第五章
专长
确定你的专长选择是创造人物时最重要的部分。施法者有奥法、贼有技能、信神的有神力或者职业特性,而相比之下战士类职业通常只有又少又弱的职业特性。那些职业与法师或德鲁伊有所交迭的战士会发现,他们的法术量非常有限,于是很快就学着不去依赖它们了。这时就需要靠专长了。
不少东西都会影响一个专长的利用率,比如战役世界的设定、相关联专长的利用率、甚至是否一堆各种前提要求。更坏的是,你开始用上了一个进阶职业,却发现它并不像你想得那么有用,而你却被坚忍和警觉专长套牢了——哦!如果专长选糟了的话,会比其他方面的错误带来更多的恶果。你看,烂法术可以被替换掉。瞎投了一些技能点数也没什么大不了的。但典型的人物只能获得7个专长。就是这样。而且除非你是人类,或者牺牲了其他潜在的很酷的能力,以换取战士等级,否则你就只有那么点专长。
那么你如何避免选择错误的专长呢?这章将以通俗易懂的视角,来帮助你计划战士的所有专长。我们不会对所有专长等量齐观,对那些没价值的专长絮絮叨叨,除了可能指点一下那些外强中干的玩意。我们将把时间都用来讨论游戏里最厉害的专长,重点在某一棵给定专长树中的核心专长。
外强中干
很多专长看起来都比实际要酷。事实上,许多都是在纸面上看来诱人,但在游戏里很废。下面是主犯的名单。它们几乎不会是战士的好选择。
技能增益专长(SBFs)
任何给单一技能+3奖励或给X和Y检定+2奖励的专长都是SBFs。这些专长包括杂耍、灵活、欺诈等等。在D20系统里它们很常见。实际上,对战士来说他们就像是病毒,让玩者误以为+27的躲藏要比+25强上许多,或者+3和+1的侦察之间能有很大差距。也许这些技能对其他职业,或者角色扮演(说得好像有人在乎它似的)来说是可以接受的,但对于生来就为了将杀伤力极大化的人物来说,把它们扔进垃圾箱吧。
盔甲专长
另一个臭名昭著的是盔甲擅长专长。它们的存在似乎是为了完整性、可选性并且表明机理,但实际上它们对游戏几乎没有影响。有些战士职业的可选盔甲有限,这是事实。然而,如果你想扩展自己的盔甲选择范围,加一级战士职业就好了。然后你可以装备上你所想要的所有武器和盔甲,而且还赚了一个奖励专长。
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什么是专长树?
专长树是在PHB专长一章里的明显组合。它们通常由一个基础专长开始,然后扩展到以基础专长为前提条件的其他一系列专长。比如,猛力攻击是它自身专长树的根部。它的树枝包括顺势斩、精通击破武器、高等顺势斩等等。PHB上有几种专长树,如下所列:
盔甲擅长
寓守于攻
闪避
坚忍
精通空手打击
骑乘战斗
近程射击
猛力攻击
盾牌擅长
法术专攻
法术穿透
双武器格斗
武器专攻
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超魔和物品制造专长
与花一个专长在诡异的超魔专长或耗经验的物品制造系列相比,几乎所有情况下,战士都会有更好的选择。然而,圣武士学会调制药水也不错。虽然缺乏其他战斗人物那样的冲击力,但圣武士只需要制造药水和油就可以填补队伍里的其他空白。想想吧——全队人都拥有祝福过的武器!每个人都有好几瓶治疗轻伤药水。
垃圾堆
其他一些专长没法分类。它们可能在纸上看来不错,但实际上用处有限。
坚忍:不管你怎么掩盖它,它还是臭气熏天,即便是作为顽强专长的前提条件。最悲哀的是,坚忍涵盖了多数DM习惯忽略的所有规则,像在盔甲中睡觉、长时间游泳、长时间奔跑,诸如此类。跟顺势斩或者跳跃攻击相比,你真的没有理由把七个专长之一扔在这里。不过,如果你扮演一个纯战士职业的话,在12级左右你会有一个空闲专长,像很多人做的那样,来吧,顽强可能是值得的。
精通先攻:这是典型的外强中干专长。尽管它对游荡者和施法职业来说大有裨益,但精通先攻没有为战士们带来战术上的优势。在敌人之后行动,通常会让近战类的战士们获益。在战场上,大多时候,开战时交战双方间的距离超过五尺。这就表示,如果对手想要进行近战,他们就需要拉近距离。移动超过五尺就意味着,他们只能做单次攻击——但是如果他们只走五尺的话,他们可以做出全回合攻击动作,砍、砍、砍!所以不管双方间隔多远的距离,首先攻击的一方总是只能单次攻击,而后面等待他的就是敌人的全回合。战士的等级越高,损失也就越惨重——如果两个人物都有三次攻击,第一个攻击者只为了先出手丧失两次攻击机会!由于战士们几乎不可能一击将重要的敌人击倒,这一状况实际上使得出手较慢的战士有更多获胜机会。
精通闯越:精通闯越的问题在于,它实际上消除了战士的一些潜在优势。我们可以认为闯越的目的是穿过挡路人,而冲撞的目的是把挡路人向后推,那么精通闯越让你的人物更难成功闯越,因为它不允许目标从路上闪开。假如所有目标都被迫挡路的话,你的战士需要一直进行检定。好在你在检定中还获得了+4的奖励,不过必须要进行检定这件事,已经比让目标自动弃权糟糕多了。另一件需要记住的事情是,闯越并不像冲撞一样引发借机攻击。总体上说,精通冲撞给冲撞动作带来的益处明显大于精通闯越对闯越动作的益处。如果你只是想把谁踩趴下的话,那是绊摔动作的功能。
精通击破武器:击破武器似乎是个伟大的战术,由重打击手执行更佳,比如骑兵、重步兵、或者强壮的游击手偶尔也行。从目前制定的规则来看,击中和击毁一件装备是很容易的。唯一恼人的地方是,这种特殊攻击所引起的借机攻击。这个专长轻松地解决了这个问题。考虑到这个专长的唯一前提是猛力攻击,它本身对重打击手也是有用的专长(更不用说还有可能提升成功击中装备时的伤害),精通击破武器价值不菲,对吗?
这些都是事实。然而,你每在战场上击毁一件装备,你也毁掉了一部分财宝。假如一只满身伤疤的高大食人魔挥舞着一把+2巨木棒,在你们的前线上像剁瓜切菜一样。这时候你会去击破武器吗?该死,当然不。卸除武器、绊摔、或者做任何能达到类似效果的事,把对手置于劣势,同时要留下那可口的8000多金币。假如你们在跟一群兽人战斗。你是去击破它们的武器还是把它们一劈两半?我想答案很明显。唯一能用击破武器的时候,是你的对手用的东西对你毫无价值的时候,比如一件邪恶的武器、神器、毒药等等。其他时候,还是把这个专长收入鞘里吧。
健壮:健壮几乎毫无疑问是最烂的专长之一,不论对什么人物。对战士来说更加无用。在低等级的时候,它的奖励生命值稍微有些用处,偶尔能让人物不至倒下,但随着等级增长,你的人物所承受的伤害量也在增长。高等级人物,尤其是战士,通常根本不会进入濒死状态。而是经常直接从正生命值减到-10以下很多。随着挑战的加强,战士们会发现那3点生命的效益越来越小。当一个还剩30点生命的14级战士,就要被一条红龙72点的火焰喷吐烤熟的时候,哪个才更有用:+3的生命值还是+2的反射豁免?
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表5-1超级重要
把这页握一个角。5-1表示的是在对应BAB和AC下一个战士击中敌人的最基本几率,伤害值是固定的,而后面所有的表格都是在跟5-1的对比。
表5-1:以无修正的战士类基本攻击加值使用无修正的长剑的标准命中变化
对抗指定防护等级时每轮的典型命中次数和伤害
基本攻击加值 平均伤害 15 伤害 20 伤害 25 伤害 30 伤害
+1 4.5 0.35 1.575 0.1 0.45 0.05 0.225 0.05 0.225
+2 4.5 0.4 1.8 0.15 0.675 0.05 0.225 0.05 0.225
+3 4.5 0.45 2.025 0.2 0.9 0.05 0.225 0.05 0.225
+4 4.5 0.5 2.25 0.25 1.125 0.05 0.225 0.05 0.225
+5 4.5 0.55 2.475 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225
+6/+1 4.5 0.95 4.275 0.45 2.025 0.15 0.675 0.1 0.45
+7/+2 4.5 0.9 4.05 0.55 2.475 0.2 0.9 0.1 0.45
+8/+3 4.5 1 4.5 0.65 2.925 0.25 1.125 0.1 0.45
+9/+4 4.5 1.1 4.95 0.75 3.375 0.3 1.35 0.1 0.45
+10/+5 4.5 1.2 5.4 0.85 3.825 0.35 1.575 0.1 0.45
+11/+6/+1 4.5 1.8 8.1 1.05 4.725 0.5 2.25 0.2 0.9
+12/+7/+2 4.5 1.95 8.775 1.2 5.4 0.6 2.7 0.25 1.125
+13/+8/+3 4.5 2.1 9.45 1.35 6.075 0.7 3.15 0.3 1.35
+14/+9/+4 4.5 2.25 10.125 1.5 6.75 0.8 3.6 0.35 1.575
+15/+10/+5 4.5 2.3 10.35 1.65 7.425 0.9 4.05 0.4 1.8
+16/+11/+6/+1 4.5 2.75 12.375 1.9 8.55 1.1 4.95 0.55 2.475
+17/+12/+7/+2 4.5 2.9 13.05 2.1 9.45 1.25 5.625 0.65 2.925
+18/+13/+8/+3 4.5 3.05 13.725 2.3 10.35 1.4 6.3 0.75 3.375
+19/+14/+9/+4 4.5 3.2 14.4 2.5 11.25 1.55 6.975 0.85 3.825
+20/+15/+10/+5 4.5 3.25 14.625 2.6 11.7 1.7 7.65 0.95 4.275
如何阅读表5-1:这个表没有看起来那么复杂。我们来看第五行。这行告诉你一个基本攻击加值为+5的战士的统计数据。他用的是一把长剑(这点正是例子的意义),它在命中时会造成1D8的伤害。1D8的平均值是4.5,所以“平均伤害”一列正是如此。后面一堆乱七八糟的数字很直观。根据计算命中率的基本数学公式(在16页上有解释),一个基本攻击加值为+5的战士有55%的机会(或者在上表中是0.55)击中一个防护等级为15的对手。所以他基本上每回合有55%的机会造成伤害。因此,我们把平均伤害(4.5)和每轮造成伤害的机会(这里就是0.55)相乘,就得到了每轮的典型伤害(本例中是2.475点)。如果这个+5的战士与AC15的对手战斗10回合,他可以平均造成24.75点伤害(2.475 x 10)。现在这个表可能看起来不太令人惊异了,但要等你看到今后的比较才能知道它为什么很重要……
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全明星专长
下面我们来分析一下你应该选用哪些专长。如果在这里和外强中干的部分都没有提到,那么选择这个专长很可能比较保险,但也不会有太多裨益。在这里,你将看到你梦寐以求的分析,以及各种表格,包括比较猛力攻击和普通攻击造成伤害、寓守于攻的效果以及其他强力组合。由于专长是战士们的衣食父母,所以你最好集中注意力。哦,顺便说一句,这些专长都以树的方式进行组织,坏枝已经被修剪下去了。不要在这个章节里寻找武器专攻的内容,因为在职业一章里面,我们在战士职业中已经做过一些讨论了,而双武器战斗则位于战斗一章的战斗流派部分。
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专长树条目解释
树上的专长数:树上的专长总数目,包括那些糟糕的专长。
是否需要另外的树?:如果有的话,会列出攀登整棵树所需要的其他树。
入口:获得树上第一个专长所需的属性。
出口:获得树上最后一个专长所需的属性。
原型:根据所需要的属性,参考第一章属性的内容,列出这棵树比较适合的原型。
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寓守于攻树
树上的专长数:5
是否需要另外的树?:是,闪避。
入口:智力 13
出口:敏捷 13
原型:别动队最适合选择这棵树,但如果使用第一章列出的属性序列,通常在4级的时候才能满足前提条件。
寓守于攻
许多玩者认为寓守于攻是一种很可怕又很容易的提高AC的方式,而且还没有太多的缺点,对于只有一个人的队伍来说,确实如此。然而,以降低攻击的方式提高AC,你也减少了每轮的命中机会,给了怪物们更多打你——更重要的是,你的盟友——的机会。如果你的盟友死掉的话,你也差不多成了砧板上的肉了。使用寓守于攻的最好时机是对付低AC的重打击手。这样你可以将被击中的几率最小化,而同时你仍然有不错的命中率。研究一下下面的比较。在1级的时候,战士的AC增加+1,2级+2,3级+3,4级+4,5级及以上+5。他的攻击加值(表中为“调整过的基本攻击加值”)也降低相同的数量。结果是这位战士的命中率大约是普通战士的一半,在更高等级,造成的伤害大约也是一半。
表5-2:寓守于攻全开
调整后的基本攻击加值 平均 对抗指定防护等级时每轮的典型命中次数和伤害
(寓守于攻模式) 伤害 15 伤害 20 伤害 25 伤害 30 伤害
+0 (-1) 4.5 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225 0.05 0.225
+0 (-2) 4.5 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225 0.05 0.225
+0 (-3) 4.5 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225 0.05 0.225
+0 (-4) 4.5 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225 0.05 0.225
+0 (-5) 4.5 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225 0.05 0.225
+1/-4 (-5) 4.5 0.45 2.025 0.15 0.675 0.1 0.45 0.1 0.45
+2/-3 (-5) 4.5 0.4 1.8 0.2 0.9 0.1 0.45 0.1 0.45
+3/-2 (-5) 4.5 0.5 2.25 0.25 1.125 0.1 0.45 0.1 0.45
+4/-1 (-5) 4.5 0.6 2.7 0.3 1.35 0.1 0.45 0.1 0.45
+5/+0 (-5) 4.5 0.7 3.15 0.35 1.575 0.1 0.45 0.1 0.45
+6/+1/-4 (-5) 4.5 1.05 4.725 0.5 2.25 0.2 0.9 0.15 0.675
+7/+2/-3 (-5) 4.5 1.2 5.4 0.6 2.7 0.25 1.125 0.15 0.675
+8/+3/-2 (-5) 4.5 1.35 6.075 0.7 3.15 0.3 1.35 0.15 0.675
+9/+4/-1 (-5) 4.5 1.5 6.75 0.8 3.6 0.35 1.575 0.15 0.675
+10/+5/+0 (-5) 4.5 1.65 7.425 0.9 4.05 0.4 1.8 0.15 0.675
+11/+6/+1/-4 (-5) 4.5 1.9 8.55 1.1 4.95 0.55 2.475 0.25 1.125
+12/+7/+2/-3 (-5) 4.5 2.1 9.45 1.25 5.625 0.65 2.925 0.3 1.35
+13/+8/+3/-2 (-5) 4.5 2.3 10.35 1.4 6.3 0.75 3.375 0.35 1.575
+14/+9/+4/-1 (-5) 4.5 2.45 11.025 1.55 6.975 0.85 3.825 0.4 1.8
+15/+10/+5/+0 (-5) 4.5 2.6 11.7 1.7 7.65 0.95 4.275 0.45 2.025
精通绊摔
对一个合适的人物来说,这个专长异常强大。精通绊摔,像顺势斩一样,是一个“赢了就有奖励”的专长。它不仅从根本上让战士更容易在绊摔中占据上风,还在他成功以后给了他一次额外的攻击。除了这些显见的好处之外,等那个衰人想爬起来的时候,还要承受一下借机攻击。加上附近的盟友,这能让对手遭受一连串猛烈的攻击,你们还能享受到攻击倒地敌人的优势。更猥琐的用法是骑马的时候进行绊摔。由于位置较高,你的人物可以再获得+1的攻击奖励,如果用长枪冲锋的话,那个坏蛋估计就完了。对大多数敌人来说,命中接触攻击都是小菜一碟,它忽略了对手AC中的天生、盔甲和盾牌加值。
下面的表假设人物在第一次攻击中进行绊摔,表中显示的是对吃绊摔者(记得近战时倒地要受-4的AC惩罚吧?)第二次(正常)攻击时的效果。
把这个表跟表5-1进行一个精确的机理比较。精通绊摔的优势很明显。你发动的初始攻击所对抗的AC更低(因为是接触攻击),然后如果你成功进行了力量对抗(由于这个专长,你获得了奖励),你可以用正常攻击对抗比普通更低的AC,加上那家伙尝试站起来时的借机攻击。而如果他不站起来的话,他在AC和攻击上都受到-4的惩罚。如果你觉得你能赢得力量对抗,那么选这个专长就不会错。
表5-3:精通绊摔的优势:对被绊摔敌人的第二次(正常)攻击
基本攻 对抗指定防护等级-4时每轮的典型命中次数和伤害
击加值 平均伤害 11(15) 伤害 16(20) 伤害 21(25) 伤害 26(30) 伤害
+1 4.5 0.55 2.475 0.3 1.35 0.05 0.225 0.05 0.225
+2 4.5 0.6 2.7 0.35 1.575 0.1 0.45 0.05 0.225
+3 4.5 0.65 2.925 0.4 1.8 0.15 0.675 0.05 0.225
+4 4.5 0.7 3.15 0.45 2.025 0.2 0.9 0.05 0.225
+5 4.5 0.75 3.375 0.5 2.25 0.25 1.125 0.05 0.225
+6/+1 4.5 1.35 6.075 0.85 3.825 0.35 1.575 0.1 0.45
+7/+2 4.5 1.45 6.525 0.95 4.275 0.45 2.025 0.15 0.675
+8/+3 4.5 1.55 6.975 1.05 4.725