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求教:如何设定闷棍的DC,或者如何处理闷棍这个行为?

求教:如何设定闷棍的DC,或者如何处理闷棍这个行为?

  在下是一个新手面团的DM,队伍等级目前为6级,级别最高者7级。我想向论坛上的各位请教一下闷棍的判定和使用。

在跑团中我用NPC对PC们使用了闷棍战术。当时的战况是一小队游荡者和PC们对抗。我试图用闷棍在开局就瘫痪重要的PC,比如吟游诗人和牧师。这一点灵感来自于WOW的经典控制技能……不过在规则书里,只有闷棍这个武器,却没有闷棍的使用技巧与说明。

我在设定闷棍的DC对抗时遇到了困难。开始我定为DC30,然后根据游荡者的力量加值来加或减,让PC们用强韧来抵抗。但是发现所有的PC,除了战士和牧师,强韧都没突破10,牧师也是刚突破而已……所以我把DC改为25,然后设定通过DC15为打晕4轮,通过DC20则晕眩2轮。但是即便是这样还是遭到了PC们的抗议,因为25的DC对于个别职业来说,实在是希望渺茫,比如某手臭的术士……此人本次战斗开局被打晕,然后下一轮,瘫痪的他被轻松打中要害。

虽然我个人认为一旦被游荡者成功闷棍,确实是应该被短时间瘫痪或者彻底被打晕,但是PC们对于我这种开局就瘫痪多人的战术很有意见。此次战斗的进程是在我的坚持下依然有3人被控制。其中2人在瘫痪几轮后再次投入战斗。最后的战斗结果我适当放了点水,算是补偿一下吧……

游荡者和游侠因为聆听很高,所以我根本就没打算让NPC去闷他们,而是选择了当时场景里站位靠外的PC(NPC成功对抗了初期的侦察和聆听。PC是被突袭。但是在靠近10英尺内和游荡者,游侠的聆听对抗,我没有十足的把握,所以放过了这2个PC。)

在我使用石灰,想像WOW里的致盲粉那样短时间控制住牧师后,还是遇到了抗议。虽然最后他还是被我控制了一轮,差点被打倒,但是我发现在没有合适的规则参考的状况下,设定这些动作老是会遇到PC的抗议。很想知道论坛里的各位游荡者,是如何丰富自己的战术的?DM都做过哪些规则上的配合?

在下是在青岛跑面团,队伍构成为1DM+6PC,稳定在7人。

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呃...我也是个新人的说
不过想说下 用石灰造成的该是至盲效果吧?不是像WOW里根本无法行动吧?,貌似要过反射DC??
闷棍要敲后脑,你可以削弱闷棍嘛比如说闷棍要先击中对方才能过DC,怎么样?


另:谁知道哪能搞到色子....我在北京.请发邮寄到:jjkl000@sina.com告诉我好吗?
http://blog.sina.com.cn/u/1081740324 这是我BLOG 大家来坐坐吧

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首先,DC30几乎代表着“不可能完成的任务”,类似的DC都出现在CR15+的怪物的特殊能力上……我就不信你游荡者一下砸晕一个骑士的几率比六臂蛇魔勒晕这个骑士的几率还高……瘫痪、晕眩都是极不良的特性,一件价值数万的魔杖在达成这些特性时让人过的DC也不过13——16左右……你一个不值几块钱的闷棍真的能起这么大作用?
首先,理论上,要击晕对手,任何钝击类武器都比闷棍是一个更好的选择。但闷棍为何存在呢?因为它打的是淤伤。硬头锤一下下去,可能人就被打死了,而闷棍不必担心这个问题。至于什么情况下会被闷棍打晕?你用闷棍打出的淤伤超过他生命他就晕了。没超过他生命之前,你只是在他身上砸了几块淤青,甚至根本不是砸到了而只是消耗了他的体力而已
非要订的话,可以设为:若游荡者在突袭轮用闷棍击中对手并造成偷袭淤伤,则除非对手通过Dc=10+该游荡者力量调整值的伤害否则晕眩(Dazed)(无法做动作,但在AC上没有惩罚。)一轮
石灰的问题……先进行命中-8的接触攻击,然后若命中则除非对方通过DC=10的反射鉴定否则目盲1轮,然后若不通过DC=11的强韧检定则在之后的攻击上受-2减值吧
还有,即是NPC不攻击游侠和游荡者他们也有权利进行聆听,每比10英尺多5英尺便-1而已

不要用wow的东西直接往里套,wow闷棍战术可以存在是因为你就算把人打晕了也不一定能打死他,而且技能都有个“冷却时间”而D&D里打晕一个人就可以很轻松的杀死他,这类东西又都是无限使用……
真的喜欢wow的话,有相应规则的电子书,可以参见地精狗狗大人的帖子
白马带著她一步步的回到中原。白马已经老了,只能慢慢的走,但终是能回到中原的。江南有杨柳、桃花,有燕子、金鱼……汉人中有的是英俊勇武的少年,倜傥潇洒的少年……但这个美丽的姑娘就像古高昌国人那样固执:「那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。」

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不要抱怨PC的抗议,虽然理论上来说DM最大,但你这个规则太不合理……你要是做PC然后城主在你6级时和你说:“过DC=32的强韧,否则死亡。”你会觉得合理吗?反正要是我我会立刻选择退团顺便把城主打一顿
白马带著她一步步的回到中原。白马已经老了,只能慢慢的走,但终是能回到中原的。江南有杨柳、桃花,有燕子、金鱼……汉人中有的是英俊勇武的少年,倜傥潇洒的少年……但这个美丽的姑娘就像古高昌国人那样固执:「那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。」

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哦,谢谢牛奶的回答,看来我定的DC实在是高了一点……闷棍所造成的伤害一般是多少?D3还是D4?我再重新设置一下DC,把惩罚都改为晕眩看来比较好。

顺便说,我是在PC的抱怨声中成长,哈哈……脸皮已经比较厚了。

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怕怕....
呃...不过很喜欢WOW里74的无敌...要是LZ也能加入DND里.......感觉更好玩了啊
恩 再问下 有没办法吧万智的东西加到DND的方法?
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首先dnd原有的闷棍是用于无惩罚造成非命伤害。非致命伤害大于hp时(甚至大于hp+10时),该生物陷入昏迷,而不会死亡。

实际上楼主这样的设定在下以为有些不够平衡。首先这个dc对于6级的pc相当的高(30那是对付16级的dc,就不说了……),其次打晕(uncouncious?)2或者4轮这个效果也实在太利害了。在这个状态中,可以对其进行致命一击……如果认真这么打,很容易会造成灭团……
dnd中一个特异能力或者超自然能力的dc通常是10+等级/2+关键属性调整值。楼主可以考虑借鉴这样的dc,这样不至于过于丧失平衡性。

不过我以为,pc之所以不满,更大的原因并非这有多强,而在于,这很强的东西1. 他们事先并不知情;2. 他们无法使用而敌人可以使用。第一点会造成,如果总是有未知的很强的东西,他们会觉得,无论如何防范,dm总能弄出很强的的东西把他们打的死死的,这样对pc的自主解决问题的信心打击颇大,他们会更加消极被动,而非积极去面对问题。第二点会让pc们觉得很不公平:同样是游荡者,为何敌人能用这样强劲的打法而我不行?
所以我建议楼主,以后如果有这样的判法,最好先在房规里说明。这样让pc事先有准备,并且如果很强,他们也能够选择。现场声明或更改房规的话,要慎之又慎。当然,这也带来平衡性上的考量:如果一种新增的房规强到超出现有强度的程度,那么pc会一股脑的选择此种战斗方式。所以,新增的规则,以维持和现有人物强度相近的度为好。

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谢谢pigrush的意见,我会重新设定一次DC和相应的惩罚。

还好,由于跑团的人不少,即便有几人丧失几轮行动,依然有足够的人手来和NPC对抗……在我闷了数人后并没有出现崩溃……这也是我尝试加大战斗难度的原因。很多团都是3到4人来跑,而我带着6人,多出的2人可不是简单的CR增加,战术上的优势非常大。

关于闷棍和石灰,我在开团前已经说明,那时已经和PC们争论了一会,某游荡者还很自得的准备去买闷棍……PC们在碰到我的伏击时有点恍然大悟的感觉,纷纷说:你小子原来早有预谋……

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6人的优势并不大,实际上,由于单体实力不足,简单的把CR+1已经很容易让某个贫血的PC死掉了……
我现在带的就是六人团,11级了,碰上个肉搏怪很容易一个整轮劈死一个PC……
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主要问题是dc调整不合适,可以使用瘀伤系统,牛奶说的10+力量调整值的dc判定更好,不过再+上游荡者等级的1/2作为调整值也许更合适一点,高级游荡者在这方面的技巧应该更高,这样dc既不会高的离谱(dc30那是暴风巨人打的闷棍吧……而且更可能是把脑浆打出来……),计算起来也很合理,
推荐你使用10+力量调整值+1/2游荡者等级调整值,这样应该是比较合适的dc,你还可以根据具体环境活用+2-2的调整值来调节,比如pc警觉起来效果就-2,毫无察觉和防备就+2,这样这样,灵活调整
水很深,对于懂得如何听的人,并不安静。

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喷粉陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;易碎的微型粉尘容器(攻击+5近战接触,目盲1d3轮,DC12强韧);搜索DC 15;解除装置DC 15。

我觉得石灰可以参考这个。

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楼上几位说得都很有道理,我就不多补充了,只说一句绕舌的话:

网络游戏是网络游戏,跑团是跑团。哪怕是DDO这样从跑团变成网络游戏的依然是网络游戏,哪怕是楼主和我这样把WOW变成跑团的依然是跑团。

说来我很好奇WOW里的闷棍是不是根据DND改来的……

另:应用非致命伤害规则的话,跑团时我见过用闷棍的 通常打闷人都要两三棍子……

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10+1/2等级+属性调整已经是很强力或很重要的的能力了……比如凝视,比如武僧的震慑破,都是看家本领
所以,可以考虑这样:若游荡者用闷棍在突袭轮或第一轮造成偷袭,他可以选择不造成额外偷袭伤害而是让对方眩晕1d3轮,通过DC10+1/2游荡者职业等级+力量调整的强韧则不被眩晕
比照一下刺客的夺命攻击,10+进阶职业等级基本等同于10+1/2基础职业等级,智力调整与力量调整对贼来说差不多(虽然说一般贼的智力都比力量高,但堆力量的方法可比堆智力多多了,而且力量腰带对贼来说作用较大,智力头带就没什么用了;更何况还有很多高力量种族),所以DC程度基本相同;而刺客的夺命攻击虽然有即死效果与很强力的昏迷效果——但是要观察三轮哪,三轮里可能被观察的那个敌人都被车死了……
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厄~没错,我设定的技能一般都稍微强了那么一点点……适合豪快轰杀团……那就把力量调整值去了吧……
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引用:
引用第12楼牛奶2007-02-05 11:15发表的“”: 10+1/2等级+属性调整已经是很强力或很重要的的能力了……比如凝视,比如武僧的震慑破,都是看家本领所以,可以考虑这样:若游荡者用闷棍在突袭轮或第一轮造成偷袭,他可以选择不造成额外偷袭伤害而是让对方眩晕1d3轮,通过DC10+1/2游荡者职业等级+力量调整的强韧则不被眩晕

私下以为这规则要耗掉贼一个专长……否则依然太强……

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考虑到贼本来就是弱势群体,强一些也就罢了……
白马带著她一步步的回到中原。白马已经老了,只能慢慢的走,但终是能回到中原的。江南有杨柳、桃花,有燕子、金鱼……汉人中有的是英俊勇武的少年,倜傥潇洒的少年……但这个美丽的姑娘就像古高昌国人那样固执:「那都是很好很好的,可是我偏不喜欢。」

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也可以设定个额外技能:闷棍作为平衡,2点技能+1调整值,这样20级游荡者能打出dc22的闷棍,也算不错了
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你看,11级游侠/狂舞僧全回合闷棍的话,一般HP不多又不是罐头的,也就给闷倒了...

EDIT:记错了,我是柴

PS,用狂暴蛮子全回合……

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闷棍起码要夹击吧,我觉得应该规定必须从背后发动,另外如果被看到的话效果会差很多,另外闷棍技能应该属于游荡者类专用比较合适和平衡
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设置强化闷棍专长.......
呵呵
难道北京真的没地方买的到色子吗?
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