请各位帮忙看看这样的房规有什么失衡之处,谢谢~
关于检定
1、攻击和过SR投出20为必中投出1为必败。
2、豁免检定投出20视为必过,投出1按-10处理
3、其他一切检定投出20视为30,投出1视为-10
4、和属性有关的对抗(绊摔、擒抱、比拼敏捷强壮之类)一概把属性调整值改成属性值,也就是说18和19有区别了。
关于法术
Harm Haste Heal使用3R版本。再生术(Regenerate)可以治愈伤残,详细见伤残点的描述。
关于濒死状态
人物每进入一次濒死状态都要增加一个流血点和伤残点。人物在濒死状态时能够承受的伤害等同于自身的体质。一个体质强壮的人可以支撑更久,而体质虚弱的人则会更快地迈向死亡。在濒死的情况下人物每回合可以躺下什么都不做等待同伴救援或者等死;也可以选择进行一个部分动作,继续战斗或者自救,如果选择这样的话,每进行一个动作都会增加一个流血点(一个对自己使用治疗法术的牧师也许会脱离濒死状态并且减少一个流血点,但是同样的他会因为这次的动作而增加一个流血点,关于流血点请见下面)。
关于流血点
流血点表示人物身上有明显的创口。流血点会导致每回合失1HP(如同被具有血光属性的武器击中)。被具有血光属性的武器击中一次同样会增加一个流血点。其他人可以尝试使用医疗技能对受伤者身上的创口进行护理,创口的数量越多会使医疗的难度变得更大。只有一个流血点的医疗DC是15,每多一个创口DC增加2。一次医疗只能护理一个创口,也就是说当人物状态为濒死而身体上具有两个流血点的话,他人要对其进行两次成功的医疗才能使其伤势稳定。人物本身可以对自己进行医疗,医疗DC+2。单个增加人物HP的治疗法术只能使一个流血点得到稳定(而不管是治疗微伤还是治疗轻伤还是更高级的。使用医疗术Heal可以治愈所有的流血点)。人物每回合都有机会稳定一个流血点的伤势,非濒死状态者的稳定伤势几率是 16 - 流血点 %,濒死者的几率是 11 - 流血点 %。
关于伤残点
表示人物受到巨大的伤害超过了身体负荷,并使得身体受到损伤。每次人物进入濒死状态或者受到巨创都会使得伤残点增加一点。每有一点伤残点会导致前三项物理属性(Str Dex Con)减一,每两点伤残点会使得后三项属性(Int Wis Cha)减一。伤残点的影响见下表。
伤残点 残疾程度 影响 静养回复速率 非静养回复速率
<=自然体质*1/3 轻度 所有检定受到-1罚值 每天一点 每天一点
<=自然体质*2/3 中度 所有检定受到-2罚值 每半月一点 每月一点
<=自然体质 重度 所有检定受到-4罚值 每半年一点 每年一点
承受超过自然体质的伤残使得人物死亡。该死的,难道残疾到这个程度还要天天惹是生非?
自然体质指的是人物没有任何伤残点时,不装备任何魔法物品所具有的体质值(蟾蜍魔宠也要排除在外),强健手册增加的内在加值算作人物的自然体质。
安心静养会使得身体回复速度增加。在拥有10级或以上医疗技能的他人进行照料且安心静养的情况可以使得回复速度加倍。再生术也能够治疗伤残,每一个再生术能够治疗1d4点伤残点。
关于巨创
一次承受过多的伤害会使得人物身体受到伤残。每次受到巨创都会使得人物自动增加一点伤残点。中型人物受到50点伤害视为巨创,体形每大一级巨创伤害增加10(大体形生物受到60点伤害为巨创),体形每小一级,巨创伤害减少10(小体形生物受到40点伤害为巨创)。
额外的豁免项目
为了使游戏更有趣,使用鸦巢设定的恐惧、惊骇、疯狂豁免(Fear, Horror, Madness Check)。