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如何让面团PC 更有代入感?

我一般习惯如克斯蒂的小说一样,将PC定在某一个被封闭的环境中(比如戒严的城市),而他们的任务要求他们必须离开这里前往别的地方,这样他们自然就必须要动脑子去解迷了……

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如果总是不专心的话,提醒他们一下注意游戏内发生的事情,注意听DM说的话。

有时候PC们也会倾向于选择一个人来发言,如果是这样可以试着在发言之前给他们一些对内讨论,把整个队伍的思路搞清楚。

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在PC还没有任何感觉的情况下就把他们搅进一滩浑水中是个很好玩的办法。
我从1级开始带他们,因为LV1不好放战斗,于是安排了很多非战斗性任务,PC要应付的也是诸如水元素、Pixies还有独爪蜃这种智能生物,而且任务非常搞笑(譬如说给酒馆老板女儿找跑丢了的小猫……),于是PC都开始喜欢上了非战斗性处理……
外加爱上WoD之后,安排的战斗更是少之又少,反正跑了2次团……每次4小时……迄今为止……直接硬碰硬的战斗……一次也没有过,汗……
PC有时候超游什么的,也不在游戏中使用所谓DM之雷,反正大家都认识,直接抄起手边任何一样物品(通常是喝空的水瓶,或者笔记本什么的)直接往该PC头上一敲,大家一笑,事情也就解决了…… tongue.gif

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我们当时也差不多吧,超游的人会被其他的PC或者是DM敲脑袋。

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QUOTE (小崔的密银马甲 @ 2006-04-22,16:54 PM)
如果他们不关心交涉和解密,那就让他们在交涉和解密上吃次亏.
可以创造一些只能用交涉来解决的问题:比如一名强大的法师或地方领主(总之让PC怎么战也战不过就行)和PC发生了误会,只能通过外交途径解决矛盾.
另外就是加强解密在游戏中的重要性.如果一个谜题或线索设置的可有可无那没谁会去注意;相反,一条重要线索(比如一个恶魔的真名)会引起PC解谜的兴趣.你可以要求他们做关键剧情的记录,并告诉他们"如果没记录后果很严重" cool.gif

关键还是鼓励扮演,对于RP突出的和通过非暴力手段解决问题的可给予XP奖励,有甜头自然吸引人 biggrin.gif
实在不行的话...请适当的使用DM之怒吧 sleep.gif

恩~~~我果然是邪恶的FCDM~~~面团搞过这样一次,结果PC们刚健地灭掉了,然后他们就把我灭掉了~肉体上~~~~~~~~~

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QUOTE (Elf*light @ 2006-05-01,19:18 PM)
在PC还没有任何感觉的情况下就把他们搅进一滩浑水中是个很好玩的办法。
我从1级开始带他们,因为LV1不好放战斗,于是安排了很多非战斗性任务,PC要应付的也是诸如水元素、Pixies还有独爪蜃这种智能生物,而且任务非常搞笑(譬如说给酒馆老板女儿找跑丢了的小猫……),于是PC都开始喜欢上了非战斗性处理……
外加爱上WoD之后,安排的战斗更是少之又少,反正跑了2次团……每次4小时……迄今为止……直接硬碰硬的战斗……一次也没有过,汗……
PC有时候超游什么的,也不在游戏中使用所谓DM之雷,反正大家都认识,直接抄起手边任何一样物品(通常是喝空的水瓶,或者笔记本什么的)直接往该PC头上一敲,大家一笑,事情也就解决了…… tongue.gif

啤酒瓶 laugh.gif

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如果告诉他们不好好给我RP老子就不带你玩了!会怎样?

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前两天玩罗马全战的时候,load画面的一个格言,觉得用在楼上提的这种情况挺合适的:
Willing obedience always beats forced obedience

像楼上说的这种办法,只能加剧对抗的产生,在玩家(包括pc和gm)之间产生矛盾,最后大家都不高兴。怎么说呢,人的心理是很奇怪的,很多时候,即使心里明明知道这样是对的,但是用高压的手段强制压下来,也会造成反感。对于TRPG这种游戏方式,目的是大家一起玩得高兴,而不是根据一个或者一部分人的意愿达成某种样式,所以整体来讲,以引导的方式让其他人“愿意”如何如何做,而非强制性的“要求”如何如何作为好。

我玩TRPG的时间也不长,但是就我个人的感受而言,我觉得TRPG首先是个人与人之间的游戏,最重要的并非你背景知识了解的有多少,想象力有多么旺盛,战力有多强,对规则有多熟悉,或者扮演有多逼真。真正重要的,是你能不能和同你一起玩的人相处愉快,能否尊重他人,能否容忍不同的意见,能否跟他人很好的沟通自己的想法。只要能够时刻提醒自己这些,我觉得就可以享受很有趣的游戏。其他的东西只是技巧和积累而以,随着时间的推移总能获得

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QUOTE (pigrush @ 2006-06-11,04:49 AM)
前两天玩罗马全战的时候,load画面的一个格言,觉得用在楼上提的这种情况挺合适的:
Willing obedience always beats forced obedience

像楼上说的这种办法,只能加剧对抗的产生,在玩家(包括pc和gm)之间产生矛盾,最后大家都不高兴。怎么说呢,人的心理是很奇怪的,很多时候,即使心里明明知道这样是对的,但是用高压的手段强制压下来,也会造成反感。对于TRPG这种游戏方式,目的是大家一起玩得高兴,而不是根据一个或者一部分人的意愿达成某种样式,所以整体来讲,以引导的方式让其他人“愿意”如何如何做,而非强制性的“要求”如何如何作为好。

我玩TRPG的时间也不长,但是就我个人的感受而言,我觉得TRPG首先是个人与人之间的游戏,最重要的并非你背景知识了解的有多少,想象力有多么旺盛,战力有多强,对规则有多熟悉,或者扮演有多逼真。真正重要的,是你能不能和同你一起玩的人相处愉快,能否尊重他人,能否容忍不同的意见,能否跟他人很好的沟通自己的想法。只要能够时刻提醒自己这些,我觉得就可以享受很有趣的游戏。其他的东西只是技巧和积累而以,随着时间的推移总能获得

是楼上说的对~前面只是玩笑而已~

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QUOTE (pigrush @ 2006-06-11,04:49 AM)
前两天玩罗马全战的时候,load画面的一个格言,觉得用在楼上提的这种情况挺合适的:
Willing obedience always beats forced obedience

像楼上说的这种办法,只能加剧对抗的产生,在玩家(包括pc和gm)之间产生矛盾,最后大家都不高兴。怎么说呢,人的心理是很奇怪的,很多时候,即使心里明明知道这样是对的,但是用高压的手段强制压下来,也会造成反感。对于TRPG这种游戏方式,目的是大家一起玩得高兴,而不是根据一个或者一部分人的意愿达成某种样式,所以整体来讲,以引导的方式让其他人“愿意”如何如何做,而非强制性的“要求”如何如何作为好。

我玩TRPG的时间也不长,但是就我个人的感受而言,我觉得TRPG首先是个人与人之间的游戏,最重要的并非你背景知识了解的有多少,想象力有多么旺盛,战力有多强,对规则有多熟悉,或者扮演有多逼真。真正重要的,是你能不能和同你一起玩的人相处愉快,能否尊重他人,能否容忍不同的意见,能否跟他人很好的沟通自己的想法。只要能够时刻提醒自己这些,我觉得就可以享受很有趣的游戏。其他的东西只是技巧和积累而以,随着时间的推移总能获得

应该是这样,但事实上很少有pc能完全做到的。
dm在统和游戏上尤其重要,你是最后的仲裁者,因此必须向每个pc清楚地传达你的游戏理念(比如要rp),从一开始就要他们理解(或至少是记住)这些,以后遇到争议时就有原则可循。
另一方面,也很少有完全没有合作精神的pc,因此每个pc的语言行为都在矫正着整个团队的风格,dm应该自己去适应这种风格,慎叫pc改变风格,不是太出格的风格最后都会达到一种可接受的平衡点的。
至于对付超游,我个人的方法是:dm自己绝不要说超游的话,也不要回应pc的超游的话,好像它不曾被说出来一样,这种以身作则的引导几乎都会有用。如果要立即结束一个超游话题,可以顺着说:于是你的人物某某在心中暗暗生疑——(把pc的超游想法用正确的方式表达一遍)。然后接着跑就是了。

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谢谢各位的回复了..
在这个报告下结果..
经过3个月的“交流”
现在跑非战团比如交涉呀..隐秘行动(这个是那群PC最喜欢的..)呀..
已经没问题了..

至于RP我已经放弃了..
引某位PC的话“玩嘛..就是要在笑声中进行..太严肃就没意思了”
也就这样了吧...

PS:我的PC已经从1级FC成长到6-7级的强人了..
得到了一片“理论上”的封地 和1个贵族称号..
消灭了4支敌人侦察队..
践踏了3个地精营地..
和2个狗头人部落友善..
支持了1次平民暴动..

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