龙骑士城堡
 
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请各位帮忙看看这样的房规有什么失衡之处,谢谢~

请各位帮忙看看这样的房规有什么失衡之处,谢谢~

关于检定
1、攻击和过SR投出20为必中投出1为必败。
2、豁免检定投出20视为必过,投出1按-10处理
3、其他一切检定投出20视为30,投出1视为-10
4、和属性有关的对抗(绊摔、擒抱、比拼敏捷强壮之类)一概把属性调整值改成属性值,也就是说18和19有区别了。

关于法术
Harm Haste Heal使用3R版本。再生术(Regenerate)可以治愈伤残,详细见伤残点的描述。

关于濒死状态
人物每进入一次濒死状态都要增加一个流血点和伤残点。人物在濒死状态时能够承受的伤害等同于自身的体质。一个体质强壮的人可以支撑更久,而体质虚弱的人则会更快地迈向死亡。在濒死的情况下人物每回合可以躺下什么都不做等待同伴救援或者等死;也可以选择进行一个部分动作,继续战斗或者自救,如果选择这样的话,每进行一个动作都会增加一个流血点(一个对自己使用治疗法术的牧师也许会脱离濒死状态并且减少一个流血点,但是同样的他会因为这次的动作而增加一个流血点,关于流血点请见下面)。

关于流血点
流血点表示人物身上有明显的创口。流血点会导致每回合失1HP(如同被具有血光属性的武器击中)。被具有血光属性的武器击中一次同样会增加一个流血点。其他人可以尝试使用医疗技能对受伤者身上的创口进行护理,创口的数量越多会使医疗的难度变得更大。只有一个流血点的医疗DC是15,每多一个创口DC增加2。一次医疗只能护理一个创口,也就是说当人物状态为濒死而身体上具有两个流血点的话,他人要对其进行两次成功的医疗才能使其伤势稳定。人物本身可以对自己进行医疗,医疗DC+2。单个增加人物HP的治疗法术只能使一个流血点得到稳定(而不管是治疗微伤还是治疗轻伤还是更高级的。使用医疗术Heal可以治愈所有的流血点)。人物每回合都有机会稳定一个流血点的伤势,非濒死状态者的稳定伤势几率是 16 - 流血点 %,濒死者的几率是 11 - 流血点 %。

关于伤残点
表示人物受到巨大的伤害超过了身体负荷,并使得身体受到损伤。每次人物进入濒死状态或者受到巨创都会使得伤残点增加一点。每有一点伤残点会导致前三项物理属性(Str Dex Con)减一,每两点伤残点会使得后三项属性(Int Wis Cha)减一。伤残点的影响见下表。
伤残点     残疾程度 影响        静养回复速率 非静养回复速率
<=自然体质*1/3  轻度  所有检定受到-1罚值 每天一点   每天一点
<=自然体质*2/3  中度  所有检定受到-2罚值 每半月一点  每月一点
<=自然体质    重度  所有检定受到-4罚值 每半年一点  每年一点
承受超过自然体质的伤残使得人物死亡。该死的,难道残疾到这个程度还要天天惹是生非?
自然体质指的是人物没有任何伤残点时,不装备任何魔法物品所具有的体质值(蟾蜍魔宠也要排除在外),强健手册增加的内在加值算作人物的自然体质。
安心静养会使得身体回复速度增加。在拥有10级或以上医疗技能的他人进行照料且安心静养的情况可以使得回复速度加倍。再生术也能够治疗伤残,每一个再生术能够治疗1d4点伤残点。

关于巨创
一次承受过多的伤害会使得人物身体受到伤残。每次受到巨创都会使得人物自动增加一点伤残点。中型人物受到50点伤害视为巨创,体形每大一级巨创伤害增加10(大体形生物受到60点伤害为巨创),体形每小一级,巨创伤害减少10(小体形生物受到40点伤害为巨创)。

额外的豁免项目
为了使游戏更有趣,使用鸦巢设定的恐惧、惊骇、疯狂豁免(Fear, Horror, Madness Check)。
会增加记录的内容,这会让游戏流程更加复杂。
前面的都挺好,但我觉得最后1条增加三项豁免会比较麻烦,除非是在跑Ravenloft模组,否则没什么意义的说。
这规则用来跑网团可能会有点拖慢进度,跑F2F团就很不错

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虽然规则上没什么不平衡之处,但是这样的规则会让本来就让人发狂的各项鉴定变得更加疯狂……
本身DND系统就在真实度和复杂程度中间找到了一个很好的平衡点,如果修改得过于简单会导致失去真实,修改得过于复杂会导致游戏过程繁琐无聊,毕竟人脑不是计算机,每次都要计算无数次的豁免和命中,流血等等会让人发狂,从而使游戏过程变成一堂精算课,掩盖了角色扮演本身的乐趣。

白狼规则已经把每次战斗繁琐的三项鉴定(命中、伤害、吸收)缩减成简单的一项鉴定,连先攻也缩减成1此鉴定,我不认为这样修改规则会让游戏显得“更真实”但是这样修改规则却让玩家从繁琐的战斗中解脱出来,更好的体会ST系统。

所以,我觉得这样的规则只是“看上去很好”详尽,真实,但却繁琐,现在许多dm跑团的时候,会忽略许多无聊的鉴定,如果把这个加上去……………只要跑一次就知道这个规则有多繁琐了……

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没那么可怕啦,除最后那条外,其他都只能算是微调,对战斗的影响微乎其微。

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4、和属性有关的对抗(绊摔、擒抱、比拼敏捷强壮之类)一概把属性调整值改成属性值,也就是说18和19有区别了。

你可以想象一下,每次20+的擒抱对抗结果

还有几乎增加一倍的豁免

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对抗到没有什么关系,无非是属性高的人获胜几率增加。

豁免万万是不能这么来的,不然小贼们可以在陷阱中翩然起舞,法师们都回家哭去吧。

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太烦琐了吧,会相当麻烦的。

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大失败可以
但大成功不妥
一个一级贼扔出40来也没法从12345身上偷走烟斗

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QUOTE (Focuslight @ 2005-03-20,17:38 PM)
大失败可以
但大成功不妥

技能检定骰出20视为30,并没什么不妥的地方吧。1级贼投出20后的实际结果也不过是30+,而且要冒很大风险。


不是RL团的话,出现恐惧、惊骇、疯狂豁免的机会并不是太多,用不用这条规则感觉都没所谓。

伤残点的计算不是很明白……

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谢各位……

关于计算量的问题也不是没想过,当初的想法,流血点就相当于被血光武器划了一下,伤残点就相当于被吸了些属性…………所以觉得应该不会增加很多计算量

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至于多出来的三个豁免其实很有趣……举个例子可以看
http://www.cndkc.org/bbs_en/index.php?showtopic=20494&st=0&

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QUOTE

我还是觉得,如果不是在玩Ravenloft,用这套附加检定没啥感觉…………
当然,事实上,就算是在玩Ravenloft,我也对这套检定没感觉…………= =

就是这样= =
dnd不是st系统……角色的精神状态还是pc自己决定比较好

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精神状态是没有办法强迫PC扮演的,更何况DND明摆着战斗和扮演无关

自发的扮演才有出彩的地方,DM要给PC发挥的舞台而不是指使PC的手脚

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DND是个战斗规则,所以使用精神状态的附加规则是为了“有趣”,而并不是为了所谓的“RP”。

试问国内TRPGer有几个人能真正做到扮演两字的?

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dnd只是偏重战斗。。。凡事又不是只有战一条路。。。在战斗外一样能把敌人悉数解决。。所谓不战屈人之兵。。
/me 举手
何谓“真正做到扮演”?

偶不是很了解。。。

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又不是专业演员,要求那么高干嘛?

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扮演是什么....可以食么......

DND里扮演难上加难,能很好的在战斗中"扮演"你的角色就不错了.......

不想要战真的该去看看别的规则体系,或者干脆开无规则团......

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