[无责任转贴]蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇[老谢]
蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇[align=center][size=5][b]蟹蒸笼粥[/size]
[size=4]——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇
乱弹“中国的龙与地下城”[/b][/size][/align]
[b] 本文连载于《电脑商情报游戏天地》2007年7月至8月。[/b]
[align=center][b]缘起“月经帖”[/b][/align]
在很多奇幻论坛上,“中国的龙与地下城”都是个几乎可以称得上“月经帖”的话题了,不少老鸟(如我)只要一看到帖子标题的热血度比较高,就近乎条件反射般地选择性失明,仿佛连参与讨论的兴趣都没有,这种现象让很多新手感到难以理解。
实际上,不论新手还是老鸟,奇幻游戏爱好者还是奇幻文学爱好者,心里难免都对“中国的龙与地下城”有所憧憬,但与大部分满腔热血的新人相比,老鸟们看到的更多的是其中的难处,我且站在老玩家的角度胡乱剖析一下。
早几年“九州”搞得风风火火,我也就不太好说什么,直到最近听说几位大神意见不合要散伙,我才计划对这个话题认真花点时间谈谈自己的看法——事后说闲话固然有“放马后炮”之嫌,不过我更不愿意当面泼人冷水——所以本文涉及“九州”的部分都是我自己的私人想法,权当我“事后诸葛亮”好了。说得不客气之处,“九州”的拥护者不要怪我。我既是龙与地下城玩家,也是奇幻文学爱好者,本文讨论以奇幻游戏的角度为主,作为奇幻文学创作的参考也未尝不可。
[align=center][b]为什么是“中国的龙与地下城”?[/b][/align]
首先,为什么是“龙与地下城”,而不是别的其它什么东西?因为这东西名气大,就像“天下武功出少林”一样,天下强者无不以“打倒少林老和尚”为标准来衡量自己的实力。据说“龙与地下城”在RPG界的市场占有率曾经高达80%以上,远远超过所有其他竞争对手的总合。
这里说的RPG跟我们平时所谈论的RPG略有不同,我们平时说的RPG,涵盖电脑游戏、电视游戏机,包括所有欧美、日本、中国乃至韩国角色扮演游戏,而这里的RPG范围更广,还包括欧美的桌面角色扮演游戏——实际上在欧美玩家来说,RPG就是(桌面)角色扮演游戏,电脑游戏、电视游戏机里的RPG则是角色扮演游戏在特定平台上的受限作品。
国内由于桌面角色扮演游戏普及率低,所以通常将RPG分为CRPG(C是Computer)和TRPG(T是Table-top),前者是普遍性的,后者则是小众玩意儿。而欧美玩家则相反,他们认为RPG就是RPG,桌面游戏的才是“根本”,电脑和电视版的才是后来出现的“简化版本”。这不仅仅是一个称谓的区别,也体现出两种设计思路出发点的差异。
其实这是个先来后到的原因:我们最早接触的RPG就是电脑游戏,大多是中式和日式,电视游戏机则因为早期机种的性能局限和语言上的隔阂,RPG类游戏(一般是日式)直到机能提升后才开始普及,TRPG则是这几年才开始兴起(我的网站cnfantasy.com作为国内著名的推广站点之一,03年才建站),几乎没有官方支持;而欧美玩家早在几十年前就已经广泛普及战棋游戏,随后迎来持续了三十年之久的以“龙与地下城”为首的角色扮演游戏大潮,而电脑、电视平台上的RPG游戏迄今为止才只有短短十几年历史,对于他们来说龙与地下城就是RPG的泰山北斗(而对于很多国内玩家来说具同样地位的则是《仙剑奇侠传》)。
这个区别对于新玩家来说或许没什么意义,但大多数的游戏设计者都不是新玩家啊,当你从“设计一个系统”的角度去看问题时,就不能不注意到其中的差别。
[align=center][b]“龙与地下城”到底有什么?[/b][/align]
那么,说回原先的话题,既然已经选定了“龙与地下城”作为假想敌,我们就来看看龙与地下城到底有些什么?——“有内涵”,很多玩家都这么赞美龙与地下城,并以此作为龙与地下城优于其他游戏的依据。但“内涵”又是什么?庞大悠久的世界历史、巨细无遗的数据设定、千奇百怪的玄妙法术、五花八门的诡异怪物、九大阵营和多元宇宙的冲突、沙漏眼雷斯林的狂傲和双刀黑皮崔斯特的潇洒?
但实际上,根据我在《龙与地下城到底是什么?》一文中的分析,龙与地下城从内到外可以分为规则、设定和背景三个层次,前文所述的大部分所谓“内涵”都只是外面的第三层包装纸,属于扩充的周边产品——说得难听点,再华丽的背景设定,也“只不过是YY而已”,对系统本身帮助不大。这些故事跟起点的玄幻小说没什么本质区别,或许有不少优秀之作(毕竟作为官方来说是要拿来卖钱的),但在整个奇幻界还排不上一流之列,其中更有许多泥沙俱下的垃圾作品,只是国内玩家读者一般来说没什么机会接触。
剥开这层包装纸,我们看到龙与地下城的核心是以“D20 System”为基础的游戏规则,其骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎。龙与地下城这套引擎,经过三十年的反复敲打,其成熟度早已超过了“千锤百炼”的层次,在某种程度上几乎可以说是“万用引擎”。
当我们说“中国的龙与地下城”时,实际上包含两个不同层次的目标。一个是“相当于‘龙与地下城’这种程度的国产万用游戏引擎”,另一个则是“有中国风格的‘龙与地下城’扩展模组”。凡是打算做“中国的龙与地下城”的人,无不从这两方面着手,国内这方面最著名的恐怕就是《九州》团队了,我对九州了解很少,但就我所知的仅有的一点传闻,他们走的应该是后一条路子。
这里很可能有个错觉,新手们总以为后者就是全部,而老鸟则更看重前者。在他们眼里,后者某种程度上来说更简单一些,但却意义不大;前者才是值得追寻的梦想,但难度在现阶段要比绝大多数新手的想象中高很多。
[align=center][b]什么是真正的中国风?[/b][/align]
东方风,特别是中国风格的龙与地下城战役模组,其实并不很难,只要直接拿D20 System作基础修改就行了,国外有龙与地下城的官方或非官方扩展资料,和后文将会提到的《秦》,国内有很多老玩家做过自己的日本战国背景设定(题外话:倭人在对自身历史的挖掘和推广方面确实做得很不错)和中国武侠设定(这个我自己也做过),我也见过不少九州爱好者发给我的种种种族、怪物设定。
但与很多人想像中不同,什么《西游记》、《封神榜》、《山海经》之类在这方面帮助并不大,那些书充其量只能作为“怪物设计”的辅助参考,实用价值很低。
龙与地下城在设计时参考了全世界的传说故事,包括埃及、印度、希腊、北欧、东欧、西欧、美洲、印度……并且不断根据读者的喜好更新,几乎捡到碗里都是菜,什么流行用什么,但这并不妨碍它最终成为被国人称之为“博大精深、有内涵”的游戏系统。
如果我们在设计游戏时放弃现代读者们熟悉的、能吸引Light User的轻奇幻元素,把精力放到在上古文献里挖掘只有几十字描述的生物,根据那些语焉不详的片鳞只甲来盲人摸象,就算不计成本也不见得能做出什么特别有优势的成果出来。
《轩辕剑》系列在这方面做得不错,我觉得做到这种程度已经够了。《天地劫》系列也搞得很玄乎,不过里面的东西我大多没考证过,几分真假不清楚,但就算全假也无所谓,在游戏里让我感觉“似乎是真的”就够了,反正我玩游戏不是用来考研。
实际上,就算整个游戏系统满眼都是五行、八卦,又有多少玩家真的会算周易?中国风格不在于一堆引经据典的考据,而是更深一层的文化积淀和价值取向。就像我们国内很多骑士爱好者张嘴闭嘴“八大美德”,但又有多少人真正懂得中世纪的城堡和骑士对于周边农民们来说到底有什么实在意义呢?这些都是文化上的隔阂。
举个不太恰当的例子:有位主君让三名下臣分别鉴定一把宝刀,三个人得出三个结论,最后证实只有其中一位说对了,另外两位就认为自己受了侮辱,矢志要向正确的那位报仇,终于伺机杀死了他。这件事在美国人或者中国人看来都会觉得难以理解,但是日本人就会觉得理所当然——没错,这是个日本故事。
当然,这个例子并不适合直接做进游戏系统里,但是很多时候我们看欧美人制作的日式风格、中国风格的游戏,总会觉得“不协调”、“不伦不类”,好象看见一群手拿武士刀穿忍者服或者京剧面谱手捏剑诀的人在跳芭蕾唱歌剧一样,这不仅仅是取材上的限制或者好莱坞的妖魔歪曲。
而反过来,《罗德斯岛战记》深受国内奇幻爱好者的喜爱,很多人一提起都能如数家珍般地给你讲“帕恩和蒂德莉特”、“黑衣骑士阿修拉姆”,实际上它是属于《Sword World》“剑世界”游戏规则的一部分,无论从世界设定到风土人物都很明显是在模仿欧洲中世纪(据说是当初想拿龙与地下城的授权没拿到,遂愤而自创),其中甚至没有出现明显日本特色的怪物或者建筑,但每个读者都能明显感受到其中的日式人文风,这应该能说明问题了。
再比如,我自己在YY“中国武侠通用规则”时,用的就是D20 System的底子,但基于中国武侠根本就没有所谓的“职业”一说,就彻底取消了基础职业而代之以门派绝学,由此引发一系列的改动,为了模拟内功、内力,采用内力点而不是法术位来计算特殊能力的使用,这又推翻了法术系统的一系列基础概念,有点接近于现有的灵能系统。一些爱好者们设计的日本战国规则,则取消了龙与地下城常用的“气”而代之以“咒”。这些都不仅仅是称谓上换汤不换药的替换,而是由于基本设计思路改变而不得不做的调整。
[align=center][b]《九州》的矛盾所在[/b][/align]
九州的天神们很有才能,文笔优美,爱好者们也都热情洋溢,这些都无可否认。但我却一直以来都对《九州》不是很看好,并非出于对国产奇幻的偏见,而是基于以下三点考虑,这里面既有技术上的原因,也有商业上的考量:第一点是九州的强项在于文学创作,由文学而入游戏,在国外已经有从《魔戒之王》到《龙与地下城》的成功先例,但这在国内并不适用,因为我们缺乏战棋游戏的渊源作为基础;第二点则是九州的爱好者们的创造方式,在我看来有“自顶向下写文章,自底向上造世界”的倾向,个人认为这是一种事倍功半的做法。这两点实际上是合二为一的,延续下来就是最后一点——钱。
[quote][align=center][b]名词解释[/b][/align]
[b]自顶向下[/b]:是指从大的世界观开始,首先有一张世界地图或者大陆地图,然后放置数个国家和地区,彼此间有复杂的国际关系,甚至可以从更高的角度,比如从神创论、王国历史之类的东西开始,再逐渐细化到特定地区,由王都的政权组织到乡村的风土民情,上至天文地理下至鸡毛蒜皮,“整个世界都在我心中”。
[b]自底向上[/b]:是指从小的地方开始,逐步扩展,先专注于主角出场的小村镇,由一个关键地点搭配周围几个相关区域,逐渐熟悉之后随着主角的步伐迈向更深更远,剧情不到的地方就不存在。就像罗萍·荷布的《刺客》系列,一开始只有边境卫戍的马厩,随着斐兹的脚步逐渐扩展到公鹿堡、冶炼镇、群山、商业滩……但直到第三部《刺客任务》结束,整个六大公国的面目才揭开一小片。[/quote]— 《九州》众天神开天辟地,希望能打造出一个不亚于托尔金老爷子《魔戒之王》那样的中土世界,并以此作为九州众文学创作时的架空基础。这本意是好的,但是从文学创作的角度,规则和设定很大程度上是对戏剧性的制约和限制,我在《奇幻文学的七宗罪》里谈过,设定高于作品,是极高明的作者才玩儿得转的玩意儿。一旦作品本身因为跟设定冲突而不得不做出取舍时(次数多少不清楚,但我确实听说过这样的事发生),其实就是在“舍本逐末”。优秀的作者即使一早已经设定在先,也会在作品中将它尽量隐藏起来,否则很容易使读者在阅读故事的过程中受到过多冗余信息的干扰。因此在奇幻文学创作中我一向推荐自底向上的写作方式,呈现给读者的只有“故事”,故事以外能免则免。一切以“好看的故事”为优先考虑,冲突就冲突,只当是外传、番外篇好了。其实龙与地下城也有过类似的例子,比如我很喜欢的异域小说《烈火魔尘》,就因为跟官方设定不符被退货,原作者怒了:“老子花了九个月时间写的好东西你们居然不识货,这时间我拿来写什么不比写这个赚钱?”于是就把本来打算卖钱的小说免费放到网上给人看,原计划要写四部曲的也只写了第一部就没下文了。
另一方面,九州爱好者们的创作不乏惊喜和亮点,但总给我一种“支离破碎”的感觉,每次有人拿一段设定来问我“你觉得这个怎么样”我都不知道该怎么回答。怎么样、好不好,得有一个标准才能衡量,我熟悉的是龙与地下城,所以如果要我评价只能从龙与地下城的角度进行评估,或许我能据此提出这样那样的意见,但我的意见适合九州吗?九州毕竟不是龙与地下城。九州的设定合适与否,只有放在九州的环境下才能进行评估,而九州缺乏一个统领全局的整体基准,在具体设定方面又过于依赖爱好者的集体创作,这也是我认为创造“中国的龙与地下城”的难点之一所在——众人拾柴火焰高,但没有一个整体方案的话,三个和尚也可能没水喝。
实际上,仅仅从前文“自顶向下”的定义来看,九州这方面并不欠缺,但龙与地下城的自顶向下是建立在“已经有一个成型的稳固基础”上,这个基础就是龙与地下城的基本规则,换句话说就是“不管怎么YY都出不了这个大圈子”。九州没有这个“衡量一切”的尺度,实际上国内几乎绝大多数的龙与地下城玩家也没有掌握这个尺度,少数对其了解、熟悉的,恐怕也都已经在各游戏公司任职。
基本规则并不仅仅是一个火球10d6这种东西,更深一层的还有“什么情况应该达到什么程度”。一颗火球10d6只是一个数据,但为什么是10d6,不是15d6或者10d4?我们不知道,WOTC知道。WOTC又是怎么知道的呢?它买了TSR,TSR则本身是搞战棋游戏出身的,自从出了龙与地下城之后,二十多年就一直没停止过开发。专业的研发队伍加上无数狂热玩家的海量测试,在不断更新的版本下面隐藏着不计其数的基础数据积累。
[align=center][b]数据积累和底层架构[/b][/align]
说一件事吧,前一段时间,外国人做的中国风RPG游戏(这里说的是桌面RPG)上市了,叫做《秦》,“龙骑士城堡”的论坛里能看到前辈们试玩后的战报。情形大致就是这样:一群美国佬砰的一声将一本《秦》扔到桌面上,曰:“Look”。秦的规则不是没有漏洞,于是国人群情激奋,有立刻拿来翻译了跑团的,有怒而自行设计新系统的,有忧愤不得志而跑到论坛灌水的,然而,《秦》是实实在在的在那里摆着了,而且一时半会儿之间很难被超越。
我认为,国内的游戏爱好者和国外的专业研发团队,起跑线完全不一样。美国佬并不见得比我们更聪明,但他们最大的优势在于数据积累。人家有数十年的战棋、RPG研发基础,积累的数据资料不知凡几,需要的时候,不管什么背景风格,拿过来照套就是。至于套得好不好,就得看游戏系统本身的支持度了。
如果系统本身对环境支持好,而设计者又采用了比较合理的数据,效果就应该不错;如果系统灵活方便,即使初期数据不尽合理,也很容易在后续版本进行调整,甚至可以跟早期版本无缝接合;如果系统本身对环境支持有限,那么在“背景——>游戏”的转换过程中就必然造成风格缺损。这就是一套稳定、灵活、可靠的底层系统的重要所在。
举个例子,现在需要设计一个以老虎为原型的怪物,至少就得有2套数据:一个是现实世界的老虎,另一个是在游戏中预期达到的效果。一般爱好者能做到的是前者;后者,比如说,我想设计一个给5级玩家挑战的老虎,怎么才知道自己的数据合理?一个对玩家来说危险性过高、缺陷又过于明显的怪物,显然不是个好怪物。
以龙与地下城为例,一头力量50,一轮5次攻击,防御13,HP15的老虎,其战斗力足以秒杀高级玩家,也很容易被低级玩家秒杀,这样的设计就很让人厌恶。作为普通爱好者来说,由于没有一个可靠的基准作参考,这样的设计不足为奇。但作为官方开发团队就不一样,由于有一系列历史数据作参考,很容易就能估算出5级的玩家战斗力普遍能达到什么程度,又能承受多少伤害,在这个范围内进行调整,就不难做出既有挑战性又不会难度过高的成品。
我们可以拿到人家做好的最终产品,但我们拿不到这些底层数据,因此自己勉强做出来的的东西就像空中楼阁,经不起推敲,画虎不成反类犬。一些老玩家经过反复测算可以做出相对完善的精巧设计,质量或许不亚于官方设定,但不管怎么做,最终还是要依附在官方规则上,以官方数据为基准来衡量是否合理。
越是老玩家,越懂得“底层架构不可轻举妄动”,就是因为牵一发而动全身。我写过《DDO的属性分析》,仅仅“初始HP+20”和“玩家HP取最大值”这两点改动,就让整条数据曲线跃升了一个层次,造成基础属性重要性的大变动。当然,《DDO》是授权的网络游戏,对规则的修改要基于“网络游戏”这个特殊环境来考虑,因此它的规则变动是否合理,不在本文讨论范围内。但是当你要设计一套可用的系统时,比如“中国风格的龙与地下城 ”,就不得不面对“底层架构”这个怪物,而没有海量原始数据的积累,要架构一个“合理可用”的底层谈何容易。
[align=center][b]商业化[/b][/align]
说到钱,很多人就不喜欢听,认为“中国的奇幻文化最缺的并不是资金”,但是我却认为,问题就是出在资金上。不将这件事情商业化,天才也搞不出能用的东西。
想做“中国人自己的XX”基本上有两个途径:第一是照搬他人已开发成功的系统,披上一件唐装完事,这实际上是一条行之有效的捷径;第二就是凭着人口基数大,前仆后继地进行大规模杀伤试验,即数据积累,拿出一不怕苦二不怕死的团结精神来,花上一年二载,来个千人斩万人屠,其间不断修改、试验、修改、试验,一直到做出成品来。
问题是前者在“知识版权”越来越常被人拿来说事儿的今天,明目张胆地做恐怕是死路一条,强如Google也要为输入法的词库公开道歉,后者则远非私人财力物力所能实现。商业团队行事比较稳重,一切以商业利益为优先考虑,这固然有其局限性,但也很少出大乱子——投资者不允许,董事会也不允许。
TSR、WOTC是正式的商业公司,设计师必须得遵循一定的原则和要求,做出来的东西以“上架的商品”为标准,产品质量才能有所保证(他们也确有这个实力来保证),团队的完整性也容易延续。私人团队则缺乏这个制约机制,一旦有人不服,意见不合,说散伙就散伙,说垮台就垮台。大家以热情为动力聚合在一起,当热情逐渐被消磨掉后,凝聚的核心也就不复存在。无偿的劳动越多,付出与回报不成比例时的失落感越大。理想再崇高,人毕竟还是要吃饭的。
龙与地下城用了超过30年的经验和积累才发展到现在的情况,要想在短短几年内达到类似的程度,不经过大量的商业投入,恐怕跟昔日神州遍地的“赶英超美”口号一个下场。
[align=center][b]三条路[/b][/align]
商业的目的,不外乎赚钱。至少要做出个一段投资时期内能达成的,让老板愿意继续砸钱的目标。最简单的,当设计师做出一套系统后,准备拿来怎么用?怎么把它变成产品推出市场?根据过往历史,通常有三条路:桌面RPG游戏,作为文学艺术作品的基础设定,授权或亲自制作成电子娱乐产品。
第一条路目前国内市场还很不成熟,最早引进《龙与地下城》核心三书的第三波大陆图书部出完书就关了,产品缺乏官方支援,一直以来只有爱好者们进行宣传推广,自发地进行技术支持。包括我的网站cnfantasy.com,开了几年,首页访问人次二十多万,至今没拿到官方一毛钱好处。虽然我一直没有放弃,现在也在做着(推出自己的RPG产品)相关的筹备,但最终能作到什么地步,是在很难说。以私人的力量,哪怕能做到万智牌在大陆的几分之一局面也算大成功了。
第二条路这几年倒是如火如荼,各种玄幻小说开始爬上各大书店的架子,时不时打打擦边球的半色情YY小说成为中学生的流行读物。但是会为了写小说或者看小说去买设定集的人又有多少呢?诚然,像永野护的《五星物语》那样以MH造型为卖点的作品算是很成功,这就像青春偶像剧一样,永野大神笔下一钩,新的MH造型就出来了,但《五星物语》系列的更新速度也有目共睹,实在到了“令人发指”的地步。RPG的开发周期远甚于此,周边卖点却更少,至少在国内现有的氛围下,这条路是举步维艰。
第三条路则看似明朗,实则一步一坑。像前文所说的那样,剽窃龙与地下城的骨架,塞进自家的肉皮,改披一身唐装出场,且不说明眼人一看就知,瞒不过去。单说你用了龙与地下城的技术,这就是你的优势,你不想拿这个打广告,老板也不干啊。万一东西做得还不错,卖得好了,口碑响了,传得广了,被美国佬听到,一纸官司打过来,新闻开始播“中美知识产权谈判又添一个筹码”,老板一看急了,一推三六五说“我不知道”,你就成了替罪羊。如果做得不好呢,卖不出钱,老板更不会放过你。
换条巷子,实打实地砸钱砸人砸时间,埋头苦干做个系统出来,又该犯愁了——这招牌到底打不打“中国的龙与地下城”?打吧,国人在宣传方面的吹牛记录实在太差,每次一说“中国的XXXX”大家本能反应就是“又靠上政策开始吹了”,反正每次冠以“中国特色”的大都不是什么好东西,这次也别抱太大希望,姑且听之。不打吧,这“拉大旗作虎皮”的好处谁都知道,可问题是整个系统是咱们自家一手一脚打造出来的,跟龙与地下城压根儿没关系,你就算把人拉进场子,人家一看根本不是那么回事,还没等屁股坐热看清楚好歹,就已经气哼哼地走了。
聪明人的做法是拿着龙与地下城玩儿命啃,能学多少学多少,毕竟这是千锤百炼的精华所在,但自己做东西的时候只把它当参考,吸收优点改进缺点,做出来的东西跟龙与地下城越不像越好,这才能体现自己的独创性和优越性。你看龙与地下城虽然深入人心,号称欧美RPG之祖,但是DIABLO像龙与地下城吗?上古卷轴像龙与地下城吗?如成龙所言:“我从来就不想成为第二个李小龙。我只想做第一个成龙”。
所以,在老鸟眼里,“中国的龙与地下城”不是一个值得多说的话题。多说无益——[b]要做,就去做。[/b]
[b]Xiezhenggang[/b]于2007年4月16日01时30分第1稿
[b]鸣谢[/b]:本文写作过程中参考了地精狗狗、Vicia、缇尔娜琳、David Lee、Seraphina、死天、梦断坠星海、堕落的梦、NineSkies、Rebel、巴洛、Hydra、星之友、erwin、E S、Ellesime、vampire、一凡等前辈们的看法,以及魔界、龙骑士城堡、纯美苹果园等奇幻论坛上的讨论,特此表示感谢。排名不分先后,疏漏之处还望见谅。 貌似……是SF……上网快十年……居然第一次坐SF……
就是这个样子……哪有用自己的“软”去碰人家的“硬”的……应该反过来…… 老谢又有大作,顶~
——要做,就去做。
说得好啊,只有经过十数年乃至数十年的尝试和失败的积累,国人才会有资本和底气搞出一个不错的系统出来。在此就先向老谢等一干付出巨大心血的前辈们致以深深的谢意了~ 首先我同意谢大人的看法,
同时我也觉得要做就做出自己的原创来,这点尤其重要. 根本搞错炮轰对象的文章。九州从来就不是一个trpg的游戏系统。只是一个为了写作方便而做出来的背景设定而已。 然而一个背景设定需要这么多的规则么? [quote][b]引用第0楼[i]shifan[/i]于[i]2007-08-18 14:44[/i]发表的“[无责任转贴]蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇[老谢]”[/b]:
多说无益——要做,就去做[/quote]
但是這篇文章說的始終是“要去做”而不是討論“怎么做”的問題吧,這和
[quote]在很多奇幻论坛上,“中国的龙与地下城”都是个几乎可以称得上“月经帖”的话题了[/quote]
有多大區別? [quote][b]引用第4楼[i]12dk[/i]于[i]2007-08-19 03:44[/i]发表的“”[/b]:
根本搞错炮轰对象的文章。九州从来就不是一个trpg的游戏系统。只是一个为了写作方便而做出来的背景设定而已。[/quote]
设定党挖的YY坑…… [quote][b]引用第7楼[i]wang0705[/i]于[i]2007-08-20 11:09[/i]发表的“”[/b]:
设定党挖的YY坑……[/quote]
在设定党前面要加个形容词......滥强......
这也是缺乏数据积累的结果吧恐怕是...... 说道数据积累
魔兽争霸3的兽人部落最典型。。。
1.0和1.1版,一直到Roc时代结束。。。兽人都是一个英雄单练,跳科技出3级主基兵种为典型特色的种族。。。
大师萨满配少量牛头人,大师萨满配飞龙,大师巫医配少量萨满都盛极一时
虽然grunt是4族步兵里最强大的。。。但也是出场机会最少的。。。
TFT先修改了攻城武器战斗中的作用
大大降低了法师单位的攻击力
取消了可耻的驱散棍子。。。
修正了狼骑兵的装甲类型。。。
强化了疾风步和先知的狼。。。
添加了治疗能力不错的物品和英雄
强化了诱捕
最后给了灵魂行者抗性皮肤
大概10个版本和数以百计的改动以后,兽人才成为了一个初期打谁都不吃亏,并且可以平滑过渡到中期继续压制或者缠斗或者搞拆迁的种族。。。这才体现了兽人不屈不挠的意志,巨大的身体优势和灵活的作战方式。。。
虽然以活人代替电脑来评判和描述的游戏中要做到这个容易得多。。。但强大勤劳样本丰富如Blizzard都要用4年的时间来达到一个令人满意的效果,自己搞没有十年八年也敢来叫板? [quote][b]引用第9楼[i]丢了名字的FC熊[/i]于[i]2007-08-21 05:50[/i]发表的“”[/b]:
大概10个版本和数以百计的改动以后,兽人才成为了一个初期打谁都不吃亏,并且可以平滑过渡到中期继续压制或者缠斗或者搞拆迁的种族。。。这才体现了兽人不屈不挠的意志,巨大的身体优势和灵活的作战方式。。。[/quote]
感觉现在日子最不好过的就是orc了……面对NE的近乎bug和人类的男女就不说了,连对付UD的蜘蛛一波ms也很玄乎。辉煌过后进入低潮了。
跑题结束……强大如玻璃渣,要做到4个种族完全平衡也是mission impossible。rpg这种动辄10+个职业的东东,真想做好更是相当的不易。我怀疑一群爱好者在没有商业投入的情况下能做到什么样的程度。 速胜论和必败论都是要不得的…… 回老谢:我恰恰觉得最大的问题是,不知道什么样的系统才是有中国特色的东方背景的系统,换句话来说,怎么样体现出那种恍若飘渺中的神秘世界观。
武侠?太杂乱,中国的武侠小说家成名的少说有三五十个,有写实派的,有技击派的,有悲情派的,有诡异派的,有旧派的,有新派的还有温瑞安这样的另类派。说得好听是百花齐放,说得难听呢,统统不堪大用。假如以没学独孤九剑的令狐中作为参照物的话,萧峰的战力是令狐冲的几倍?西门吹雪呢?江南鹤呢?
武侠的设定太过天马行空,而且涉及面太过狭窄,说句难听话,众多侠客好汉吃饭拉屎住店的钱从哪里来的,除了偷和抢,没看出来有什么高招,至于打强盗拿银子这样的“好事”我看也不可能天天有……我相信要是哪个奇幻系统设计成这样,除了脑壳坏掉,别的都不好讲。
至于另外一些谈奇幻必搬出轩辕黄帝和九黎九幽的设计强者,除了把老祖宗的东西拿出来不断的炒冷饭让人恶心之外,没看出来有任何的价值。你说九州?九州早死了。
为什么我不看好这些搬老古董的设定?1,懂这个的人太少了,没错我是知道黄帝和炎帝,但也仅限于此。你跟我扯共工我还大概知道,什么雨师赤松子……什么河洛……拜托,没有引起一点共鸣好不好;2,做的人太多啦!《轩辕剑》就不说了,你在找找网上的设定,哪个和黄帝炎帝脱得了干系,审美也是有疲劳的耶。什么金木水火土,阴阳八卦,绝大多数人也就知道一个五行相生相克,除此之外,我看不出来有其余的特色。
总结一下,如果所谓的中国特色被压缩成了 五行八卦 + 武侠小说 , 那这样的系统,趁早不要设计! <p>[quote][b]引用第12楼[i]谈无语[/i]于[i]2007-08-21 14:57[/i]发表的“”[/b]: 回老谢:我恰恰觉得最大的问题是,不知道什么样的系统才是有中国特色的东方背景的系统,换句话来说,怎么样体现出那种恍若飘渺中的神秘世界观。 武侠?太杂乱,中国的武侠小说家成名的少说有三五十个,有写实派的,有技击派的,有悲情派的,有诡异派的,有旧派的,有新派的还有温瑞安这样的另类派。说得好听是百花齐放,说得难听呢,统统不堪大用。假如以没学独孤九剑的令狐中作为参照物的话,萧峰的战力是令狐冲的几倍?西门吹雪呢?江南鹤呢? 武侠的设定太过天马行空,而且涉及面太过狭窄,说句难听话,众多侠客好汉吃饭拉屎住店的钱从哪里来的,除了偷和抢,没看出来有什么高招,至于打强盗拿银子这样的“好事”我看也不可能天天有……我相信要是哪个奇幻系统设计成这样,除了脑壳坏掉,别的都不好讲。 .......[/quote] </p><p /><p>从小到大,玩过不少RPG,所以对战士牧师魔导士盗贼还有史俫姆都很有共鸣</p><p>机甲和高达,也很有共鸣</p><p>什么八神草机,圣衣,北斗神拳,一样有共鸣</p><p>现在,很多人对部落和联盟太有共鸣了,对仇恨值、蓝瓶、抢怪分装备和PK更有共鸣</p><p>这是现实,是广大消费者的口味,要引起共鸣,还真的就是这些比别的强。</p> 其实dnd的冒险者获得钱的手段不也就是偷或者抢……最多多一个完成任务奖励,这个武侠里也不是没有。然则人dnd的冒险,不管好不好吧,人家做了30年了……所以俺觉得这个不是不做/做不出武侠系统的理由说…… 第一:我说的是奇幻,中国的DND,不是什么武侠系统
第二:DND里面哪里写了获得财富需要通过偷或者抢的?一个头脑正常的人,不会如此明目张胆反社会吧。 问题是,按照DND的规则,一个城市的现金流都没有出去抢一条龙来得多——还不用特别老的 冒险者的财富就是偷抢来的,区别是他们不偷“文明种族”的
当然,龙的财富基本上也都不是自己的劳动所得…… 不可否认西方奇幻有浓重的屠龙情结,但我翻遍DMG和PHB找到的也只有9大阵营,当然DND本身不存在所谓的宣扬主旋律这样的一说,但宣扬英雄主义是有的吧,从普遍意义上来讲,龙代表的更多的是邪恶。 英雄主义是当然了,难得玩个游戏么。其实阵营阿,偷抢阿都是不重要的。玩家享受的是屠龙的快感,而不是什么正义战胜邪恶的快感。 我是想说,DND世界的经济模型在合理性上并不比武侠世界好…… 即使是在DND里,所谓 完成任务得到奖励,抢劫一条龙 之类,我没看出来为什么就不现实。
PC们帮忙给人解决问题,雇主给劳动报酬,这看上去十分天经地义。或者是我理解错了,有人认为DND里资金的来源是象电脑RPG一样,砍翻个怪然后出个字幕:你得到金钱若干经验若干。或者是帮助了一个乞丐老婆婆驱赶流氓,然后系统刷给玩家多少多少金钱奖励?
龙收集大堆的宝物和金钱很正常,于是把龙洗劫一遍就发财也是很正常的逻辑关系。
除非设计背景的主持人规定龙可以每两个小时刷出来一次,大家可以重复抢。或者设计成世界上龙多得跟狗一样,而且每条都守着堆金山等着玩家抢。
不过那就是主持人和编剧的问题了,跟DND手册没什么关系,那上面没规定一个世界里可以有无数的龙给人抢。也没哪个TRPG系统说玩家想杀龙主持人就必须安排出一只龙给他们杀一下发发财。一切都是跑团的人自己的意志,不合理之处,关DND什么事。 玩游戏的时候还要研究经济系统。。。。
是不是吃饱了撑的 关键,如果一个团的主持人和PC们确实热衷表现出背景世界里合理可信的上层建筑,你只能说那是人家的自由。 現在是有人說武俠設定里經濟會不合理……所以我指出,比它更不合理的DND一樣存在于世且可玩。 不可否认,西方化的宣传带动了很多东西。电视电影里看到的骑士是比较吸引人。 要看什么电视电影吧
最近看了几部骑士电影,里面的角色全是脏兮兮的,活象一群乞丐 脏兮兮的未必不吸引人。。。 脏兮兮。。。。貌似那个时代的骑士的确是脏兮兮的。。。。如果我对楼上的楼上所说的骑士电影时代没搞错的话~~~~ [quote][b]引用第10楼[i]Gilthanas[/i]于[i]2007-08-21 11:52[/i]发表的“”[/b]:
感觉现在日子最不好过的就是orc了……面对NE的近乎bug和人类的男女就不说了,连对付UD的蜘蛛一波ms也很玄乎。辉煌过后进入低潮了。
跑题结束……强大如玻璃渣,要做到4个种族完全平衡也是mission impossible。rpg这种动辄10+个职业的东东,真想做好更是相当的不易。我怀疑一群爱好者在没有商业投入的情况下能做到什么样的程度。[/quote]
是么。。。
人类现在虽然有男女,但已经不是主力兵种了,一场比赛也就造几个。。。不管是sky的求新求变,3egg的诡计多端,还是第六种族的猥琐取胜。。。都离男女越来越远了亚
亡灵现在日子最不好过,以前也就打人类舒服点,现在碰到塔流也输面大得多
NE早就不用三远了。。。速熊比较主流
[quote]鬼畜王:在是有人說武俠設定里經濟會不合理……所以我指出,比它更不合理的DND一樣存在于世且可玩。[/quote]
DND也只有三版是钱说话的。。。
2版的魔法物品是用XP结算的
也就是说角色A 10000xp+2000xp物品=角色B 8000xp+4000xp物品这样
钱不过是用来计分或者干别的什么事情(比如打仗或者修建城堡)的工具。。。
如果不明白这个道理,开旧模组发的钱可以把pc吓死。。。
[quote]问题是,按照DND的规则,一个城市的现金流都没有出去抢一条龙来得多——还不用特别老的[/quote]
算算看
一头中等大小,会喷口臭的龙
就算CR11吧,平均7500G每遭遇,龙三倍,22500G
三万名技工辛勤劳动一周,差不多也是这个报酬
三万人有多少呢。。。FRCS说深水城居民是13万。。。可能技工也就三万不到
这样看来是很可怕
但是那个社会的流通性虽说不大。。。
一个节日也会给一个large town带来120万的货物和资金。。。
这个数据出自the speaker in dreams第四页
只能说贫富差距大不能说冒险者太有钱吧 一个节日会给一个large town带来相当于三万技工辛勤工作一年报酬的货物和资金……这事本身就够夸张了……
不考虑战役背景只是按DMG标准硬投遭遇和宝物,就会发现全世界的物质资源大多数都集中在不事生产的怪物们手里……战役设定和有心的DM会照顾一下世界——但也只是杯水车薪。
二版……二版和三版是两个游戏呀 怪物不事生产这个概念虽然正确
但是怪物的资金和财产都是从 从事生产 的人群那里弄来的。
龙的财富应该也有相当部分是冒险者送过去的 然后你会发现一个城市周围的怪物有比这城市建立以来的所有出产还要多的财富…… [quote][b]引用第29楼[i]丢了名字的FC熊[/i]于[i]2007-08-22 06:52[/i]发表的“”[/b]:
人类现在虽然有男女,但已经不是主力兵种了,一场比赛也就造几个。。。不管是sky的求新求变,3egg的诡计多端,还是第六种族的猥琐取胜。。。都离男女越来越远了亚
亡灵现在日子最不好过,以前也就打人类舒服点,现在碰到塔流也输面大得多
NE早就不用三远了。。。速熊比较主流[/quote]
人类的变化主要还在职业选手那里,普通玩家还是男女用的多,因为ws机械流对orc ms不是很有效。
我说NE的近乎bug是指大师熊德和鸟德……又想到PGL现场举着NE IMBA牌子的哥们儿了 [s:49]
[quote]然后你会发现一个城市周围的怪物有比这城市建立以来的所有出产还要多的财富……[/quote]
所以要找个古老点的城市…… <p>[quote][b]引用第32楼[i]鬼畜王[/i]于[i]2007-08-22 12:11[/i]发表的“”[/b]: 然后你会发现一个城市周围的怪物有比这城市建立以来的所有出产还要多的财富……[/quote] </p><p /><p>DM非要让怪物象网游里那样挤满了城市周围,那也他/她的事。</p> 干吗要让一个城市周围有那么多怪物…… 方便冒险者打怪升级啊 [quote][b]引用第30楼[i]鬼畜王[/i]于[i]2007-08-22 10:07[/i]发表的“”[/b]:
一个节日会给一个large town带来相当于三万技工辛勤工作一年报酬的货物和资金……这事本身就够夸张了……
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现在来说
就算技工年收入三万人民币
三万技工九亿而已
这个数目不过是一笔投资,一个项目。。。
几年前,浙商陈晓明看中了苏北邳州市中国科技木业城的一个项目,手头只有几千万元,但他果断地签下了投资意向。不久,再次来到邳州时,已经和其他四位老乡拿出6.9亿元资金,吃下了整个项目。如今,邳州靠陈晓明一人就引来浙商199人,投资九亿元。
还是现在贫富差距大呀。。。 熊,不能拿现在的现金流和古时候比。中世纪现金流量并不能代表实际的贸易量,远远更多的是以物易物的。大规模使用货币是很近代的事情了...
DND的真实性就是屎,超过12岁就不会相信这个世界真的可以运作。但是这不妨碍玩得爽啊。万智牌的背景还要屎,不是也很好玩么?关键在于好玩,不是真实性,这是游戏!小白牌也很好玩的。
所以做之前想想靠什么吸引玩家,而不是怎么搞有真实性。
想追求真实性的,去参加数学建模比赛吧。
至于几年前那种投资,难道不是靠和银行过硬的酒肉关系,拿些破锅烂罐子的到银行贷一堆钱,然后搞投资么?赚了就还点钱然后贷更多做更大的项目,不赚就跑路换个地方。
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