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[OTH]大家心中的D&D游戏

其实BG算bioware出品的游戏。。一般说来。黑岛的东家更类似代理的角色吧。。

在博德2安装文件夹里有段无冬的预告动画。里面的魔法飞弹和博德2一样,是红色球的。我比较喜欢那个效果。里面很多效果后来都被改掉了。可惜啊。

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引用:
引用第80楼今夜星光灿烂2007-06-03 23:25发表的“”:
其实BG算bioware出品的游戏。。一般说来。黑岛的东家更类似代理的角色吧。。

在博德2安装文件夹里有段无冬的预告动画。里面的魔法飞弹和博德2一样,是红色球的。我比较喜欢那个效果。里面很多效果后来都被改掉了。可惜啊。
非也,如果没有黑岛BG只能成为类似NWN的东东,虽然少了biowareBG也不会有那么流行 [s:6]

没错,BG确实可称为流行了
Now is the time to be afraid of the dark

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BG,NWN这2个我都很喜欢。我个人觉得不能简单的比较这2个游戏。它们的制作理念差别很大的。
BG更偏重故事剧情,NWN更偏重游戏系统。可怜我机器太烂,跑NWN2超拖慢。只好以后升级机器再说。
PS. NWN的工具是NWN里最有价值的东西。
时间不是御姐的敌人,平胸才是!

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引用:
引用第82楼legna2007-06-04 10:54发表的“”:
BG,NWN这2个我都很喜欢。我个人觉得不能简单的比较这2个游戏。它们的制作理念差别很大的。
BG更偏重故事剧情,NWN更偏重游戏系统。可怜我机器太烂,跑NWN2超拖慢。只好以后升级机器再说。
PS. NWN的工具是NWN里最有价值的东西。
说到点子上了。
NWN这样的游戏给我们提供的,是创作BG这样的游戏的平台。光有黑岛恐怕做不出NWN这样的游戏--不是能力问题,而是经济问题--黑岛无法在Interplay这样的发行商的压力下完成一个高度可重玩的游戏,解决方法就是现在Obsidian在NWN2所起的作用。重压之下赶工出来的游戏,创意再好也没用,黑岛/Troika 的游戏, Lionheart, Arcanum, ToEE, 哪个不是bug多多?甚至VTM,技术上也有缺陷--他们都是很Cool的游戏。现在,要么依靠Bioware, Epic, 更有钱有实力的发行商,要么作Bethesda这样强势的开发商。

没有黑岛,BG会成为NWN? 不可能。全世界玩家,Modder们的创造力,一个黑岛能比么?

我觉得,有了NWN这样的架构, 世界上那些有才的人才有机会成为黑岛!
本人2005年以后若不特别注明,则所有言论均参考Wikipedia--http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

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然而并不是所有依靠用户产生内容的游戏都能成功地鼓动玩家社区帮助开发新内容来,
相反的,策划时期重点不在mod上的游戏
Total Annihilation,甚至都没有可以用的战役编辑器,可是玩家们还是搞出了一个又一个和原版完全不同的MOD出来。最强悍的同人作品是一个小组用原来的数值设定把这个游戏重新写了一遍(TA Spring)。
Red Alert和Red Alert2,都有非官方的mod,虽然说中国都有点变态……
Dungeon Siege,开发重点就放在Multiplayer上,其地图编辑器不是一般的好用,但是MOD呢?社区呢?和NWN不是一个数量级的吧
Warcraft3,现在几乎成为DotaCraft3,暴雪当初一定不是把主要精力放在Community Content上的
Half-Life,mod开发门槛很高(绝对比无冬高),现在的mod已然满天飞了,也产生了mod比原版更受欢迎的现象,想当初“全国人民皆打枪”的情景吧
再看看Lionheart,Arcanum,ToEE都是有完善的MOD系统的,然而真正优秀的mod呢?

所以说,mod这种东西,关键不在公司做不做,鼓励不鼓励,而是玩家有没有[B][/B]啊~~
May the Force Live Long and Prosper.

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爱的确重要,但是爱博得的人多吧,博得的Mod呢? 除了三部曲没什么特别流行的。也就是说黑岛没有成功鼓动玩家mod起来?

Mod有两个层次的Mod. Source层次的和design层次的。
TA,Quake,HL都是Source层次的,NWN, 老滚是design层次的。
微软的DS只是有一个地图编辑器而已,好用但是能发挥的空间很小。
source层次的游戏开放编程接口甚至源代码,design层次的游戏提供关卡编辑器. 并非编程就一定比用编辑器麻烦
Fallout, Lionheart,Arcanum,ToEE 都设计source层次的Mod, 但是他们的source开放度不够,可读性不高。架构不够合理,这点TA比他们好多了。这是设计的问题,也是成本和侧重点的问题。造成想做mod的人无从下手。2D sprite游戏也比3D的难Mod一点,这很容易理解。本来Python这样的应该比C好用多了,但是Quake和HL是完全开放源代码的,引擎也是大家熟悉的,技术是大家有兴趣研究的,代码设计的也好,于是Mod就容易了。
我还是觉得Fallout ToEE这样的游戏,如果把代码设计的好点,整理干净,发部出来,或者改善脚本语言的接口,Mod起来自然容易了。
本人2005年以后若不特别注明,则所有言论均参考Wikipedia--http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page

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今天突然发现上古卷轴4和无冬之夜的做曲都是同一人:Jeremy Soule,真是意外啊,又一个跳槽的.
L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal

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个人很喜欢M&M系列的作品……主要是可以有回合制,让我这个神经迟钝的人能好好考虑下一步该怎么做……NWN和辐射系列也很喜欢,但即时成分太多的话我就无法适应了……
付出,然后得到,一个四处流浪的巫妖的准则。

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引用:
引用第86楼anaky2007-06-07 13:16发表的“”:
今天突然发现上古卷轴4和无冬之夜的做曲都是同一人:Jeremy Soule,真是意外啊,又一个跳槽的.
什么跳槽啊……人家现在是大名顶顶的音乐制作人,不少游戏都请他做乐。
Now is the time to be afraid of the dark

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我对老滚4的音乐的印象就是——像鬼片
Amin harmuva onalle e' cormamin Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar Amin naa lle nai, a'maelamin Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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恩。
无冬吧……毕竟我只玩过MM6和无冬2。
MM6我要迷路……大汗。

我是看着这个标题进来的……
总觉得很有亨利味道……

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老滚4的确像鬼片,尤其是进古墓,阴森冰冷的薄雾中骷髅拖着迟缓的脚步在墓碑间徘徊,太有感觉了.
L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal

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引用:
引用第90楼头角峥嵘2007-06-18 19:52发表的“”:
恩。
无冬吧……毕竟我只玩过MM6和无冬2。
MM6我要迷路……大汗。

我是看着这个标题进来的……
.......
嗯,我是来ym亨利味道的~

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