打印

有没有人丫丫过变形金刚的DND数据

有没有人丫丫过变形金刚的DND数据

  有没有人丫丫过变形金刚的DND数据
擎天柱、威震天、钢锁,他们都应该是活体构装生物吧,变形能力算什么?
德鲁伊?因为毕竟是为了和塞博特恩(全机械环境)相适应,尤其是机械恐龙和巨狰狞  [s:19]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

看起来还蛮有意思的嘛!

TOP

恩……官方资料里变形金刚都有6项(还是7项?忘记了)数据的,有力量、智力、领导什么的,由1到10打分。
擎天柱的指数就是比威震天高那么一点……不过两人都是几乎全满的。

顺便说一句,官方资料里最早达到全10属性的机器人是日本制作的王者之剑系列中,王者之剑和狮王合体形成的狮王王者之剑……
“我相信,在上帝之国降临时,万物归一。”

TOP

D20 Modern 某个扩展包里有关于人造机甲的数值设定和战斗规则等等
但是,我从来无视“巨大机器人”系列,所以看到标题就给删了这样
May the Force Live Long and Prosper.

TOP

Cybertronians/Transformers
 赛伯坦人/变形金刚

  居住在赛伯坦星球上的居民,无论是机械形态或其他形态,都是在已知的宇宙中最强大和最具天赋的生命形态之一。他们能把自己身体根据伪装、作战、渗透和各种数之不尽的需要,而转换成各种不同的形态。可以说,只有他们想不到的,没有他们做不到的。
 
原生体(Protoform):
 
  标准的赛伯坦人生命体源自原生体。所谓原生体就是一串串部分已经成形的电路。这些原生体被贮存在注满营养液的平衡舱里面,这些营养液可以为原生体提供能量,保护他们脆弱的电路。原生体在被注入生命之前,可以按照预先设置的范例来塑造,或者也可以通过传入火种的方式来自然生成。
  使原生体转化为生命体的方法有几种,其中最古老、但也是最可靠的方法是通过使用领导模块。然而,在没有领导模块力量的时候,还有其他没那么可靠的方法供选择。包括尝试把能量波长调和到和领导模块相似,然后施加一个浓缩的能量冲击波来激活这个过程。这种方法被使用在博派难以获得领导模块的极端困难时期,同时,这也是狂派创造新战士的唯一选择。虽然这种方法是有效的,但它需要耗费极其巨大的能量。因此在能量匮乏的时期,这是一个失策的选择。
  赛伯坦人应该还有其他未使用的创造新生命的隐藏方式,但究竟是遗失了哪些完成这个系统所必需的元素,目前还不清楚。
 
变形:
 
  所有的赛伯坦人都拥有从机器人形态转换成至少一种其他形态物体的能力。这些变形模式被应用在不同的领域,但最主要的还是用作运输、格斗、伪装或者合体等用途。
  无人知道究竟是谁发明这种变形程序。但传统上认为,这是赛伯坦人的创造者--普莱姆斯神为了提高他们的工作效率和战斗能力的而设计的。但无论是谁发明的,每个赛伯坦人天生下来就被赋予了这种能力。
  事实上,有证据显示,这种变形的能力是以基因编码的形式出现在原子结构中的。在没有受到持续伤害的情况下,赛伯坦人可以用意念来激活他们从一种模式到另一种模式的变形。除了手动操作之外,还可以通过建立“激活编码”的形式将变形过程的控制权交给机械生命体的诊断计算机。这些激活编码允许赛伯坦人在计算机控制变形的时候,把注意力集中到其他事情上。
其他特性:
  赛伯坦人需要能量来提供维持生命所需的动力,能量块就是他们最主要的能量来源。赛伯坦人是一个相当依赖能量块的种族,因此,能源消耗成为了他们社会的焦点问题和冲突的主要原因。
  他们的武器以分散组合的方式贮藏在变形模式或机器人模式之中。在有需要的时候,赛伯坦人可以用念力激活一个武器模块(某种特殊的枪套)来取出武器。
  每个赛伯坦人都拥有再生修复系统,用来修复所受到的伤害,虽然修复的速度取决于受损伤的程度和他们的剩余能量级别。这种修复系统的机理构成了复原舱技术的基础。
  赛伯坦人是一个拥有较高耐久度的种族,尽管如此,他们在战斗中还是很容易受到诸如激光剑和其他不言自明的危险的伤害。一些赛伯坦人或多或少地比其他人更能抵御这些攻击,但大多数的身体弱点都是相对于一般机械体的基线而言的。因此大部分的伤害对赛伯坦人来说并不是致命的;甚至系统内部损伤也可以逐渐被修复。要使一个赛伯坦人的火种熄灭,就需要对它造成持续不断的大量伤害,但那是绝对不可能的。不过任何影响个体神经电路的伤害将会永远毁坏这个赛伯坦人。除非拥有一个变异的火种,否则任何对大脑的破坏都是致命的。

DND数据:

赛伯坦人/变形金刚(Cybertronians/Transformers):赛伯坦人是拥有构装生物部分特性的一个新亚类,透过强大、复杂的魔法程序,这些构装生物在被创造时给予了知觉以及自由意志。赛伯坦人混合了构装生物与活物的特性。细节如下。

特色:一个赛伯坦人的生命骰数、基本攻击加值、豁免检定,以及技能点数取决于他所选的职业。

特性:除非另有注明,否则一个赛伯坦人具有以下特性。

Ⅰ  赛伯坦人拥有能量值(Energon point,简称EP),每一点EP相当于一个一级法术所释放的能量,EP的多少决定了赛伯坦人的强弱,强大的EP可同时提高力量、敏捷、体质、攻击、防御力、伤害减免和各种能量抗力,其情况如下:
 EP☆属性调整值加值◇能量攻击调整 偏斜加值   能量抗力(免疫)         伤害减免
-9~-8      -       -3D8★       -      寒80                         2/+2
-7~-6      -       -3D6         -      寒90                         3/+2
-5~-4      -       -2D8         -      寒100                        4/+2
-3~-2      -       -2D6         -      寒110                        5/+2
-1~0       -       -1D8         -      寒120                        6/+2
1~2        -       +1D6         +1     寒免疫#,火5                10/+2                                              
3~4        -       +2D6         +1     火10,                       15/+2                                                         
5~6       +1       +3D6         +1     火15,力场5                  20/+2                                          
7~8       +1       +3D8         +2     火20,力场10                 20/+3                                                 
9~10      +1       +4D8         +2     火25,力场15                 25/+3                                                                      
11~12     +2       +5D8         +2     火30,力场20                 30/+3                                                   
13~14     +2       +5D10        +3     火40,力场25,酸5            30/+4                                        
15~16     +2       +6D10        +3     火50,力场30,酸10           35/+4                              
17~18     +3       +7D10        +3     火60,力场40,酸15           40/+4                                                                                                                   
19~20     +3       +8D10        +4     火70,力场50,酸20           40/+5                              
21~22     +3       +9D10        +4     火80,力场60,酸25,电5      45/+5                                   
23~24     +4       +10D10       +4     火90,力场70,酸30,电10     50/+5                                   
25~26     +4       +11D10       +5     火100,力场80,酸35,电15    50/+6                                                      
27~28     +5       +12D10       +5     火110,力场90,酸40,电20    55/+6                                            
29~30     +5       +13D10       +5     火120,力场100,酸45,电25   60/+6                                      
31~32     +6       +14D10       +6     火140,力场120,酸50,电30   60/+7                                                                
33~34     +6       +15D10       +6     火160,力场140,酸55,电35   65/+7                                                          
35~36     +7       +16D10       +6     火180,力场160,酸60,电40   70/+7                                                  
37~38     +8       +17D10       +7     火200,力场180,酸65,电45   70/+8                                                                
------以下类推   
 ☆赛伯坦人所拥有的EP有一个承载值,其承载值等于其最高属性值,当其所拥有的EP超过承载值时,这名赛伯坦人处于「能量超载」状态,EP每超过承载值1点,每轮出现混乱的几率便增加5%;
  另外,赛伯坦人当自身EP少于0高于-10时(启用备用能量),就会陷入「类似疲乏状态」,拥有疲乏状态下所有不利特征,但在补充EP前疲乏状态不会因休息而恢复,疲乏状态下进行任何需要EP值的行动会有75%的可能失败,行动过后(不论成功或失败都会损失EP)自身EP值少于0高于-10的话便陷入「类似力竭状态」,拥有力竭状态下所有不利特征,但在补充EP值前力竭状态不会因休息而恢复,若补充EP后自身EP值少于0则回复到类似疲乏状态。赛伯坦人使用狂暴技能之后只要自身EP不少于0(使用狂暴技能每持续5轮消耗1点EP,小数点后舍去;如拥有野蛮人20级特殊能力则每持续10轮消耗1点EP,小数点后四舍五入)就不会陷入「类似疲乏状态」;当EP为-10时赛伯坦人陷入「休眠」状态,这意味着同时昏迷与无助,并无法做任何动作,但无论如何,处于休眠状态的赛伯坦人的生命值并不会下降。

 ◇当EP增加时,赛伯坦人的力量、敏捷和体质同时拥有相应的调整值加值,但某些赛伯坦人可放弃某一属性的调整值加值,而将其改为智力的调整值加值。

 ★几乎每个赛伯坦人都拥有至少一种远程接触攻击武器和一种近战能量武器---超能神兵(Energon-based Weaponry),这两种武器的攻击力受EP的影响很大,EP高时攻击有额外伤害,额外伤害属性与基本攻击相同,额外伤害取值以本次攻击未发动前的EP为准,例如刚锁使用高热能源剑攻击,他未发动攻击前EP为10,则他一旦击中目标将多造成4D8点火焰伤害;远程接触攻击武器在EP为负值时攻击有额外减值,取值标准同上;所有远程接触攻击(每次攻击消耗0.2EP,EP消耗后EP数值在判定时四舍五入)的魔法加值等于同EP等级下伤害减免值斜线后方注明的魔法加值-1(因为能量有损耗),所有超能神兵(力场、火焰或闪电属性,每小时消耗1EP以保持其属性、攻击加值和魔法加值,EP为负或不消耗EP时视为+2武器)的魔法加值等于同EP等级下伤害减免值斜线后方注明的魔法加值+1(能量集中)。

※注意:1.超能神兵EP为负时无法启动,此时超能神兵视为精制军用武器,增强加值+2,攻击无额外减值。
       2.所有的武器都视为随身携带,赛伯坦人在使用自己的武器时视同獲得专攻武器和武器精专专长,即便他沒達到該專長的正常前提條件,赛伯坦人可以用即时动作抽出自己的武器。

 #任何一个EP为正值的赛伯坦人都可完全忽视寒冷对其造成的伤害,但寒冷属性的攻击仍有1%*攻击者人物等级(或生命骰数)的几率使目标赛伯坦人只能以半速移动(冻住关节)或摔倒(各50%几率)。

Ⅱ  赛伯坦人无法自身产生EP,他们只能从外界摄取EP,其摄取方式为食/饮用能量块(Energon Cubes)[大型能量块(80英寸*80英寸*80英寸)EP=40;中型能量块(50英寸*50英寸*50英寸)EP=10;小型能量块(50英寸*20英寸*20英寸)EP=2],能量块一般是由其他天然的能量资源(石油、煤、雷电、光、水力、火以及魔法能量)转化而成的,这一过程可由巨型精炼机(每天可制造1D4块大型能量块 or 4D4块中型能量块 or 20D4块小型能量块)来实现或者由某些具备制造能量块能力(每天可制造2D4块中型能量块 or 10D4块小型能量块)的变形金刚完成。

Ⅲ  不同于其它构装生物,赛伯坦人拥有体质点数。赛伯坦人不因体型大小而增减生命点数,而是受体质点数所影响而增减,但体型大小决定天生护甲加值、最大敏捷加值和EP调整值。
体型△                                       天生护甲     最大敏捷加值· EP调整值§                                      
小型赛伯坦人(中型)4英尺~8英尺:机器狗          +7            +8           +10                                                       
中型赛伯坦人(大型)8英尺~16英尺:大黄蜂         +7            +4           +2                                                       
大型赛伯坦人(超大型)16英尺~32英尺:声波        +10           +2            0                             
超大型赛伯坦人(巨型)32英尺~64英尺:擎天柱      +12           +2            0                                                            
巨型赛伯坦人(超巨型)64英尺~128英尺:合体金刚   +15           -5           -N* 
超巨型赛伯坦人(极巨型)128英尺~500英尺:猛大帅  +18           -10      -15/20%⊙ 
行星型赛伯坦人 17000英尺:宇宙大帝               +1500         -1480      -5艾/1‰
                                                           (1艾=1乘以10的28次方)
 △一般意义上来说没有小于4英尺高的赛伯坦人,这些小型(相对而言)赛伯坦人一般是大型(或以上)的赛伯坦人的使魔(我本来想说魔宠的,但管轰隆隆叫宠物似乎有点那个……),他们直接从主人那里获取EP,可附于主人身上(不是合体,例如声波胸口中装着的那几个磁带兵)。但有一类小型赛伯坦人可直接操纵巨大的仆役盔甲战斗。 
                                                                     
 ·赛伯坦人一般不穿戴盔甲,但他们的躯体本身就是一套护甲,所以行动受限。 

 §大体型带来更多的EP消耗,反之消耗减小,赛伯坦人从外界摄取的EP加上EP调整值等于其补充的EP,使魔们直接从主人那里获取的EP视为从外界摄取(知道机器狗、激光鸟它们为什么总打得博派嗷嗷叫了吧,声波分给它们1点EP等于11点,很可能那帮小家伙的EP比声波还高);巨型(或以上)的赛伯坦人每次从外界摄取的EP加上EP调整值若等于负值则视为未补充EP。
                                                                                                                    
 *巨型赛伯坦人如果为非合体赛伯坦人,他的EP调整值为-5,N个赛伯坦人合体而成的合体金刚其EP调整值为-N(仅指合体后为巨型赛伯坦人的情况,若合体后体型小于巨型赛伯坦人则按其体型对应EP调整值)。
※注意:合体金刚的EP=全部合体成员总EP*0.6+合体后其体型对应EP调整值(得数四舍五入)。一个赛伯坦人和其仆役或使魔也可合体,但合体后仍视为非合体赛伯坦人,EP=主人EP+N个仆役或使魔总EP-N*10(若仆役或使魔总EP小于N*10则视为主人EP+N)+合体后其体型对应EP调整值。
                                            
 ⊙超巨型赛伯坦人及其以上每次消耗EP要乘以“/”的数值,得数为实际消耗,例如猛大帅EP为15,他做了消耗1点EP的行动,但他实际只消耗了0.2点EP,他的EP此时为14.8,这时有关EP的判定视为15,若他又做了消耗2点EP的行动,EP此时为14.4,则视为14(即EP消耗后EP数值在判定时四舍五入)。

Ⅳ    所有赛伯坦人都具有变形能力,一般的赛伯坦人被称为“二变者”,即拥有一个主形态和一个应变形态,但仍有少量赛伯坦人拥有两个甚至五六个应变形态(三变者和六变者),而拥有两个主形态的个体(双面人)更是极为罕见的。
    一般情况下变形为一个整轮动作,但与其他整轮动作不同的是在变形的同时赛伯坦人可以奔跑或跳跃(前提是在变形前他可以奔跑或跳跃),此时其AC-2并可引发借机攻击,不过拥有多个应变形态的赛伯坦人可以以一个移动等效动作完成变形,此时其AC无减值但仍可引发借机攻击。
   半变形状态:有时候为了弥补单一形态下运动方式的不足赛伯坦人会处于半变形状态,如录音机伸出两条腿走路,红蜘蛛变成类似《太空堡垒》中的守护者形态以便容易降落和起飞等,在此状态下赛伯坦人只能以半速移动(以主形态下的速度为准),AC-4并引可发借机攻击。
※注意:赛伯坦人的变形能力与德鲁伊等的变身能力不同,不能籍此回复生命值。
   赛伯坦人在变形为应变形态时可以拥有下列能力中的某两项(这些能力皆属于特异能力):
1.力量调整值+2;
2.敏捷调整值+2;
3.体质调整值+2;
4.智力调整值+2;
5.感知调整值+2;
6.魅力调整值+2;
7.改变大小;
8.EP+2(视为暂时EP,使用时先丧失);
9.天生护甲+2;
10.攻击伤害*2
赛伯坦人在刚诞生时选择能力,一旦选择便不可更改,而成为领袖[被领导模块选中(博派)或变异(狂派)]和应变形态下为野兽(见后文)的赛伯坦人还可以再选择一项。
    应变形态下的赛伯坦人可以使用他的职业能力和技能,只要其不与应变形态冲突,比如让随身听形态下的声波潜行就有点强人所难了。
    另外,应变形态下为野兽的赛伯坦人(机器恐龙、机器昆虫、巨狰狞、龙头部队等)还拥有下列能力:
1.狂暴延时:每天一共可额外持续1轮*每该人物等级的狂暴,额外持续时间可一次用完也可分多次使用,但每天狂暴次数仍由人物职业等级决定。
2.进食:野兽形态下的赛伯坦人可籍由吞食各种有机物和无机物来回复EP,每0.5吨有机物或1吨无机物可回复1点EP。
3.野兽本能:野兽形态下的赛伯坦人智力降为7(如果平时更高的话),对来自陷阱的攻击其AC有+2闪避加值(可与野蛮人职业能力叠加),强韧检定+4,并且力量调整值+2(不算入两个变形能力选择之中)。
4.强力爪牙:赛伯坦人在野兽形态下使用天生武器攻击时,其魔法加值等于同EP等级下伤害减免值斜线后方注明的魔法加值。
※注意:小型赛伯坦人使魔往往具有野兽外型,但那是它们的主形态所以没有以上能力,它们的天生武器攻击时,视为超能神兵。
                   
Ⅴ  赛伯坦人不仅具有微光视觉与黑暗视觉的能力,还具有超远程的精准视力、超乎常规的敏锐听力、探测能量以及扫描物体的能力,这使他们在聆听、搜索、侦察等方面检定拥有+30的种族加值。

Ⅵ  不同于其它构装生物,赛伯坦人不对影响心灵的法术免疫。

Ⅶ  赛伯坦人对毒素、睡眠、麻痹、疾病、反胃、疲乏、力竭以及能量吸取免疫,除了以下几种情况:
    赛伯坦人可被某些魔法疾病(电子病毒)感染,如疯狂症,这类魔法疾病的特点是导致智力伤害,一般为接触感染,检定为意志检定;
    赛伯坦人当自身EP少于0高于-10时,就会陷入「类似疲乏状态」,拥有疲乏状态下所有不利特征,但在补充EP前疲乏状态不会因休息而恢复,疲乏状态下进行任何需要EP值的行动会有75%的可能失败,行动过后(不论成功或失败都会损失EP)自身EP值少于0高于-10的话便陷入「类似力竭状态」,拥有力竭状态下所有不利特征,但在补充EP值前力竭状态不会因休息而恢复,若补充EP后自身EP值少于0则回复到类似疲乏状态。赛伯坦人使用狂暴技能之后只要自身EP不少于0就不会陷入「类似疲乏状态」;
    拥有能量吸取能力的生物无法使赛伯坦人承受负向等级,但此类生物的攻击有5%*攻击者等级或生命骰数的几率可使赛伯坦人损失每2负向等级1点EP(小数舍去),当EP为-10时赛伯坦人陷入「休眠」状态,这意味着同时昏迷与无助,并无法做任何动作,但无论如何,处于休眠状态的赛伯坦人的生命值并不会下降,赛伯坦人不会变为攻击他的该类生物,不过某些极为罕见的电子不死生物的攻击可能例外。

Ⅷ  当自身EP值高于0时,赛伯坦人可以消耗自身EP值医疗所受到之伤害值,每消耗1点EP值可恢复4D8点生命值,这些生命值以每天每HD1点+1点*1/2自身剩余EP(四舍五入)的速度恢复。

Ⅸ  不同于其它构装生物,赛伯坦人会受到致命一击、需作体质检定的效应、大量伤害致死、震慑、属性伤害、属性吸取,以及死亡效应与死灵术的作用。

Ⅹ  不同于其它构装生物,赛伯坦人可以跑步。

Ⅺ  可影响活物或构装生物的法术,都能对赛伯坦人产生作用。举例来说,赛伯坦人所受到的伤害可由法术「治疗轻伤」或法术「修复术」来恢复,而也会受到像是「重伤术」一类的法术影响。但无论如何,「医疗」子学派的法术对只会对赛伯坦人造成一半的效用。

Ⅻ  当生命值降至0点时,赛伯坦人的状态与其它活物有些许的不同。相同的是,赛伯坦人在生命值0点时陷入瘫痪状态,如同活物般。他此时每轮只能进行部份动作,但赛伯坦人若从事费力活动并不会造成更进一步的伤害。而在生命值少于0高于-10时,赛伯坦人陷入「休眠」状态,这意味着同时昏迷与无助,并无法做任何动作。但无论如何,处于休眠状态的赛伯坦人的生命值并不会更进一步地下降,就如同处于活物的稳定伤势状态一般。

ⅩⅢ 赛伯坦人可被复活或复生。

ⅩⅣ 赛伯坦人可以吃(能量块)、睡(待机休眠),但无须呼吸。需要食用或饮用动作的法术及魔法物品能对他产生作用,像是法术「英雄宴」以及药水。

ⅩⅤ 赛伯坦人在准备法术前不需要休息,但每个法术都须消耗EP,赛伯坦人每天最多只能消耗1/3自身EP承载值点EP(小数舍去)用于施法,每施放一个法术要消耗等同于此法术等级的EP(零级法术消耗1点EP),所有赛伯坦施法者都可在1级时从以下专长中选择獲得等于1/4智力值(四舍五入)个专长,即便他沒達到該專長的正常前提條件,且所施法术皆为原等级。赛伯坦施法者获得法术与施法方式类似术士(所有施法职业皆为如此),关于专长描述见《玩家手册》:
战斗施法、专攻法术(所有赛伯坦施法者都为精专法师,一般选择防护、预言、附魔、塑能和幻术中的一个)、法术穿透、法術強效、法術增遠、施法免材(一般都会选这个)、法術延時、魔法天賦、法術極效、自然施法(变形后可施法)、法術瞬發、法術默發、法術熟稔(所有已知法术)、法術靜發和法術擴展
※注意:虽然浑身钢筋铁骨,但赛伯坦施法者无须承受秘法术失效机率。

    赛伯坦施法者多拥有召唤复数使魔(见上文)或仆役(为普通构装体,可与主人合体,摄取EP方式同使魔,EP调整值不论体型大小皆视为小型赛伯坦人,可在主人命令下隐入异空间或显形,其余特性同圣武士/黑暗卫士的仆役)的能力,其数量不得超过施法者智力调整值。


ⅩⅥ 魔法闪电对赛伯坦人造成伤害时有15%的可能导致震慑1D4轮,并有5%的可能造成1D6点暂时属性伤害(DM掷D6决定属性,1力量,2敏捷,3体质,4智力,5感知,6魅力),若赛伯坦人采取绝缘防护,如站在绝缘物上则仅受正常伤害。

ⅩⅦ  所有赛伯坦人(包括博派)在主形态下都能飞行,唯一的区别是灵活性与飞行距离,所有的狂派都能进行长距离飞行(最高时速2500公里)每小时消耗1点EP,灵活性为不良(poor),某些主形态为具有飞行能力的兽类的小型赛伯坦人灵活性为普通(average);博派中初期一般只有超大型及其以下的赛伯坦人可以勉强飞一飞(巨型博派在主形态下能飞的好象只有大无畏和山猫了),灵活性为笨拙(clumsy),时速不超过150公里(柱子哥汽车形态下时速300公里),持续时间不超过半小时,期间AC-2,虽然加装飞行能源包(EP为10,可飞10小时)后可延长飞行时间,但灵活性、时速和AC减值不变。后期博派也进化出了与狂派一样的飞行能力。
    变为应变形态的赛伯坦人只要应变形态拥有飞行功能就可以飞,其飞行能力与应变形态有关,我就不在这里多说了,但有一种特例---变形为手持武器(一般是枪)的赛伯坦人(多为狂派)可在变形后选择悬浮于空中攻击,此时其攻击加值为主形态下本人的远程攻击加值(被别人持握时攻击加值为持握者远程攻击加值+10)(老威有一次变形后附在了红蜘蛛变成的飞机上继续轰,这种情况也视为持握)。

赛伯坦人种族属性修正值:
力量+20,敏捷+5,体质+18,智力+20
天赋职业:战士、专家

柱子哥
本人第一次做此类东东,不成熟再所难免,恳请各位高人不吝赐教。
  PS:将来有机会再做具体人物数值^_^


附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

引用:
引用第2楼Lord PG2007-01-28 18:22发表的“”:
恩……官方资料里变形金刚都有6项(还是7项?忘记了)数据的,有力量、智力、领导什么的,由1到10打分。
擎天柱的指数就是比威震天高那么一点……不过两人都是几乎全满的。

顺便说一句,官方资料里最早达到全10属性的机器人是日本制作的王者之剑系列中,王者之剑和狮王合体形成的狮王王者之剑……
难道你也有那本变形金刚宝典图鉴?? [s:3]
你!!!不要挡住我的斧头!!!

TOP

赞一个………………
愈无知 愈快乐^

TOP

电影里的造型和动画相差甚远啊

TOP

lz的图貌似出自一大套的说?
I'm so proud to be a pediatrician!

TOP