1) DM当然应该根据PC的战力调整EL,但是在同时也要确保给PC挑战。具体到EL而言,我通常至少是按+3放BOSS,平或者高1-2左右放喽啰的说,也没觉得PC很容易死啊……EL+2给我的感觉是偏容易的说,当然如果总搞到重新画卡就只能降低了。但是我还是建议尽量地挑战PC,只要PC有思考和自我提高的习惯,通常EL+3的战都没有什么难度。如果PC没有形成动脑筋的习惯,那团很快就会跑得很散漫。实在不行也可以加强PC的能力,DMG II的Companion Spirit,Eberron的Action Point/Action Feat都是可以侧面加强PC能力,有让他们不那么轻松的好变体。
2) 自由时间我持保留意见。我更倾向DMG的方法。每步都有比较明确的目标我觉得并非单调,关键是处理好PC的动机(或者说,是他们作出的这种选择),让PC有足够的理由去按照你的既定轨道跑火车(就是说,让他们觉得是自己在作出选择,城主就是看不见的手)。相反自由时间容易搞散团,但偶尔插1段或者2段也还可以吧,别经常这么做。
3) 这问题比较复杂,也比较具体,可以看看DMG II的有关章节。简略而言最关键的就是去理解PC,理解PC的乐趣。Communication is the key。通常情况,没任何DM能让所有的PC都高兴,但是如何去阅读PC的想法,发现他们觉得困惑的地方,然后加以修正,特别是当他们的想法和自己冲突的时候。这恐怕是DM最难掌握的吧。
其他实用的技巧很难笼统地去讲,推荐看看这篇文章:
地城的艺术·筹划战役(有点长,耐心读完会有很多收获),Monte Cook写的东西还是很实用的。另外也可以参考苹果园其他的地城艺术栏,或者推荐直接看Dungeon Magazine的Dungeon Craft。
补充:最后再给些我的经验和建议吧。作为长团,最关键的问题其实就是,DM和PC间的交流,甚至要在游戏开始前进行大量的交流。首先要确定,PC能够坚持住,DM也能够坚持住,长团不是1个月2个月的问题,至少要进行1年甚至更久。团内的事情都很好处理,最具有破坏性的就是因为游戏外的因素让团停顿(自我反省中……)。其次就是要确定玩家和城主的乐趣是否相投,如果有偏差一定不要想到游戏内边跑边统一,这种想法绝对会害惨所有参与游戏的DM和PC。如果不合适,一定要会拒绝,如果凑不齐PC,那宁可不开。第三就是游戏中和PC做交流,一定要学会总结,总结PC的想法,看他们的眼睛猜测他们的感受。很多想法PC都不会说的,但是不说不代表他们没有想法,你要能侧面地理解他们,对这问题DMG II有一个非常好的章节可以参考。
最后,还是那句话……Communication, Communication, Communication. Communication is the KEY.