发新话题
打印

在我的世界中......(当然各位要用随便)

在我的世界中......(当然各位要用随便)

            设计的一些比较搞笑的东西, 大家看看有什么需要改进的地方??



种族:地精
种族特性
  ◎中等大小:作为中等大小生物,地精不因他们的身体尺寸而得到特别的奖励或处罚。
  ◎基本移动速度为30尺
◎自动获得语言:通用语,地精语
  ◎天赋职业:战士

◎str-2,int-2,cha-2.
◎外交,唬骗,收集信息 技能处罚-2。
◎第一级时少4点技能点数,此后每一级少1点技能点数,因为地精他们这个种族是暴躁的,没有耐心的。
(每级所能得到的技能点数最少为1)

◎黑暗视觉
◎等级奖励+2战士等级(*注)


注:这个…我本是想等级奖励+2任何的…但是想想那样好象太强了…(地精大法师,汗……),一个地精玩家人物
一开始就有两个额外的战士等级以及相关的一切好处,也就是说如果玩家1级时选择战士那么就是3级战士,如果
选择法师那就是2战士/1法师





feat: 完美多武器控制 [通用]
  你对于抽出武器的理解和熟练程度已经达到了可能达到的极限。
  先决条件:基本攻击奖励+5或更高,dex15+,快拔(QUICK DRAW)
  优势:你甚至不需要以一个随意动作(free action)来抽出武器,你可以把抽出武器的动作附在一个标准动作,
类移动动作甚至只是攻击动作的后面完成。


这个……基本上没有什么用把…只是我突然想起来耍酷的。它的主要作用是在full att的时候战士用长剑进行第一击,
然后拔出手斧第二击,短剑第三击,最后抡起战锤……



法术:预言天气 预言系 牧师德鲁依5/法师术士6/游吟诗人6
组件:语言,动作,材料,法器(水晶球)
施法时间:1分钟
范围:半径100英里
影响:效果
持续时间:立即
这个法术可以预言第二天的天气,法术使用后由dm投骰子(可以暗投)对照列表确定第二天的天气(列表由dm自己设计),
如果dm已有安排或者仅仅是厌倦也可以直接指定骰子结果, 如果在之前已有pc或者npc使用了这个法术,那么第二次应该
必须指定骰子结果并且和上次一致。
对于一些喜欢在每天开始时投骰决定天气的dm, 这多半就是意味着提早决定,不过,无论如何,这个骰子都要由dm来投,
注意玩家之不过是获得预言信息而已。

注:…………

TOP

           
QUOTE
最初由 rei 发布

种族:地精


这个……怪物手册上有的说,换一个名字吧

QUOTE


full att的时候战士用长剑进行第一击,
然后拔出手斧第二击,短剑第三击,最后抡起战锤……


全力攻击算一个动作,中间只能做一次5尺快步

QUOTE


法术:预言天气 预言系 牧师德鲁依5/法师术士6/游吟诗人6
组件:语言,动作,材料,法器(水晶球)
施法时间:1分钟
范围:半径100英里
影响:效果
持续时间:立即
这个法术可以预言第二天的天气,法术使用后由dm投骰子(可以暗投)对照列表确定第二天的天气(列表由dm自己设计),
如果dm已有安排或者仅仅是厌倦也可以直接指定骰子结果, 如果在之前已有pc或者npc使用了这个法术,那么第二次应该
必须指定骰子结果并且和上次一致。
对于一些喜欢在每天开始时投骰决定天气的dm, 这多半就是意味着提早决定,不过,无论如何,这个骰子都要由dm来投,
注意玩家之不过是获得预言信息而已。

这就是预言术的简化版嘛,还费那么高的法术槽……
而且格式不太对
建议先看一看城主手册和怪物手册,稍加一些修改,
不过创意很好,我喜欢第二个。呵呵

TOP

           
QUOTE
最初由 晨曦之星 发布

这个……怪物手册上有的说,换一个名字吧
这就是预言术的简化版嘛,还费那么高的法术槽……
而且格式不太对
建议先看一看城主手册和怪物手册,稍加一些修改,
不过创意很好,我喜欢第二个。呵呵

晨曦啊,这个地精他要作成玩家可以使用的种族,所以才这样的。初期等级奖励加2太强了吧,要试用一下。
至于那个法术……这么高的法术位,根本就没有意义嘛

TOP

            要搞这个,先去看看Savage Species罢…………

嗯,反正Ris JJ是不来DKC的……我转了她也不知道……活活活……
QUOTE

Savage Species第一章     翻译:Ris   转自:NTRPG

怪物作为人物

  本书的主要内容就是把怪物作为人物来处理对待。在这个过程中,本书呈现了一些关于怪物的规则变化。这些变化也将被反映在DND核心规则修订版中,尤其是修订的MM之中。
  Skills:和普通人物一样,一个怪物获得的技能点数与它的INT值和HD数直接相关。详细内容请见表2-1。Wildness Lore技能被重命名为Survival,Alchemy技能被归入Craft(alchemy)。
  Feats:每个怪物至少获得一个feat,并且以和普通人物一样的速度获得更多的Feat——3HD获得一个,6HD再获得一个,以此类推。
  Types and Subtypes:Beast类型被取消了。所有原先属于beast的怪物被分别划分到animal和magic beast之中。(本书中涉及的生物只有gray render和griffon受此影响,它们现在都是Magic Beast。)
  Shaperchanger从一个类型调整为一个子类。原属于Shapechanger类型的生物将被归到其他类型的shapechanger子类当中。例如aranea划入magic beast(shapechanger),doppelganger划入monstrous humanoid(shapechanger),phasm划入aberration(shapechanger),lycanthropes划入humanoid(shapechanger)或者giant(shapechanger)。
  Fire和cold子类的效果发生了变化,详见附录1的火元素中的叙述。
  Face/Reach:生物所占据的空间总是用正方形来表示,因此占据值从原来的一对值变成一个值,比如“10 ft. by 10 ft.”变成“10 ft.”。长方形的占据值如“5 ft. by 10 ft.”被取消了。Large体型的生物的占据是10尺,Huge体型的占据是15尺,Gargantuan体型的占据是20尺,Colossal体形的占据是30尺或更多。详情见表10-3。
  Gargantuan(long)体型的生物的天然触及从10尺改为15尺。(本书中只有baleen whale和cachalot whale受此影响。)

  【Fire/Cold子系的新效果:拥有fire/cold子系的生物免疫fire/cold伤害,并且对cold/fire伤害的豁免-10。如果cold/fire伤害没有豁免,则生物将受到双倍伤害。(从附录1中摘抄过来)】


第一章:Page 5
术语定义
  基础生物:这个术语是指该种怪物的平均能力型,也就是在MM中所列出的数据描述的那种。
  人物:拥有一级或多级职业的生物。
  人物等级:人物等级是人物职业等级与基础生物的HD数相加的结果。人物等级和有效人物等级(ECL)不是一个概念,后者还包括一个等级调整。生物的基本豁免和基本攻击奖励(bab)取决于它的人物等级。因此,人物等级是衡量人物基本能力的一个不错的指标。
  职业等级:职业等级是各职业的等级的和。比如一个Ftr3的职业等级是3级,一个Ftr3/Rog4的职业等级是7级。
  挑战等级(CR):(基础生物的)挑战等级加上职业等级是描述一个生物对冒险队伍的威胁性的好的指标。比如一个bugbear(基础CR2)BBN4的总体CR是6,因此它适合于4级到8级冒险队伍的遭遇战。当然对于低等级的队伍它就更危险些而对于高等级队伍它就更容易对付些。
  有效人物等级(ECL):一个生物的有效人物等级是它的基础生物HD、职业等级和等级调整的总和。有效人物等级用于决定(一个遭遇的)经验奖励、人物的起始装备的价值以及它需要多少经验才能升级。
  目标生物:当把一个现有的人物转化到新的种族或类型时(参见第11章:变成一个怪物),目标生物是指它想要成为的生物种类。比如说一个人类想变成一个ogre,那么他的目标生物就是ogre。
  Hit Dice(HD):一个生物的“种类”,在某种意义上,实质上是它的怪物职业。这样,它的Hit Dice也就等价于它的怪物职业等级。如果一个生物只有1HD或分数HD,那么它的第一个真正的人物职业的HD将替换它的种族HD。因此,这个人物和该职业的其他(标准种族的)成员在HD上没什么两样。
  种类:MM上列的每个条目描述的就是一个种类的怪物。比如“bulette”和“bugbear”就是怪物的种类。
  等级调整:某些种类的怪物要远比其他同HD数的生物强。这种更强的怪物即被赋予一个等级调整——一个用于决定此生物实力相当于比它的人物等级高多少级的(标准种族的)PC的正数。等级调整考虑了生物的特殊属性,因此它不影响人物的基本豁免和基本攻击奖励。它的用处是让DM判断一个遭遇应该比给同样人物等级的普通人物准备的遭遇困难多少才合适。
  怪物人物:基础生物不是PHb中7种标准种族的人物。
  标准种族:标准种族即PHb中所列的7个供创建人物的种族:矮人、精灵、侏儒、半身人、半精灵、半兽人、人类。
  起始ECL:一个怪物的起始ECL被定义为基础生物的HD数+等级调整。一个怪物人物的起始ECL应该等于或小于队伍的平均等级。如果是小于,可以在怪物人物上添加职业等级来使它的ECL达到队伍的平均等级。

Page 6 Sidebar
挑战等级(CR) VS 有效人物等级(ECL)
  CR和ECL描述两个完全不同的方面。CR描述一个怪物的威胁性,而ECL描述一个人物和标准种族人物相比的冒险效率。构成一个好的挑战和构成一个好的冒险人物的因素是不同的。一个遭遇战中的怪物仅仅“亮相”很短的时间,通常也就几回合;而一个玩家人物则几乎出现在整个冒险过程的所有场景中。
  例如,一个怪物的类法术能力是能任意使用还是每天一次对于怪物的CR几乎没有影响,因为它很有可能活不到让这种频率分别有大影响的那么长时间。但是对于把这种生物做PC来说就不同了,因为他们可能在每次遭遇中都碰上使用这些能力的机会。同样的,强大的怪物(比如balor)能使用大量的类法术能力,但这对它的CR影响也并不大,因为在一个遭遇中顶多也只能用上三四个。而对于PC来说,这样的灵活性的效应是相当巨大的。
  正如上面的例子指出的那样,CR和ECL描述的是不同方面的性质,因此两者都是必要的。决不要认为CR和ECL是等价的,它们甚至并不相关。

怪物人物的基础
  本节将给出建造一个怪物人物的过程的概貌——从MM中选出一种生物并给它加上职业。当你熟悉了本书中的规则后,你可以轻松的按照下列的步骤和附录2:汇总表格中的数据来构建怪物人物。在那以前,你也可以参照第2章:构建怪物人物中的内容来逐步完成。
第0步:征询你的DM的意见
  如果你还没有获得DM的同意,那么你应该先询问DM在他的这个战役中是否允许怪物人物的参加。怪物人物是如此的多样化,因此DM可能会只允许部分种类的怪物人物。
第1步:选择基础生物
  PHb上的说明在这里同样适用,只有一个地方不同。DM协助你从附录2:汇总表格中选出一个等级调整合适的怪物。DN了解他在他的战役中所要开放的怪物种类的复杂性(参见第2章:构建怪物人物)。选择一个起始ECL等于或小于队伍平均等级的怪物(在第3步,你将给你的怪物人物添上职业等级直到达到队伍的平均等级为止)。值得注意的是任何有某项属性小于3的怪物都可能是不适合的。。具体说来,任何INT小于3的怪物都是不合适的,因为3是可参加游戏的人物的最小INT值。对于用启蒙动物/植物作为怪物人物的引导参见第2章的启蒙人物Sidebar。把你的基础生物的名字记录在人物卡的种族一栏。
第2步:属性点
  这里提供三种决定怪物人物属性点的方法。选择其中一种方法生成一组数据,把它们记录在草稿纸上。
  A.直接使用基础生物的属性值:如果你愿意,可以直接把MM上列出的基础生物的属性值直接抄过来。这种方案听起来很简单,但有一个主要的不足:MM上列出的怪物属性,实质上是10或11经过怪物的种族修正得来。你可以比那更好的。
  B.使用精英属性:把MM中的属性抄过来后,按照你自己需要的顺序加上下列修正:+4、+4、+2、+2、+0、-2。
  C.完全随机生成属性点:这种方法直接按照PHb上的方法来生成属性点。所不同的是如果基础生物的某项属性小于6,那么这个属性不由随机生成,而是直接使用基础生物的该属性值。暂时不必考虑给属性点做种族修正,这留到第4步再做。
  【补充:这是从网上摘下来的,SS的设计者为购点法生成怪物人物属性点做的补充。D.购点法:按照标准的购点法进行购点。如果基础生物的某项属性小于6,则该项属性至少要购至(未经种族修正的)10(当基础生物该属性为偶数)或11(当基础生物该属性为奇数),也就是说完成种族修正后的属性应不低于原基础生物的该属性。完成购点后,种族修正留到第4步去做。】
第3步:选择一个职业
  给你的人物添加职业等级,直到他的ECL达到所需要的等级为止。
第4步:分配并调整属性点
  如果你使用上面的方法2A或2B生成人物的属性点,那么分配调整也就基本完成了。然后对照表2-5:经验值与等级相关奖励,看看你加上的职业等级使你的人物等级是否足够获得一个或多个属性点提升,如果有,把它们分配到你的属性点上去,然后进入第5步。
  如果你使用方法2C【及方法2D】,现在分配你的属性点。同时你还需要算出这种生物的种族修正。
  首先,由基础生物的属性计算出它的种族修正:用它的属性减掉10或11,得到的偶数结果即是它的种族修正。例如,doppelganger的属性如下:Str12 Dex13 Con12 Int13 Wis14 Cha13。把偶数属性减10,奇数属性减11,即得到它的种族修正:Str+2 Dex+2 Con+2 Int+2 Wis+4 Cha+2。
  之后,和方法2A/2B一样,对照表2-5:经验值与等级相关奖励,看看你加上的职业等级使你的人物等级是否足够获得一个或多个属性点提升,如果有,把它们分配到你的属性点上去。
第5步:查看起始包
  如果你决定现在处理装备,那么跳至第10步。否则,继续做第6步。
第6步:记录种族和职业特性
  除了你的怪物种类本身具有的各种特殊能力之外,你选择的职业有带来了不少特殊属性。把这些特性都记录下来,比如人物卡背面合适的地方。
  如果你是法术施放者,记住ECL对施法等级是没有影响的。只有职业等级影响施法等级。
第7步:选择Skills
  给怪物添加职业等级和兼职非常相似。怪物在第一个职业等级并不能获得4倍的技能点数,除非它只有1HD或分数HD。除掉1HD或分数HD那种情况,怪物的怪物种类被算作它的第一职业。职业技能的最大Rank是任务等级+4,等级调整不在此计算中。跨职业技能的最大Rank数是职业技能的一半。基础生物的技能点数的计算参见附录2:汇总表格或第2章:构建怪物人物。
第8步:选择Feats
  正如你可以选择保留基础生物默认的属性点和技能分配一样,如果你愿意的话,你可以选择保留基础生物Feat的选择。如果你想更改Feat,那么选择够基础生物的Feat数额,除奖励Feat外(各基础生物获得的Feat数量参见附录2:汇总表格)。添加职业等级时,对照表2-5:经验值与等级相关奖励,看总人物等级是否足够获得更多的Feat,如果有,那么选上。
第9步:描述信息
  使用基础生物的描述信息,加上PHb第六章中的指南填写人物卡中的阵营、信仰、年龄、身高、体重、眼睛、头发、性别等栏目。如果你不愿意使用基础生物的阵营,那么可以参见第8章:战役。
  你的怪物信息中可能列有起始语言。如果有,把它们以及由于高INT带来的奖励语言或技能购买的语言记录到卡上。如果你的怪物信息中没有指出起始语言,那么可以假定你的人物说通用语。
第10步:选择装备
  参照DMG中的表2-24:超过1级的PC的起始装备,根据你的人物的ECL查出他的起始财产。之后就可以用这些财产购买装备了。购买时应照顾到魔法物品和普通冒险用具的平衡,以免出现买了魔法盔甲就没钱买铺盖卷的尴尬场面。留下少量现金用于日常食宿开销——如果当地酒馆愿意接待怪物的话。把装备和现金记录到卡上。
第11步:记录战斗和技能值
  查找附录2:汇总表格,找出你的基础怪物的BAB(基本攻击加值)和BSB(基本豁免加值),加上你所选择的职业带来的BAB和BSB,记录下来。根据你前面选择的怪物种类、职业、Feats、装备等算出你的AC、多次近战攻击和远程攻击的加值、武器属性、各项技能值等等。你可以选择保留基础怪物的HP,也可以从一开始就投HP。如果选择投,那么第一个HD的结果去满值,正如你用标准种族时第一个职业的HD给满值那样。计算好怪物部分之后再来投各职业等级的HP,最后把最后把怪物部分和职业部分加起来,再加上总人物等级×CON修正值,得到该人物的总HP。
第12步:丰富细节
  添加任何你想需要的细节。
完成
  此刻,这张人物卡就算做好了。

TOP

发新话题