已经魅惑住的
生物也可能进一步被你控制。蒙住双眼或是移开视线(50%几率不必做检定,但你获得二分
之一隐蔽,也就是其拥有20%失手几率)可以完全或是部分对抗此能力,类似对抗凝视攻
击。
魅心魔体(需求:魅心魔舞,魅力14):你仅凭一个动作或是一个眼神便可以造成魅惑效
果。若你如此做,则遵循类似魅惑凝视的规则,每轮开始时可对90英尺内的所有生物进行魅
惑效果攻击,而在你行动时也可以对单独的一个生物再次展开魅惑攻击。由于你在魅惑攻击
时无须作出特别的动作,因此在你行动时对单独一个生物展开魅惑攻击视为即时动作(而非
凝视的标准攻击动作,但你一轮只能选择一个生物并对其使用此即时能力一次)。蒙住双眼
或是移开视线可以如同抵抗凝视攻击一样完全或是部分对抗以视觉作用的此能力,但愿意的
话你可以用声音达到相同的效果。对抗魅惑的意志检定DC=10+1/2东方武者的等级(若你希
望则可以以1/2表演等级代替)+魅力调整值,持续时间每等级1轮。若检定结果小于DC-5,
则神志丧失,完全受你控制,听从你的命令(除语言外,你也可以通过眼神给其下命令,但
这视同于你在自己行动时选择一个生物进行即时魅惑),只有在见到某些引起特别强烈回忆
的东西或是离开你每一整天后可以再做一次意志检定以摆脱控制(因为在你身边时你有很多
种办法可以强化保持住控制效果)。已经魅惑住的生物也可能进一步被你控制。你同样可以
使用魅心魔舞能力,但此时其意志检定DC改为10+东方武者的等级(若你希望则可以以1/2表
演等级代替)+魅力调整值。
魔音贯耳(需求:内力等级2、表演4级):你弹拨乐器,弹奏出的声音中夹杂着内力,造成
音波性质效果,时间在专注下可以持续数轮(轮数上限等同于你的内力点数,至少为1轮,
也就是说你需要完整地演奏一轮)。因为是发散效果,因此声音中夹杂的内力仅等于你的内
力点数减一,90英尺内所有听到你弹奏声音内力点数又低于你的内力点数减一的人每轮需作
强韧检定,DC=10+1/2表演等级+你的内力点数-1,失败则受到等于你的内力点数-1的内伤。
内力点数等于或高于你的内力点数减一的人,仅在措手不及或无助状态(捆绑不算)时才会
受到影响;但等于你内力点数减一的人在你发声的时候需尽全力抵抗,因此在其他所有表现
中内力点数也视为0点;内力点数等于或高于你的人完全不受影响。在持续数轮时若任何原
因可能造成打断,则你需做专注检定。若你在战斗中仍旧手持乐器并可以演奏(类似无须手
控的简易吹奏乐器是可以的,在你擅长使用某种乐器战斗/或是擅长与此乐器形状很类似的
武器时,手持大部分弹奏乐器并在战斗间隙弹奏也是可以的;然而,某些效果可能是很荒谬
的,例如你一边吹笛子还一边作出攻击;但是你在某轮不作出攻击动作时是可以吹笛子的)
魔音魅心(需求:内力等级2、表演4级、魔音贯耳):你在弹拨乐器,弹奏出的声音中夹杂
内力时,可以通过音波性质效果造成魅惑效果。你弹奏的时间在专注下可以持续数轮(轮数
上限等同于你的内力点数,至少为1轮,也就是说你需要完整地演奏一轮)因为是发散效
果,因此声音中夹杂的内力仅等于你的内力点数减一,90英尺内所有听到你弹奏声音内力点
数又低于你的内力点数减一的人每轮需作意志检定,DC=10+1/2表演等级+你的内力点数-1+
你的魅力调整值,失败则受到魅惑,检定结果小于DC-5责备彻底控制,已经被魅惑的人也可
能进一步被控制。你可以在弹奏出的声音中额外夹杂对被魅惑和支配的人下命令的效果。这
种魅惑或是支配效果会持续到你的本次演奏结束。内力点数等于或高于你的内力点数减一的
人,仅在措手不及或无助状态(捆绑不算)时才会受到影响;但等于你内力点数减一的人在
你发声的时候需尽全力抵抗,因此在其他所有表现中内力点数也视为0点;内力点数等于或
高于你的人完全不受影响。在持续数轮时若任何原因可能造成打断,则你需做专注检定。若
你在战斗中仍旧手持乐器并可以演奏(类似无须手控的简易吹奏乐器是可以的,在你擅长使
用某种乐器战斗/或是擅长与此乐器形状很类似的武器时,手持大部分弹奏乐器并在战斗间
隙弹奏也是可以的;然而,某些效果可能是很荒谬的,例如你一边吹笛子还一边作出攻击;
但是你在某轮不作出攻击动作时是可以吹笛子的)
盒子已经盖上了,只剩下希望还关在里面。魔女因此而被诅咒,大地因此而被鲜血滋润……

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附录2:门派手册

对东方武者来说,门派是一个很奇妙的概念。大部分人在门派里度过了生命中的绝大多数时
光,门派就是家庭,门派的前辈就是自己的长辈,门派的师兄师妹就是兄弟姐妹,继承武艺
的徒弟就是自己的孩子。东方武者往往有“不败贰师”的说法,因此通常情况下更不可能同
时身兼两个门派。
大部分门派收徒是不分男女的(当然,武林侠女总是比武林侠客少很多很多)。但某些门派
收徒时可能只收男弟子(或女弟子),或是其它的一些千奇百怪的要求;在传授某些武功时
也可能如此。

关于门派的其他规则:
门规:每个门派都或多或少的有一些规定禁令,称为门规。通常各门派的门规内容都大同小
异,这一般包括不可故意伤害同门特别是师长和掌门,不可违背掌门和师长的命令,不可做
出危害门派之事等,名门正派的门规通常还有不可与邪门外道(其中往往将很多行事亦正亦
邪的人也包含在内)为伍、不可行恶事(即使可能不是出于人物的本意),某些门派可能还
会有一些特别的禁令(如禁酒肉之类)。门派的门规通常条目和内容并不多,但大部分的条
目都是很概括性的描述,因此很多时候拥有很大程度上的自由解释空间。当任何门派中人
(包括掌门自己)触犯门规时,都会受到门规中规定的相应处置,大部分时候这种处罚会由
掌门或门派内负责掌管门规的人当着门派所有弟子宣布;情节轻微的通常会受到责骂、警
告、肉体上的责罚、简衣陋食面壁思过等惩罚,情节严重的则可能被废武功甚至逐出师门
(或是先废武功然后再逐出师门)
  叛门:当做出严重触犯门规的行为时(一般来说,通常是指故意危害本门或同盟门派个人
或集体、非故意但对本门或同盟门派个人或集体造成很大危害、勾结敌对门派或个人等,名
门正派可能还包括滥杀无辜、或是好为恶事且屡教不改),需做一个交涉检定(视人物在门
派内和他人的关系DM可以决定给予2-4点的上下调整值),若结果高于15+所有掌门人的意志
检定调整值则直接被逐出师门(视掌门人性格与情节严重则还可以给予DC一定程度的浮
动),结果高于DC+20则最终说服掌门收回成命,结果低于检定难度则会被废武功然后再逐
出师门。(当然如果愿意的话,人物可以试图挑战整个门派,一路打出去)
  废功:内力等级达到2级的人物,可以散去自己的功力,也可以散去他人的功力(被散功
者必须愿意被散功,或是处于无助状态,并且内功点数低于散功者)。废功时,每点内功加
值(而不是现有的内功点数)会花费1分钟时间,并且不能移动、不能被打扰(但每散功一
分钟时散功者可以主动停止),否则散功者需做专注检定,未通过会受到等同于自己内力点
数的内伤;检定低于DC-5时被散功者也会受到相同点数的内伤。
  被废功的人物:假如散功与被散功的人物为同一门派(或是其他原因使得散功者对被散功
者的所有武功都很一清二楚),则这种散功是真正的散功。人物视为降至刚刚获得剩余内功
加值所对应的等级的人物。若人物的内功加值被废至+0,则视为本职业降至1级的人物,并
失去除“江湖招式”外的所有能力。被散功的人物可以仅通过自己的记忆自行重新练习该门
派武功(但最高只能达到原来的职业等级,再提升则视为自创武功,参见附录规则),或是
改拜在其他门派(如果能够找到愿意接收的门派的话)。假如散功者对被散功的人物武功详
情并不清楚,则这种散功并不算是真正的散功,某些无需内力的外功仍旧会保留下来并能够
使用。 [某些门派的武功可能特别奇特,参见附录:门派-某些武功特别奇特的门派]  
主动叛门:人物可以随时主动叛出门派,此时可以保留人物等级和所有的能力,但无法获得
提升(除非人物自创武功)。
自立掌门:如果人物杀掉、放逐或控制了某个门派掌门(可能是本门派的,也可能是其他门
派),则可以自立为新掌门。除非门派本来就是最血腥恶劣的邪派,否则门派原本掌门的更
迭肯定不是通过这种方式,人物需要额外通过某些手段来使门派以前的弟子服从,否则他们
可能会不听命令、离开门派或是做出其他行为,甚至是集体反抗你。
  门派通缉:对于打出门派、被废功后逐出师门又重新练回门派武功而被门派发现的、主动
叛门的人物,门派会发出通缉令,所有本门派和同盟门派的人都会视其为敌人。
  门派公敌:通常情况下,门派的内部事情不容其他门派插手。但如果一个人物做出被某些
门派公认造成重大危害的事情,则可能会被一个或数个门派通缉。一般来说,名门正派经常
会将某些人的行为视为“危害整个武林”(比如用他们无法接受的方式夺取了某个正派的掌
门位置),因而绝大多数的正派门派都会参与通缉,有时一些亦正亦邪的门派也会参与,当
然这也可能会获得某些对立门派的支持,不过不是一定的,而且这些支持也未必会在表面很
明确的显露出来,因为门派总会有出于自己利益的考虑;邪派由于往往彼此很少联系合作,
一般很少会有大规模的通缉,除非目标对所有邪派都带来了严重的威胁或是已经造成了巨大
的危害。
  被门派收留的拥有其他门派职业的人物:通常很少门派会这么做,因为武林中有所谓“不
败贰师”的说法,尤其是名门正派;因此,人物也可能会被要求自废以前的武功。如果人物
在获得新门派职业的时候仍拥有以前门派的职业,则两职业分开计算(视为两个不同的职
业),但无须计算兼职(所有的东方武者职业在计算兼职时最高的职业不计入xp减值)。但
如果新门派的内功类型与原门派相反,则在彻底废掉原门派功夫前无法获得新门派能力等级
的提升。
  门派的掌门人:每个门派的掌门人尽管可能不是门派中辈分最高的,但却有着最高的地
位,管理着门派的一切;尽管他们对于那些辈分更高的人往往仍旧保持着敬意。掌门人通常
也掌握着门派最机密的东西(如果有的话;例如绝学秘籍——可能是本门的,也可能是以前
消灭其他门派夺来或是机缘巧合获得的——、某个代代掌门口耳相传的秘密、或是其他任何
可能的东西)。
  正常的掌门人更迭:通常情况下,掌门人的更迭是由前任掌门人在弟子中选择最符合自己
心意的弟子。这通常包括很多考量的方面,比如武功的等级和潜力、在门派中的辈分、智力
水平、性格和做事方式、以及人物品格等。对于绝大多数名门正派而言,人物品格可能是最
先需要考量的方面。正常的掌门人更迭原因可能有很多种,比如原掌门年事已高、希望潜心
静修等等;有时在掌门人更迭时,在设立下一任掌门的同时,掌门人会让某个或是某几个门
派成员暂时代理掌门之位,直到达到某些情况时再将所有事务交给选定的下一任掌门。掌门
人正常的更迭通常会需要按照门派传统举行一个仪式,并在事先向所有交好的门派递交欢迎
到场的请帖。
  掌门继任人:出于某些考虑,门派掌门人往往会在掌门人真正更迭前早早设立就设立掌门
继任人。掌门继任人的即位条件通常为现任掌门人主动传位或是发生意外,例如死亡或失
踪,但也可以特别设立为其他条件。门派掌门人可以随时更换掌门继任人的人选,但通常他
们不会这样做,因为这不但是对之前的自己的否定,而且有可能会被视为是言而无信的表
现。一旦决定掌门继任人,门派掌门人有可能会在门派所有人面前宣布,也有可能仅在几个
门派高辈分成员面前一提。不管怎样,掌门人发生意外而掌门继任人即位时(可能会有相同
的很大排场的仪式,也可能仅进行很简单的仪式,但通常都是会走这一程序的),假如没有
辈分够高的人保障,可能会有一些门派成员提出异议(尤其是后一种情况,因为他们可能会
对具体人选或是设立了继任人这件事情提出质疑),要求由门派所有弟子推选掌门人或是其
他一些要求。
  临危受命:有时在非常危急的状况时,掌门人身陷难以逃脱的困境,或是觉察到自己命不
久矣时,可以选择将自己的掌门人信物连同掌门之位一同传给身边的某个人,或是仅让其暂
时代理掌门之位直到某些情况时让某个人即位。临危受命因为情况紧急(而往往又是死亡迫
在眉睫),因此往往可能做出一些超乎常规的事情,例如传掌门给某个外门派的人(而处于
门派之鉴,对方也通常会试图推辞/仅愿意暂时代理掌门之位,特别是名门正派的弟子),
也可能在还未托付完所有的事情时便伤重去世。
  掌门人信物:大部分门派都有某件象征掌门人身分的信物,在每一任掌门即位时由前任掌
门那里传承下来(当然也有许多门派的信物在这种传承过程中遗失或是损坏了)。这件信物
通常是某件饰品(最常见的是戒指),但也可能是兵器或者其他物品。原则上来讲,拥有掌
门人信物的人,便被视为真正的掌门(即使该门派已经有了一个掌门);而袭击掌门是门规
重罪。但在实际中,名门正派的弟子往往对手持掌门人的信物的人特别是非本门弟子的掌门
之位不予承认,特别是当对方出身“非名门正派”、行事“非正派所为”时(而出身名门正
派行事光明磊落的人通常也不会做类似的事情)。反而是很多邪派往往对此严格照办,当然
这或许是邪派对严重违反门规往往有各种很可怕的刑罚的原因(持有掌门人信物者便是掌门
也算是门规,而违抗掌门人命令和权威也是违反门规);不过,不少的邪派弟子在时机合适
的时候,也应当会很乐意从现任掌门那里取走掌门人信物。
  推选掌门:当掌门人过世或是失踪而又未设立掌门继承人时,或是掌门人继承人被绝大多
数的门派成员不予承认时,则门派成员往往在本门成员中共同推选出一名新任掌门。正常的
推选通常包括很多考量的方面,主要是在门派中的辈分以及人物品格,其他的方面也可能包
括武功的等级和潜力、智力水平、性格和做事方式等。
某些特别怪异武功的门派:这些门派通常出于荒僻之地或是异域,因此很少与武林各派发生
接触。因此即使东方武者等级很高(这在代表武功很高的同时也代表见多识广),在初次遇
到这些门派武功时也无从把握,因此即使等级高于对方时也无法忽视对方的招式加值(但在
之后再遇到人使用该门派此等级或是更低等级的门派招式时便可以正常忽视)。此外,其他
门派完全无法废除这些门派成员的武功,因为他们对这些门派的古怪内功完全无从把握。
毒门、魔门、硬功:通常而言,每个门派内的人都对自己所修习的门派内外功很熟悉,因此
在废除本门武功时会彻底废除所有的这些武功;但在废除其他门派的武功时,则真正废除的
只是其内功,其外功不能用的真正原因是这些外功需要相应内功的支持。但某些门派的某些
武功(可以视为外功中的外功)完全不需要内功支持,所以在被其他门派的人废除武功时,
这些能力仍然保留且可以使用,只不过在重新练回原来的武功前无法再得到提升。通常而
言,在使用能力时无需内力支持的能力都可列为此类,不过某些太过常见的功夫则因为大家
都熟悉则也同样会被废除(硬功只是锻炼身体的肌肉和皮肤,因为完全没有弱点,因此通常
也完全无法废除;除了某些毒门可以用特别的药水浸制人体使其肌肉和皮肤萎缩或软化)。
对于具体的情况,DM可以酌情掌握。
盒子已经盖上了,只剩下希望还关在里面。魔女因此而被诅咒,大地因此而被鲜血滋润……

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