严格来说,作为玩家职业,在开始游戏时魔法物品是只能用GP买,不能用EXP做的,尤其是比较贵的东西。
“起始资金”的概念是“guideline as a basis for balance in adventure”,只是用金钱数来衡量所获得物品的强度而已,并不是PC的购买力(或“生产力”)。在人物创建过程中并不存在物品和人的分离,并非“先有人物再有物品。”
用网络游戏做比喻,“起始资金”的概念是说一个50级的WOW角色,身上的家伙大概应该是什么分量;而不是说,建一个50级的裸人物,给他多少钱,让他去买齐东西——于是这个人物可以去学习锻造或者裁缝技能,购买原料然后自己做东西。
同时,为制作物品/施放法术支付EXP并不意味着“等级丢失”。这一设定的意义在于:制作某些物品或施展某些法术将使得角色“成长缓慢”。而一个成长缓慢的角色和别人相比,获得的是更弱——而不是更强——的装备。
最后,那些不需要EXP制作,却依然强大的物品,比如特殊材料(精金等)制成的;很多玩家会将“手艺”砸满,并制造这样的物品来获得“1/3原料价格”这样的优势。和上面的例子相似,用手艺制作物品就说明了“非冒险成长阶段”的存在,而这一阶段依然会带来“成长缓慢”的特点。
总的来说,T门团的DM可以决定是否允许自己的PC采取这样的行为,因为DM能针对相应的强势行为放出对应的遭遇,从而实现新的平衡。以下是一些个人经验和建议:
1、在长期冒险中,(在与玩家充分沟通后)为有此方面需求的玩家设定特殊、稀有材料的追寻方式,如罕见金属、毛皮、魔法材料成分。并非一个价值500GP的炼金实验室就能做出一切你想做出的东西来。
2、在RP向的团里建议你的玩家为“曾经如何获得这些魔法物品”做出设定,并融入人物背景中。为武器取个好名字,为家传盔甲设计一个好看的纹样,等等。
引用:
“好刀,精灵!”布鲁诺·战锤说,他的脚下有一滩海水。他将那把魔法弯刀抛给崔斯特。“你会帮它取个名字吧?像这一类的刀一定要有个名字。很适合给烤猪的厨师用!”