☆欢迎喜欢东瀛文化的TRPG众来玩,因为你知道,针对这个背景,如果不是从根本上喜欢东瀛文化的玩家的话,在游戏中难以得到乐趣。另:以下房规纯属YY,如果跟列位看官的眼光和想法不一,请见谅并请不要抨击。看后有呕吐头晕等不良反应的,请及时关闭IE……
☆背景:东瀛团,日本战国(1467-1615)背景
不喜欢这个时期的可以提出来,我可以考虑改成平安时期(794-1192包括著名的源平合战,那么就可以不用考虑妖孽的铁炮了……)
☆规则:3E及部分3E变体房规,允许一部分OA规则,具体我会在人员到达可以开团的数量后帖出来
☆方式:MIRC - MESHAL(meshal.vicp.net / 218.108.9.83:7000 )服务器 - TRPG-NIGHTMARE频道
☆时间:一般我每天的19:30到23:00都有空,具体可以再协调
跟帖回应或留言均可。
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房规:初始32点购点,起始人物3级,金钱2700。
1、2两级HP取满值,后面升级时HP取半。
一、
属性:全部按3E规则六大属性,不变。
二、
种族:全人类,需要用OA特殊种族的人请申请。
三、
职业:原则上所有的九个职业的名称都可以由玩家自定,只要不妖孽听着没问题则一律通过,这里只是提供一些现成的名称供大家选择和参考:
夷人,蛮人——类似于3E的野蛮人BARBARIAN。
背景:日本列岛的原住民,包括九州的隼人族、本州的熊袭族、土蜘蛛族、国栖族、出云族、肃慎族、靺鞨族、北海道的虾夷族等众多土著种族。这些种族里生存着这种以野性和力量为主宰的力士。
相关信息:夷人擅长除个别职业专用武器外的所有武器、轻甲、中甲,阵营非守序,信仰多为”力量之神·天手力男神”,其他信息基本可以参看3E野蛮人;
歌舞伎,乐师,踊子,艺人——类似于3E吟游诗人BARD。
背景:位于中层阶级的歌舞伎乐师们以歌舞音乐的方式生存在乱世,方式多种多样——雅乐、乐舞、声明、今样(著名的“白拍子”)、平曲(即盲僧琵琶)、田乐、猿乐能、能乐、谣曲、五番立、歌舞伎(著名的出云阿国)、净瑠璃、三味弦……早期的舞女同时身兼巫女之职,故此音乐的魔力可见一斑。
相关信息:歌舞伎着轻甲时无法术失败几率,擅长所有除个别职业专用武器外的简易武器,此外还擅长以下武器之一:薙刀(犹如装了长柄的刀,双手持,只可攻击方圆10英尺,伤害1D8,重击*3,20G)/铁扇(金属扇骨覆薄铁皮韧革的扇子,可近战也可投掷20英尺,单手持,伤害1D6,重击*3,20G)/胁差/闷棍/鞭子/各类短弓/各类轻弩/吹箭筒。
阵营非守序,信仰多为“歌舞之神·天宇受卖”其他完全可以参看3E吟游诗人;
神官,巫祝,巫女——类似于3E牧师CLERIC。
背景:神道教的修行者,主张多神论、万物有灵论、自然崇拜等。男性称神官(高级神官称神主),女性称巫女。
相关信息:神官可擅长所有不超出文明范围的简易武器,此外还擅长以下武器之一:巫祝采配(犹如在顶端装了金属头并扎有注连绳的节杖,单手持,伤害1D6,重击*2,12G)/锡杖或禅杖(长如木棍,顶端装有金属饰环,双手持握,伤害1D10,重击*2,12G)/各类短弓/各类轻弩。
关于神官职业的着甲:神官不可以着任何甲,但可以通过类似祭祀仪式的方法得到类似于着甲的特殊能力,具体是在祭祀过程中以同类型盔甲价值等同的金币(高等级铠甲则用钻石)磨成金粉(高等级铠甲则为钻石粉)撒在衣服上,此时可视为穿着同类型的甲,最大敏捷加值与盔甲减值,负重等参见同类型铠甲的相关信息。
阵营任意,信仰为自然崇拜或多神崇拜,最常见的是“八幡、天照”等。其他完全可以参看3E牧师;
剑客,剑士,武者——相当于3E战士FIGHTER。
背景:不仕的浪人(这些流浪武者也许自称漂泊者),一生以剑道修行为全部。
相关信息:剑客可擅长所有不超出文明范围的简易武器、军用武器及所有铠甲,但剑客一般不屑于使用下列武器:薙刀、忍者刀、巫祝采配、锡杖、手甲钩、铁扇。
阵营任意,他们的信仰跟他们的头衔一样多样化,也许他们更信仰自己的刀剑,最常见的信仰是“八幡、素戈鸣尊”。其他完全可以参看3E战士;
僧侣,僧兵,山伏,云游僧,虚无僧,武僧——类似于3E武僧MONK。
背景:这乱世中多数的僧侣以正统佛教为幌子,其实是各地割据势力中一支强大的武装军事力量,宗派有大乘小乘(正统佛教徒)、修验道(山伏、苦行僧、云游僧)、一向宗(净土宗武僧)、密宗(法僧)等等。
相关信息:僧侣擅使薙刀、长枪、锡杖、木棒、弩、单镰、双节棍、木棍、投石索及所有3E武僧擅长的武器。
3级开始僧侣可获得“超渡不死生物”或“呵斥不死生物”,但此时僧侣必须身批袈裟(10G,5磅,最大敏捷加值+6,无AC加值,战斗中紧急着装需1轮),颈戴或手持念珠(25G),其超渡能力等同于低两个等级的神官,也可选择“额外超渡”则每天多四次;
阵营任意守序,由于流派很多故信仰不一,多数信仰佛教神灵如“藏王权现”等。其他基本可以参看3R武僧;
侍,武士——类似于3E圣武士PALADIN。
相关信息:这是个全新的职业,类似的蓝本见这里:
http://www.mageb.com/dispbbs.asp?boardID=3...&ID=3499&page=1(感谢唐三废大人)
具体参见附录里的职业详解。阵营任意守序。其他基本可以参看3E圣武士;
忍者,杀手,间谍,混混,流氓——类似于3E游荡者ROGUE。
相关信息:忍者擅长忍者刀、锁镰、轻型弩、单手弩、短刀、手里剑、飞镖、短弓、吹箭筒、闷棍、胁差、手甲钩、浪人叉,以及所有轻甲。
具体参见附录里的职业详解。阵营任意。其他基本可以参看3E游荡者;
阴阳师——相当于3E术士SORCERER。
背景:阴阳师修的是阴阳道(以早期从中国传入的阴阳八门五行论为核心的修法道派),一度受朝廷重视并为其专设阴阳寮这一朝廷机构,专为朝廷计时修订历法、司掌奠祭、占卜算卦、降伏妖物。阴阳师的施法能力来自其血统。贺茂家和安倍家就是著名的阴阳师世家。
相关信息:阴阳师擅长文明范围内的所有简易武器及巫祝采配,
阵营任意,至于信仰……阴阳师的施法能力来自其本身(血统或精神意志),而不是靠神灵庇佑。其他基本可以参看3E术士
巫觋(音xi),法僧,法师——相当于3E法师WIZARD。
背景:巫觋法师中有很多是隐士,对他们来说,法术不是天分,而是努力习得的一种技艺。安倍晴明的大敌芦屋道满就是个很标准的法师。
相关信息:法师擅长法师杖、短刀、木棍、木棒、弩、巫祝采配。
阵营任意,巫觋、法师的法术来自其自我修行和广博的法术知识,而非精神信仰。其他基本可以参看3E法师。
[
关于魔宠:蝙蝠--主人意志+3/猫--主人潜行+4/猎鹰--主人侦察+4/乌鸦--昏暗视觉、一种语言/火鼠--主人强韧+3/因幡兔--机运骰、一种语言/小蛇--毒牙攻击、主人躲藏+4/片耳豚--主人HP+3、强韧+1/管狐--主人反射+4]
四、
技能:全部按3E规则,不变。
五、
专长:改动了一部分专长的名称,加入了部分新专长,取消了“擅长盾牌”的专长(原因是……根本没有盾牌),需要开放OA专长的请另行申请。
只改动了名称的专长如下,不去理会也行:
双巧手——>双刀流(其实就是二天一流,但可以认为这是不入流的二刀流刀法)
双武器攻击——>二天一流(宫本武藏所创的剑术)
精通双武器攻击——>真·二天一流(清原谅我用这么动漫化的名称)
猛力攻击——>一闪(就是冒着减低命中率的危险进行猛力一击,见侍魂)
旋风攻击——>旋风斩
跳跃攻击——>燕返(本是佐佐木小次郎的严流的成名技,看了看很符合跳跃攻击所描述的,而且我认为跳跃攻击这个词并不能很好的表达这个专长所能体现的精髓)
飞跑——>脱兔
即时备战——>快拔术
战斗反射——>出手如电
精通先攻——>料敌机先
精通徒手击打——>无刀取(柳生新阴流的成名技)
精通卸除武器——>刃吹飞
精通击破武器——>刃崩坏
快速射击——>三段(本是织田信长应用在铁炮连队里的一种战术)
武器专精——>免许皆传(所谓剑术级别“初级-上级-免许皆传”的最高级)
新增专长如下:
格挡Parry[一般专长]:可挡下对手的攻击甚至反击;
先决条件:智力13,战斗反射,使用擅长的近战武器
效果:格挡前提前向DM说明,然后在被近战攻击时格挡以己方攻击检定终值来对抗对方攻击检定终值,成功则视为挡下对方攻击而不受伤害(消耗本轮一次AO),反差值大于10则视为格挡后反击(一轮内AO次数即格挡反击次数等于本轮内可攻击次数),双武器格挡检定+2
精通格挡Improred Parry[一般专长]:格挡升级版;
先决条件:格挡,基本攻击加值+4
效果:格挡检定+4
精准攻击Precise Attack[一般专长]:你可以选择攻击对手的指定部位
先决条件:智力13,使用擅长的近战武器
效果:你在攻击对手指定部位时(眼睛五官,头部,四肢)从原来的-12,-18,-6变为-10,-6,-4,具体部位受伤影响请详见DMG P75。
居合Iaijutsu[一般专长]:强势的拔刀术造成额外的命中与伤害;
先决条件:战斗反射、快拔、敏捷13,智力13
效果:你需要以一个准备动作归刀入鞘进入居合姿势,当你想要攻击的对手进入该威胁范围,则会立即被你攻击(向DM声明),且此次近战攻击得到魅力调整值的命中加值和+1d6/每4个等级(最小1d6/最大5d6于20级时)的伤害加值,;
精通居合Improred Iaijutsu[一般专长]
先决条件:居合,BAB6+
效果:将上面的“触发式”居合改为“主动式”即可,且触及被视作使用长杆武器计算(小和中都是5-10,大10-20)。
六、
背景描述与信仰:阵营依旧是九大阵营,但信仰里将所有DND众神全改为东瀛神祗。
八幡,源氏的守护神,擅长弓矢/阵营:守序善良/领域:善良、秩序、保护、力量/偏好武器:弓箭/常见信徒:侍、剑客、神官、少数武僧、善用弓箭之人。
菊理姬,农泉女神,负责哺养保护/阵营:守序善良/领域:善良、秩序、保护/偏好武器:木棍/常见信徒:农夫、隐士、剑客等。
八房/,持有八圣玉(仁义礼智忠信孝悌)的犬神/阵营:守序善良/领域:善良、秩序、保护、动物/偏好武器:徒手/常见信徒:动物(尤指犬科)类怪物。
倭人神,虾夷倭人之神,小体形手持蜂头菜,沉稳淳朴/阵营:守序善良/领域:善良、秩序、保护、植物/偏好武器:投石索/常见信徒:倭人、植物类怪物。
天照,在天庭手握大权的太阳女神/阵营:守序善良/领域:善良、医疗、力量、太阳/偏好武器:刀剑、采配、杖/常见信徒:侍、神官、平民、剑客等。
月读,天照之弟,私秘隐蔽的月亮之神/阵营:中立善良/领域:善良、知识、魔法/偏好武器:短刀、采配、杖/常见信徒:法师、隐士、忍者等。
天目一,独眼的煅冶之神/阵营:中立善良/领域:善良、保护、土/偏好武器:锤、锥、薙刀、野太刀/常见信徒:铁匠等。
建御雷,掌控雷电风暴的军事之神/阵营:混乱善良/领域:善良、混乱、战争、风、雷/偏好武器:弓箭、刀剑/常见信徒:剑客、军人等。
猿田彦,舞神天宇受卖的丈夫,修道的天狗之神/阵营:混乱善良/领域:善良、混乱、力量/偏好武器:野太刀/常见信徒:剑客、蛮人、武僧、天狗等。
经津主,勇者之神,刀剑战事之神/阵营:混乱善良/领域:善良、混乱、战争/偏好武器:刀剑/常见信徒:剑客、武僧、蛮人、军人等。
天手力男,搏斗与力量之神/阵营:混乱善良/领域:善良、混乱、力量/偏好武器:徒手/常见信徒:剑客、武僧、蛮人等。
藏王权现,佛教传入日本后的秩序惩罚之神/阵营:守序中立/领域:秩序、保护、力量/偏好武器:枪矛、杖、徒手/常见信徒:武僧、剑客、神官等。
摩利支天,象征胜利的武家之暴风雨神/阵营:守序中立/领域:秩序、保护、战争、风、水/偏好武器:枪矛、刀剑/常见信徒:侍、剑客、大名等。
久久智能,守护树木的自然之神/阵营:绝对中立/领域:动植物、风火水土/偏好武器:木棍、弓箭/常见信徒:蛮人、武僧、浪人等。
君真物,知识和魔法之神/阵营:绝对中立/领域:知识、魔法/偏好武器:木棍、杖、采配/常见信徒:巫觋、法师、阴阳师等。
一言主,有“漠然者”“一语答”外号的言灵之魔法神/阵营:绝对中立/领域:知识、魔法、诡术/偏好武器:木棍、杖、采配/常见信徒:巫觋、法师、阴阳师等。
荒御锋,指引旅人方向的女神/阵营:绝对中立/领域:旅行、机运、保护/偏好武器:薙刀/常见信徒:歌舞伎、旅者、商人等。
天宇受卖,猿田彦的妻子,歌舞酒色之神/阵营:混乱中立/领域:混乱、机运/偏好武器:铁扇/常见信徒:歌舞伎、妓女、艺人等。
布刀玉,占卜、结界、机运之神/阵营:混乱中立/领域:混乱、机运、诡术、保护/偏好武器:采配/常见信徒:阴阳师、巫觋、占术师、法师、结界师等。
须佐男,天照和月读的三弟,掌管海洋的暴虐武神/阵营:守序邪恶/领域:破坏、秩序、邪恶、战争、水/偏好武器:野太刀、刀剑/常见信徒:剑客、浪人等。
夜刀,“头顶生角之蛇”,象征厄运和死亡/阵营:中立邪恶/领域:死亡、邪恶、诡术/偏好武器:单镰、刀剑/常见信徒:神官、法师、阴阳师。
八岐大蛇,八首八尾巨蛇,象征破坏和杀戮/阵营:混乱邪恶/领域:混乱、邪恶、力量、战争/偏好武器:长鞭、刀剑/常见信徒:堕落侍、剑客等。
七、
装备:大部分武器与所有的铠甲都改为东瀛装备,特殊装备中不少物品也是如此。(具体见附录表格)
八、
战斗:引用DMG部分规则变化,加入“可攻击具体指定部位”的概念,可修习精准攻击专长来弥补一些不利。其他具体战斗规则日后若有变化会另行通知。
九、
冒险:负重、移动、探索、经验等级、宝藏奖励等均不变动,只是有些计量单位改一下。
十、
魔法:
[咒法系魔法均视为“言灵”]
[凡经呼唤、召唤而来的非魔神系怪物均视为“式神”、“式王子”]
[凡附魔系法术均视为御魂(魅惑效果)或式神(胁迫效果)的凭依付身效果]
*关于式神:阴阳师安倍晴明常用的施法方式,以纸或类似材料制成各种幻兽形状,以盟誓或誓缚形式差遣,高等的式神称为式王子;
*关于御魂:御魂是能控制人们情绪的精灵,
幸御魂——爱护、关心
奇御魂——知性、理性
和御魂——亲和、社交
荒御魂——斗争、愤怒
十一、
法术:除了修改和增加个别法术名称外,基本不作改动。
十二、
特殊提醒:1,
这个世界没有盾牌!2,
双手持握武器十分常见!3,
不存在双刀流的居合拔刀术!
十三、
新增系统1,
Unique Power skill(类似于Psionic Power):简称UPS(?不间断电源?

)你愿意的话可以称之为无双技、必杀技、奥义甚至无双奥义必杀技等等……(我自己也狂汗,谁叫这是东瀛团呢……?)这个能力是根据每个玩家不同的职业/背景/信仰/**……来决定的,属于特异能力EX,不归于魔法概念。5级以上每个玩家都可以选择一个无双奥义必杀技,基本上每个玩家都有两个以上的UPS技可选择,在5级时选择其中一个后就不可更换,使用UPS技会一次消耗掉所有的provocative Power Point(见第二条解释);
以下是每个职业的UPS:
夷人,蛮人[激昂/铁壁]
激昂:蛮人的野性在被激怒时随着一声高喝体现出来,在这种情绪极度激昂的状态时,没人能抵挡得住他那近乎恐怖的攻击气势。{一种更强版本的狂暴(+6+6+3),持续4轮}
铁壁:在蛮人深吸一口气时收紧那浑身金属般的肌肉时,他几乎刀枪不入。{伤害减免5/-,持续4轮}
歌舞伎,乐师,踊子,艺人[殉死/禹步]
殉死:陷入困境的舞者会演绎一种内容为“人间五十年……”的代表看透生死的能剧歌舞,由此体现出来的无上人生智慧和无畏精神会使得闻者殊死奋战。{更强版本的提振效果,效果为提振士气+提振技能+提振战力}
禹步:相传大禹制水时伤了脚后的一种特殊破咒步法,这种看似笨拙但其实玄机无限的步法在阴阳道、修验道等流派中历代相传,双脚轻跳腾挪时按着“破军、贪狼、廉贞、巨门”等星位踩踏,可在举手投足间破咒解法。{3轮中每轮可解除魔法一次,且CL+2}
神官,巫祝,巫女[神恩如海/神威如狱]
神恩如海:善良的神祗对于虔诚的信徒们的庇佑如海洋般永不枯竭。{以一个法术位施放一个同等级*D8+1*施法者等级的正能量打击,范围为30英尺爆发}
神威如狱:邪恶的神祗对那些胆敢藐视他的生物的无情审判犹如地狱般令人绝望哀号。{以一个法术位施放一个同等级*D8+1*施法者等级的负能量打击,范围为30英尺爆发}
剑客,剑士,武者[一太刀/无想剑]
一太刀:很多的剑术流派中,都将一击必中列为精髓所在,不是斩杀对方就是被对方斩杀,所以一刀致命几乎成了所有剑术流派技巧的核心。{发动后重击范围变大,除了使武器本身的重击范围变大后,还可以跟斩首武器和精通重击的重击范围累加}
无想剑:当剑客心无杂念时,甚至不用睁眼就能感觉到周围的动静,无论对手从哪个方向袭来,他都能从容不迫地挥刀格开。{可以在4轮内无限格档而不必担心消耗AO次数}
僧侣,僧兵,山伏,云游僧,虚无僧,武僧[诸行无常/盛者必衰]
诸行无常:天地万物都在一种被出家人称作“无常”的状态中,高僧可以凭借着这种智慧,取化解对手的戾气,使其陷入变化万千的无常痛苦之中。{击中对手时引发随机异常1D4轮,此能力持续3轮,
随机异常表见附录}
盛者必衰:自以为强壮的对手在得道高僧眼中其实已经接近衰败的程度,佛家不仅相信无常,而且认为事物在最鼎盛强大的时候,也是最容易衰败的时候,正如沙罗双树枯荣交替永无休止。{击中对手时引发等于攻击者职业等级点数的体质伤害}
侍,武士[千人斩/剑之魂]
千人斩:远古相传在这战乱的年代里,鹈户明神授予了人们珍贵而残忍的杀人技,这一点在千人斩里被深刻体现出来,当武士冲入敌阵中挥动刀剑时,想要与你近身一搏的人早已先献出了自己的首级。{无须斩倒前一位敌手就可继续顺劈的更低要求的至高顺势斩,持续3轮}
剑之魂:喜爱刀剑的人认为所有的武器都有一个超脱其金属本质的无坚不摧的灵魂,所以这种境界的武士不必拔刀就可以引出刀剑的魂魄去攻击那些不能被正常武器击中的生物。{居合状态下引出刀剑的魂魄来打击魂体/虚境阴间生物,持续4轮}
忍者,杀手,间谍,混混,流氓[人诛/天诛]
人诛:忍者在训练中会深入研究解剖学,从而将已知对手的生理特征和弱点知晓得一清二楚,对此就可以发动致命的一击。{对同界域生物有加强性的夺命攻击,可与10、13、19级的夺命攻击累加}
天诛:有些忍者天生就喜欢和研究神秘生物并与之对抗,他们自命为世界的守夜人,所以他们知晓许多平常人不知道的事情——特别是这些神秘生物的致命弱点。{对异界域生物有加强性的夺命攻击,可与10、13、19级的夺命攻击累加}
阴阳师[封印/式神]
封印:阴阳师这个职业本身就是为了护卫朝廷并降伏封印神秘未知的生物而创,所以如何克制封印住对方是他们的擅长本领。{每轮可多出一次额外的法术反制的机会,持续3轮}
式神:阴阳师身上常常有一些事先剪好的纸人纸兽,在需要时将之抛出并召唤其本体——强大的式神来供其驱使。{根据施法者等级而召唤出强弱不同的式神驱使4轮,
式神怪物表见附录}
巫觋,法僧,法师[血咒/加持]
血咒:法师在紧急情况下以自己的鲜血为施法材料,在血雾中的法术有着极其令人畏惧的恐怖力量。{自伤1D4=N,接下来3轮内凡有DC的法术,其DC=原DC+N}
加持:法师与鬼神妖物之间的盟誓在紧急情况下被要求生效,法师此时召来鬼神为自己加持施法,使得法术的威力大增。{下一个法术随机超魔}
2,
provocative Power Point (类似于Psionic Power Point):简称PPP(网络点对点传输协议?

)。你可以称之为怒气值,灵力值,奥义值,必杀值,甚至**……(再汗)PPP值的总值是人物总HP的2/3,它是通过Unique Power skill(见上)来消耗的,只有当PPP满值的时候才能发动UPS,而且它不会正常回复,而是以你所受的伤害值(即减少的HP值)的一定的百分比来增长回复的,同一场遭遇战中每受一点HP伤害,PPP值就增加一点,当遭遇战结束时自动清零。
3,
Ingest Soul System(由鬼武者想到的)可以称为噬魂、吸灵、摄魄系统,简称ISS。(想要得到这个能力,就把你拥有的但现在不想要的专长来跟我交换,或是等下次升级发放专长时选择一放弃将得的专长来换取这个系统的开启)当你完成了毙杀怪物的最后一击后,有时DM会要求你掷一个特殊骰(即噬魂、吸灵、摄魄系统启动,同时DM也会秘密投骰决定你是否成功);之后DM会告诉你噬魂结果成功与否以及到底吸收到什么能力,若成功则你在接下来的一段时间内拥有那个被你击毙的怪物的一项特殊能力(如麻痹之触、石化凝视、再生能力等等),使用这项吸取来的特殊能力请事先声明,而且噬取的灵魂能力只能保留最后吸取的一个。
[
附录--装备列表]
(一、武器:
薙刀 比枪稍短的长柄长刃刀/只能攻击10英尺的远距敌人/伤害1D8/重击*3/30G/12磅/挥砍及穿刺/双手持
野太刀刃长90CM以上的巨型武士刀/参见巨剑/伤害2D6/重击(19-20)*2/50G/15磅/挥砍/双手持
太刀刃长60CM以上的刃向下配挂的武士刀/参见重剑/伤害1D10/重击(19-20)*2/35G/10磅/挥砍/双手持
小太刀刃长60CM以下的太刀/参见短剑/伤害1D6/重击(19-20)*2/10G/3磅/穿刺/单手持
打刀 刃长60CM以上的刃向上配挂的武士刀/参见长剑/伤害1D8/重击(19-20)*2/15G/4磅/挥砍/双手持
胁差刃长40-60CM的贴身佩带武士短刀/参见短剑/伤害1D6/重击(19-20)*2/10G/3磅/穿刺/单手持
忍者刀忍者专用的刃长40-60CM的直身刀/参见细剑/伤害1D6/重击(18-20)*2/20G/3磅/穿刺/单手持
短刀刃长30CM以下的平民佩带的短刀/参见匕首/伤害1D4/重击(19-20)*2/2G/1磅/穿刺/单手持
巫祝采配犹如在顶端装了金属头并扎有注连绳的节杖/伤害1D6/重击*2/12G/6磅/钝击/双手持
锡杖(禅杖)长如木棍,顶端装有金属饰环/伤害1D10/重击*2/12G/10磅/钝击/双手持
铁扇金属扇骨覆薄铁皮韧革的扇子,可近战也可投掷20英尺/伤害1D6/重击*3/20G/4磅/单手持/可投掷20英尺
手甲钩手背部付有若干个长铁钩的革制手套,忍者专用,着戴后不会被卸除,双手都着戴后可以攀爬+2/伤害1D4/重击*3/6G/2磅/穿刺
浪人叉有三叉刃的短武器/伤害1D6/重击*2/6G/2磅/穿刺/单手持/卸除反卸除都有+2加值
吹箭筒特制的小管子里可放入毒针,以嘴吹射出毒针/伤害1/重击*2/箭筒1G,20发箭针1G/2磅/穿刺/射程10英尺
锁镰驳接在锁链上的小型镰刀,即可以做长武器也可以作短武器,但不可以作为双头武器使用/伤害1D6/重击*2/10G/3磅/穿刺/双手持/娴熟后可以在摔拌、卸载武器和在攻击检定上使用敏捷修正代替力量修正。
手里剑特制的忍者专用飞镖/伤害1,一般将三枚同时发射,即3D1/重击*3/1G/2磅/穿刺/射程10英尺,每当人物等级数升到为5的倍数的时候,就再增加5英尺,以此类推(即1级10FT;5级15FT;10级20FT……)
其他许多武器在PHB都有,只要不超出文明范围都可以使用。
新加未知武器……十字枪枪刃的形状为十字的长枪/只能攻击10英尺的远距敌人/伤害1D10/重击*3/10G/15磅/挥砍与穿刺/双手持/摔绊+1
新月十字枪宝藏院流的名枪。枪尖是新月型,用法和普通的枪不同/基本数据同十字枪,只是玩家可以根据自己的喜好决定这种新外型的枪而已/摔绊+2
双镰枪象三叉矛一样的枪,中间是枪头,两边有双镰/只能攻击10英尺的远距敌人/伤害2D4/重击*3/10G/15磅/穿刺/双手持/卸除反卸除都有+2加值/摔绊+1
泽泻枪枪尖上有倒钩,大大增加杀伤力/只能攻击10英尺的远距敌人/伤害2D4/重击*3/9G/13磅/穿刺/双手持/摔绊+2
菊池枪其形状是刀尖设计为单面有刃,短刀插于长柄的顶端上,南北朝时代为新田义贞所有,因为菊池武重使用过,才得此名/只能攻击10英尺的远距敌人/伤害1D10/重击*3/10G/12磅/挥砍与穿刺/双手持/摔绊+1
铁炮战国时期传入日本的火绳枪,威力巨大但攻击频率低/能正常攻击20英尺外的敌人/伤害2D6/重击*3/3000G/10磅/穿刺/双手持/三回合攻击一次(学习三段后则为二回合攻击一次),装填弹药过程中如5英尺内有敌人则会被AO,任何人都要用掉一个专长来擅长该武器
[本来打算再加入名刀作为奇物和神器的,后来看看……口胡,实在太多,不想写了……]
(二、防具
轻甲:
母衣参见厚布甲/AC+1/最大敏捷加值+8/防具检定减值0/奥术失效几率5%/5G/10磅/特殊:远程武器对其攻击时需投30%的失手几率(知道母衣来历的人一看就明白这是为什么)
短甲参见皮甲/AC+2/最大敏捷加值+7/防具检定减值0/奥术失效几率10%/10G/15磅
腹卷参见镶嵌皮甲/AC+3/最大敏捷加值+6/防具检定减值-1/奥术失效几率15%/25G/20磅
胴丸参见链甲衫/AC+4/最大敏捷加值+5/防具检定减值-1/奥术失效几率15%/100G/25磅
中甲:
鳞铠参见鳞甲/AC+5/最大敏捷加值+4/防具检定减值-2/奥术失效几率20%/150G/30磅
胴丸具足参见链甲/AC+6/最大敏捷加值+3/防具检定减值-3/奥术失效几率25%/250G/35磅
重甲:
挂甲参见板条甲/AC+7/最大敏捷加值+2/防具检定减值-4/奥术失效几率30%/500G/40磅
当世具足参见混织铁甲/AC+8/最大敏捷加值+1/防具检定减值-5/奥术失效几率35%/1000G/35磅
大铠参见全身铠甲/AC+9/最大敏捷加值+0/防具检定减值-6/奥术失效几率40%/1800G/45磅
(三、其他装备
基本同3E,当然得把有明显西方特色的东西改为日式文明的名称
水蜘蛛一种木制或竹制的装置,忍者将其绑在脚底,以便可以在水上行走/4G/双脚配备后可以在水上以半速行走(视为游泳+2),一样有负重和盔甲减值,如果水上行走过程中受攻击则需投平衡,失败则掉入水中,同时游泳+2效果失效,需正常游泳。如果配备此装置在陆地上行走,则速度减半。
其他
军配 采配 指物 阵太鼓
面具 笼手 脚绊 羽织 阵羽织 ……
(四、参考职业
侍,武士(Samurai)
从镰仓幕府成立到明治维新,武士阶级统治日本长达700年之久。武士政权或武家政权是日本历史上存在时间最长的政权形态。武士的出现是领主为自卫而建立私人武装的结果
武士因其无畏的勇猛和严肃的荣誉感而闻名,他们作为一个阶级或阶层,是封建日本的贵族军人,地位明显高于农民及手工业者乐师等。在奇幻设定中,武士为勇气和荣誉为其主人、将军或其他领袖而战。服务隶属于哪个家族哪位显贵,这点直接决定了他们的身份与前途,落魄或不仕的武者不能称为武士,只可算剑客或浪人等。
冒险:武士会依照其所侍奉家族/主人的吩咐承担任务或进行别的冒险活动。武士会被派遣去防御正被围困的村庄,在战争中统领大军,或是去追杀并击败玷污了其主人名誉的对手。
在这种乱世,扬名立万与命丧当场一样容易。
特质:武士在近战中同战士一样的强有力,尽管并不是样样精通,但双刀流与居合等特殊武艺却也足够强大。武士对于武士道的恪守使敌人闻风丧胆,甚至他们的坚毅的眼神都能使敌人望而生畏。武士在升级时可以选择修习居合流还是双刀流。
阵营:武士道即对自己的良心要负起“耻”的责任。武士遵从武士道,为了维护自己的名誉,性命随时可化为鸿毛。几乎每一名武士的生活都遵从武士道的守则:全身心的服从主人,勇敢地面对极度的危险,敬重前辈、同辈以及后辈。武士总是守序阵营,能够在行为上高度克制自己,在有关荣誉和公平的事件上却无法保持镇定。
宗教:在奇幻世界中,一些武士并不信仰神祗,他们笃信的是武士道的传统,并以此作为其道德精神上和民族气节上的引导。其他的武士倾向于有关秩序,荣誉,公平和胜利的神祗,还有一些邪恶武士接受邪神的残暴。
背景:传统上说,武士往往都是有着贵族血统的,尽管民间有着不少关于被贵族收养的孤儿和在战争中突出勇敢的步兵或努力不懈的农民最终成为了武士的传说。成为武士意味着人物要花上数不清的时间去练习使用武士刀,去学习武士道的习惯与礼节,以及无情的信条。当然,其实所有贵族大名的原始身份其实也是武士。
种族:人类。
与其他职业的关系:与武士最谈得来的就是同样生活在刀尖上的剑客与浪人;由于神官和僧侣在当时的地位,武士会对其表示尊敬;出于对法术的不了解,武士有意无意对巫觋、阴阳师等施法者表示着不信任;武士对乐师与艺伎有着明显的不屑;武士最看不惯的就是忍者,认为他们生活在阴影中行使着黑暗的技艺,不够光明正大,但是他们与忍者的关系又十分巧妙,因为他们共同侍奉着他们的主君与家族,一明一暗地为其效力,武士也不得不承认,有些任务确实只有忍者能完成。
角色:全身着重甲,双手持锐刃,武士是前线上的先锋军。除此之外,由于受到过良好的礼节训练,武士还能够担当谈判代表和发言人的角色。
游戏规则信息:
属性:对于挥剑的武士来说,力量是极为重要的,敏捷和体质也能够帮助他们在战争中幸免。武士的很多职业特性还依赖于魅力--武士的魄力能够使他的敌人颤栗、恐惧,也使他们的信心更加笃定来加强豁免。
阵营:任何守序阵营。
生命骰数:D10
本职技能:
武士的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):“专注”(体质),“手艺”(智力),“交涉”(魅力),“威吓”(魅力),“知识”(历史)(智力),“知识”(贵族与皇室)(智力),“骑术”(敏捷),和“察言观色”(魅力)。各技能说明请见《玩家手册》第四章。
1级人物起始技能点数:(2+智力调整值)x4
升级可得到的技能点数:2+智力调整值。
武士可擅长所有不超出文明范围的简易武器、军用武器及所有铠甲,但武士一般不屑于使用下列武器:薙刀、忍者刀、巫祝采配、锡杖、手甲钩、铁扇、锁镰、浪人叉等。最常见的武士佩用的武器是太刀、打刀、小太刀 、野太刀、枪。
职业特性:
启始随身佩带胁差:胁差是一种精致的微曲短刀,每个武士都必定随身佩带一把(一般来说此刀是作为家传宝刀代代想传的),用于应急或切腹自裁,但不能用与战斗(只可用作应急如割断绳索等),否则将丢失武士职业变成前武士。
擅长武器与防具:武士擅长所有简易武器和军用武器,所有盔甲,但不擅长盾牌。
武士道: 1级起武士对恐惧效果免疫。武士遵从武士道,为了维护自己的名誉,性命随时可化为鸿毛。所以武士从不畏惧与退缩。
剑之心: 1级起武士所有的豁免可以加上魅力调整值(若为正值)。坚定的信念使得武士握刀在手时心无旁骛。
二刀流: 2级时,武士可以选择学此能力,可以双手同时挥动太刀(或打刀)与小太刀。当双手持太刀(或打刀)与小太刀时,即使在没有满足先决条件的情况下,武士也视为获得双巧手专长,。(双刀流选择)
快拔术: 2级时,武士可以选择学此能力,等同即时备战。(居合流选择)
二天一流:3级时,武士可以选择学此能力,等同双武器攻击。(双刀流选择)
出手如电:3级时,武士可以选择学此能力,等同战斗反射。(居合流选择)
气合斩: 4级起,每日一次,武士可以在战斗中大喊一声,用以鼓舞自己。当武士一声大喊(一个即时动作)后,他的下一次攻击的攻击检定和伤害掷骰将等同于他的魅力加值。
气势惊人:6级起,武士的存在对战场上的敌人已经是一种明显的威胁。武士的威吓检定将获得+4的加值,而且能够使敌人士气溃败(有关威吓技能的说明请见《玩家手册》)。
料敌机先:8级起,武士的武术技巧已经通过了无数次武士与武士间的决斗训练,已经达到了能够预见对方出手时机的境界。他将获得精通先攻专长。
真·二天一流:到了9级,武士使用太刀(或打刀)与小太刀的威力愈加精进。当手持太刀(或打刀)与小太刀时,武士视为获得精通双武器攻击专长,即使在没有满足先决条件的情况下。(双刀流选择)
气势如虹:到了10级,武士的出现能够恐吓一群敌人。当进行威吓检定时,武士能够通过一个标准动作对其周围30尺的敌人造成士气溃败影响。
气动山河:到了14级,仅仅是武士的一瞥便足以恐吓一群敌人。武士能够通过一个移动动作对其周围30尺的敌人造成士气溃败影响,而不再是标准动作。
人刀合一:到了16级,武士与他的太刀(或打刀)与小太刀已经达到了人刀合一的境界。当武士手持太刀(或打刀)与小太刀作战时,即使在没有满足先决条件的情况下,武士也不会有任何双武器战斗的相关减值。(双刀流选择)
精通居合:在16级的时候,修习居合流的武士也可以选择这个专长,详见精通居合这个专长。(居合流选择)
气吞万里:达到20级的武士的勇气、荣誉、以及战斗威力都已经成为了一种传奇。当武士拔刀的一霎那,其30尺内的敌人都将进行一次意志豁免检定(DC为20+武士的魅力调整值),否则:陷入慌乱状态4d6轮(HD为小于等于4);陷入颤栗状态4d6轮(HD为5至19);HD大于等于20的生物则不受影响。任何敌人一旦成功地抵抗了一名武士的影响,则他对同一名武士的惊现沙场效果免疫24小时。
武士附表:
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊
1 +1 +2 +0 +0 武士道,剑之心
2 +2 +3 +0 +0 二刀流/ 快拔术
3 +3 +3 +1 +1 二天一流/ 出手如电
4 +4 +4 +1 +1 气合斩1次/日
5 +5 +4 +1 +1 ——
6 +6/+1 +5 +2 +2 气势惊人
7 +7/+2 +5 +2 +2 气合斩2次/日
8 +8/+3 +6 +2 +2 料敌机先
9 +9/+4 +6 +3 +3 真·二天一流
10 +10/+5 +7 +3 +3 气势如虹
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 ——
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 气合斩3次/日
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 ——
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 气动山河
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 -
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 人刀合一/精通居合
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 气合斩3次/日
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 -
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 气吞万里
前武士:脱离守序阵营或犯严重无耻罪过的武士将失去他所有的依赖于魅力属性或以魅力检定为基础的职业特性。事情较小有难处的可以开脱,但对武士道的严重破坏不可原谅。能够被判失去武士资格的行为包括违抗上级官员或封建领主的命令;在重大战役中因胆怯而逃跑;被发现撒下大谎或作出其他不诚实的事;作出令人发指的野蛮行为。被流放的前武士人物无法再提升武士职业等级,直到赎罪为止(见《玩家手册》3r201页“赎罪术”说明。),还可以重获职业特性。
类似任何其他职业的成员,武士也可以兼职,但兼职武士将面临一种特殊的限制。一旦获得其他职业等级,武士将再不能提升武士等级,尽管其当前的武士能力仍将保留。这体现了武士职业要求武士恒久不变的忠于武士道精神。武士可以进阶并不违背武士道的进阶职业。
忍者(Ninjia)
在东瀛历史上的战乱的岁月里,有一种人受过专门的忍术训练,精于飞檐走壁、五行遁身、易容乔装、渗透暗杀、机关陷阱、用毒偷窃及其他许多不为人知的黑暗技艺,人们把这种在阴影中生存办事的人称为忍者。
忍者及他们身怀的绝技——忍术,是十七世纪左右日本幕府时代的产物,到德川幕府时发展到顶峰。忍者的起源可以追溯到公元七世纪,后来逐渐形成各种流派,较著名的有伊贺派、甲贺派等。
众所周知,在日本的战国时代,群雄割据,大名们各自固守一方,虎视京都。为了实现统一全国的梦想,各地大名都在全力以赴壮大着自己的实力,在协助他们完成春秋大业的能人志士之中,忍者便是其中不可忽视的力量。
忍术是由忍者的家族世代相传的。在各流派中,也有类似我国青、洪帮内那种森严的等级。最高地位的忍者称“上忍”,统帅一个派别或充当一方的霸主。在他的属下有很多的“中忍”,每个中忍管理一个由三四十名“下忍”组成的小团体。中忍负责将上忍的命令传达下去,将下忍的情况向上忍汇报,起到桥梁的作用。下忍是忍者中最底层的人员,专门执行任务。
非玩家扮演的忍者通常扮演一股与玩家的行动计划和目的相敌对的神秘力量,一个忍者家族的目的通常是难以捉摸的,但不管怎样,它们极少与玩家扮演的英雄队伍相一致。
冒险:忍者将冒险视为对自己的挑战和磨练,当然追求宝藏也是主要原因之一,大多数忍者的冒险还是忍者集团指派的任务。
特质:忍术有许多流派,因此专精也有不同,有些忍者擅长潜藏暗杀,有些则擅长易容渗透与视觉幻术。但忍者受过长期的地狱式训练,所以都熟知如何避开敌人的攻击与毒素及机关陷阱的威胁。
阵营:忍者倾向于混乱阵营,但因差异很大,故可属任何阵营。
宗教:作为忍者,一般更相信自己而不是神祗。
背景:忍者多半属于其神秘组织,其根据地十分隐蔽,组织中的忍者为其背后支撑的家族或势力办事效力,偶尔会有独来独往的忍者,那可能是脱离组织的背叛者或是超强者。忍者不会对任何人宣称自己是忍者,他们平时都是打扮成常人或各种手工艺者、小贩、行脚僧或艺人。只有在夜晚执行任务时,他们才会将平日里反穿的忍者服翻过来并蒙起面罩,成为标准的忍者装束。
种族:人类。
与其他职业的关系:忍者与剑客、武士的关系可谓是差到了极点,除非是主从关系,否则忍者与武士永远互相不会认同;对于神官、僧侣、巫觋、阴阳师等,忍者虽不能认同,但由于部分技艺确实源于同宗,所以也没有大的仇视与分歧;因为忍者平时都是打扮成常人或各种手工艺者、小贩、行脚僧或艺人,所以对乐师与艺伎,忍者往往是友好的态度(不管是真心还是装出来的)并虚心学习模仿其技艺;忍者与忍者之间除非是同组织,否则永无情谊可言。
角色:忍者与西方奇幻世界的游荡者一样,一般担当队伍的侦察者、斥候、密探、刺客、渗透者、外交人士等。
游戏规则信息
属性:敏捷是许多忍者本职技能的关键属性,也提高了忍者的防御闪避能力,智力与感知对忍者而言也很重要,智力越高的忍者技能点数就越多,也就更多才多艺。
生命骰数:D6
本职技能
忍者的本职技能如下(括号中为该技能的关键属性):平衡(DEX),欺诈(CHA),攀爬(STR),交涉(CHA),解除装置(INT),易容(CHA),脱逃(DEX),搜集信息(DEX),躲藏(DEX),暗语沟通(CHA),威吓(CHA),跳跃(STR),聆听(WIS),潜行(DEX),开锁(DEX),偷窃(DEX),察言观色(WIS),侦察(WIS),翻滚(DEX),基本与3E游荡者相同。
1级人物起始技能点数:(8+智力调整值)x4
升级可得到的技能点数:8+智力调整值
擅长武器与防具:忍者擅长忍者刀、锁镰、轻型弩、单手弩、短刀、手里剑、飞镖、短弓、吹箭筒、闷棍、胁差、手甲钩、浪人叉,以及所有轻甲。(特别说明:忍者受过使用手里剑的专门训练,他们知道该如何巧用手劲来将这种异型飞镖投掷得更远更精准,所以忍者在使用手里剑时可以在手里剑本身的射程上再加上其十倍敏捷调整值的一半)
职业特性:由于修习忍术流派的不同,忍者在升级时可以选择倾向有于暗杀型或幻术型,值得注意的是暗杀型忍者的某些与幻术型忍者同名的特长是无法随职业等级提升而变强的版本。
偷袭:1级起,与游荡者一样,忍者也能趁对方无方有效防备时抓住其弱点,造成额外伤害,详细可参见3E游荡者的偷袭;与幻术型忍者相比,暗杀型忍者的偷袭能力要成长的比较快,但所会的特长远没幻术型忍者那么多(具体参见附表)。距离在30英尺内,游荡者可以用远程攻击进行偷袭,使用徒手或棍棒攻击时,伤害方式要从普通伤害改为淤伤,在偷袭中,不能用产生普通伤害的武器来产生淤伤。亡灵生物、结构体、史莱姆、植物和无实体的生物,对重击有免疫能力的生物都不能被突袭。由于忍者必须要完整的观察到目标已找出他的致命部位,所以忍者不能对隐藏的生物或是致命部位没有暴露在外的生物进行偷袭。
陷阱:1级起,与游荡者一样,当使用“搜索”技能寻找DC高于20的机关陷阱的时候,只有忍者能从事此任务,也只有忍者能够使用“解除装置”技能解除魔法陷阱。
反射闪避:2级起,忍者获得与3E游荡者一样的反射闪避的能力,不管什么流派的忍者,都受过长期严格的训练,都足够称得上身手敏捷。所以对于某些即使通过反射检定也会受一半伤害的攻击,未穿甲或穿轻甲的忍者若通过反射检定却可毫发无伤。
追踪:3级起,由于受过长期的野外训练,忍者懂得追踪猎物与敌人。
直觉闪避:3级起,忍者即使措手不及或被隐形敌人攻击也不会丧失AC的敏捷加值。(除非无法动弹)
七方出:3级起,幻术型忍者可以获得此特长以加强易容乔装的效果,视为“变颜术”,易容+5,交涉+2。此能力一天一次,每升3级每日多一次。
身轻如燕:4级起,任何流派的忍者都可以在身侧有墙壁的情况下20英尺高度无伤落地,此高度随等级提高而增加——增高10英尺每提高2级,20级时此高度为100英尺。
水上漂:5级起,任何流派的忍者都可以借助一样名为“水蜘蛛”的竹木制道具浮在水面等液体上,持续时间为+1轮/每等级。
直觉闪避(不被夹击):6级起,任何流派的忍者都可以轻易对付反方向的一名敌人,所以其他忍者便无法以夹击来偷袭该忍者,除非其他忍者等级比被夹击忍者高过4级以上,才能够进行夹击偷袭。
飞檐走壁:6级起,暗杀型忍者获得此等同“蛛行术”效果的能力,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
腾云:6级起,幻术型忍者的向上跳跃高度不受身高限制。
特技:7级起,暗杀型忍者的平衡、攀爬、跳跃、翻滚检定+5。
烟遁:7级起,幻术型忍者可以以一个标准动作借烟幕弹的浓烟在别人注视的情况下躲藏,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
用毒专家:8级起,暗杀型忍者可以把毒涂在武器上并保证不会伤害到自己,并在侦测毒性、对抗毒性的检定时均+5有利。此能力每升四级再叠加+5有利。
三影分身:8级起,幻术型忍者可以以一个类移动作制造出包括真身在内的三个影子分身,效果可以参照镜影术等造影法术,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
烟遁(无法提升版):9级起,暗杀型忍者可以以一个标准动作借烟幕弹的浓烟在别人注视的情况下躲藏,此能力不会随等级的提升而增强。
特技:9级起,幻术型忍者的平衡、攀爬、跳跃、翻滚检定+5。
夺命攻击:10级起,暗杀型忍者可以象3E刺客一样通过观察对手三轮后进行夺命攻击,详见DMG的P33。
千面术:10级起,幻术型忍者可以获得此特长再度加强易容乔装的效果,视为“变形自己”(限类人生物),易容+10,交涉+4。此能力一天一次,每升3级每日多一次。
直觉闪避(对陷阱+1):11级起,任何流派的忍者都具有避开陷阱的直觉,对陷阱的反射检定有+1加值,对陷阱的攻击防御等级有+1闪避加值。14级开始此值改为+2,17级时改为+3,20级时改为+4。
用毒专家:11级起,幻术型忍者开始与暗杀型忍者一样,可以把毒涂在武器上并保证不会伤害到自己,并在侦测毒性、对抗毒性的检定时均+5有利。此能力每升四级再叠加+5有利。
二影分身:12级起,暗杀型忍者可以以一个类移动作制造出包括真身在内的二个影子分身,效果可以参照镜影术等造影法术,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
五影分身:12级起,幻术型忍者可以以一个类移动作制造出包括真身在内的五个影子分身,效果可以参照镜影术等造影法术,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
加强夺命攻击:13级起,暗杀型忍者可以进行更强的夺命攻击,观察时间改为二轮。
特技熟捻:15级起,暗杀型忍者的平衡、攀爬、跳跃、翻滚检定+10。
影遁:15级起,幻术型忍者可以以一个类移动作在别人注视的情况下躲藏,只要他周围10英尺有大于该忍者体型的阴影,然则,要注意的是,忍者不能躲在自己的阴影里,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
行动自如:16级起,暗杀型忍者获得此能力,效果等同同名法术,此能力一天一次,每升3级每日多一次。
毒素免疫:16级起,暗杀型忍者对任何毒素免疫。
影缝:16级起,幻术型忍者获得此能力,效果等同“行影术”,此能力持续时间为+10分钟/每等级。
影遁(无法提升版):18级起,暗杀型忍者可以以一个类移动作在别人注视的情况下躲藏,只要他周围10英尺有大于该忍者体型的阴影,然则,要注意的是,忍者不能躲在自己的阴影里,此能力一天一次,无法提升。
特技熟捻:18级起,幻术型忍者的平衡、攀爬、跳跃、翻滚检定+10。
毒素免疫:18级起,幻术型忍者对任何毒素免疫。
超强夺命攻击:19级起,暗杀型忍者可以进行超强的夺命攻击,观察时间改为一轮。
影武者:19级起,幻术型忍者可以在生命受威胁的关键时刻以一团影子装成自己的样子作替身来迷惑敌人以避免阵亡,此能力参见3E游荡者的“翻躲”(Defensive Roll)
忍者附表:
等级 BAB 强韧 反射 意志 特殊[ 暗杀型 / 幻术型 ]
1 +0 +0 +2 +0 偷袭1D6
2 +1 +0 +3 +0 反射闪避
3 +2 +1 +3 +1 偷袭2D6,追踪,直觉闪避 / 七方出,追踪,直觉闪避
4 +3 +1 +4 +1 身轻如燕
5 +3 +1 +4 +1 偷袭3D6,水上漂 / 偷袭2D6,水上漂
6 +4 +2 +5 +2 直觉闪避(不被夹击),飞檐走壁/ 直觉闪避(不被夹击),腾云
7 +5 +2 +5 +2 偷袭4D6,特技 / 烟遁
8 +6/+1 +2 +6 +2 用毒专家 / 三影分身
9 +6/+1 +3 +6 +3 偷袭5D6,烟遁(无法提升) / 偷袭3D6,特技
10 +7/+2 +3 +7 +3 夺命攻击 / 千面术
11 +8/+3 +3 +7 +3 直觉闪避(陷阱+1),偷袭6D6/直觉闪避(陷阱+1),用毒专家
12 +9/+4 +4 +8 +4 二影分身 / 五影分身
13 +9/+4 +4 +8 +4 偷袭7D6,夺命攻击改为观察两轮 / 偷袭4D6
14 +10/+5 +4 +9 +4 直觉闪避(陷阱+2)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 偷袭8D6,特技熟捻 / 影遁
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 行动自如 / 影缝
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 偷袭9D6,直觉闪避(陷阱+3) / 偷袭5D6,直觉闪避(陷阱+3)
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 影遁(无法提升)/ 特技熟捻
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 偷袭10D6,夺命攻击改为观察一轮 / 影武者
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 直觉闪避(陷阱+4)
(五、随机异常状态表
01~10 震慑(失去AC敏捷加值,武器掉落,无法动弹)
11~20 被纠缠(攻击检定-2,敏捷-4,施法专注DC=15,无法移动)
21~30 目盲(50%攻击失手几率,失去AC敏捷加值,半速移动,对手对其攻击+2有利)
31~40 晕眩(除了防御外无法进行任何动作)
41~50 颤栗(攻击检定、伤害检定、豁免均-2)
51~60 恍惚(只能进行部分动作)
61~70 倒地(近战-4不利,对方对其近战攻击+4有利,但对方对其远程攻击-4不利)
71~80 耳聋(先攻-4,无法听到任何声音,有言语成分的法术有20%失败几率)
81~90 畏缩(失去AC敏捷加值,无法移动,对手对其攻击+2有利)
91~100 麻痹(人物的力量和敏捷暂时为0,无法移动)
(六、式神怪物表
一级 入内雀*2 襟立衣 黑冢 鸦天狗 巨蟾 变色龙纳迦 次级魂体蜈蚣
二级 飞头蛮 天井下 儒女 毛羽毛现 河童 轱辘首 毒蟾 角蝰纳迦 面灵气 沼泽鬼婆
三级 彭候 独眼怪 雪人 蟒蛇纳迦 怨灵 影女 松明丸 火车 鬼影马
四级 犬神 络新妇 天井尝 灯台鬼 魔物 魍魉 般若 雪女
五级 姥火 山姥 以津真天 垢尝 活跳尸 木魅 大型自然魂体 鬼皮衣
六级 帚神 烟烟罗 端木天狗 角魔 片身守护灵
七级 恶鬼 阴摩罗鬼 网剪 猫又 无垢行胜
八级 幽谷响 狂骨
九级 牛鬼 [夜鸟] 狐妖
(未完待续,不定期更新,敬请留意)……