对轮模式行动的一个疑问
通常在游戏中,玩家遇到遭遇战,在先攻决定后,依次行动,玩家和怪物均行动一次后,称作一轮。就日常生活概念而言,在一轮中,所有人物的行动应该是基本同时发生的(在游戏中,行动时间为6秒),只有些微快慢之别。如此而言,人物是不可能根据其他人行动的结果来决定自己的行动吧?例如:某怪物冲向某战士,牧师就在战士身旁(假设怪物》牧师》战士),那么,牧师的行动自然是紧跟怪物之后,如此一来,他就不可能根据战士是否受伤而决定是否释放治疗术,而只能自我判断了。可是,就我所看过的网团LOG,似乎许多人都并非这样,在上例中,牧师就会“见机行事”,战士伤了治疗,没伤则后退。究竟哪种才是正确的?请指教,谢谢…… [s:1] 你觉得哪种更有趣哪种就是正确的 轮式行动实际上是用战斗规则来模拟瞬息万变的战场,至于楼主举的例子,从规则上来说是存在“见机行事”的合理性的,包括准备动作、延迟等各种战术。博弈论告诉我们“只有当我们获知其他人的选择时才能为自己作出最好的选择”。
或者换个角度,楼主的例子完全可以理解为以下文字:
[quote]
豺狼人咆哮着冲向冒险小队的战圈,那恐怖的眼神和流延的长嘴让培罗使者乔森一个激灵。不,我从来不是个近战者……我会被长矛刺穿的……
乔森无力的举起盾牌,准备绝望的后退,此时一个高大的身影却拦住了豺狼人的进攻路线。一声闷哼,长矛穿透胸甲的间隙,刺入血肉,却再也拔不出来。毫无痛意的声音怒吼着:
“YOU SHALL NOT PASS!”战斧狠狠劈入豺狼人的脑袋
乔森义无返顾的上前一步,手中的圣徽闪耀着勇气和友谊的光芒……[/quote]
楼主满意了咩? [quote][b]引用第0楼[i]无衣[/i]于[i]2007-07-21 23:37[/i]发表的“对轮模式行动的一个疑问”[/b]:
究竟哪种才是正确的?[/quote]
lz就说了一种回合制,没有第二种,那么何来“哪种”?
反正我觉得像轩辕剑那种敌人都不在了还跳过去砍一刀的方式特傻。 然则,我举的那个例子便是“不经延迟”直接“见机行事”,而地精狗狗大人所说的,则是牧师把自己延迟到最后行动的合理结果……
Gilthanas:我所说的两种实际上是:
1、所有人按先攻开始行动,即时演算结果。如此,就会产生牧师“预知”战士受伤,在怪物攻击时同步治疗的情况……
2、所有人按先攻宣告行动,之后再根据动作完成的先后顺序演算结果。那么,牧师知道怪物会攻击战士,但他迟疑了一下(延迟),等到两者互K完毕后,再治疗战士,即地精狗狗的举例。
不过,按照2的话,不少1规则的事情就完全变了……
例子:某正常轮,行动顺序:怪物》法师,距离=怪物、法师双倍移动距离
1规则下,怪物冲锋法师,法师受伤,法师全移动后退
2规则下,怪物宣布冲锋,法师宣布全移动后退。于是两者面都没碰,依然相隔那么远距离。
………… 樓主用第二种規則和朋友玩一場就知道效果如何了。
上句話並不是說,效果一定會不好。 楼主的意思有点像半即时制,每轮开始前所有人设定自己的动作,然后统一进行。这样也挺好。不过如果加入先攻来反映动作的快慢,就会导致先攻权落后的法师一个火球飞过去,却发现目标区域的敌人已经移走了……类似的情况会严重降低游戏的乐趣。还有很多法术,特效,在纳入统一的时间轨计算时,带来的麻烦不是一点半点。
在D&D系列里,全即时然后空格暂停,是比较好的,公平和乐趣可以兼顾。不过……跑团里无法实现而已。
纯回合制未必是最好的,但却是最适合跑团的…… 楼主可以去研究一下WOD里的先攻规则…… 照楼主的说法除非突袭轮就没有措手不及的几率了^_^ 楼主说的分明是《梦幻西游》的战斗方式…… 按照lz所说的战斗模式,那我每次战斗首先要给拍一个detect thought,知己知彼。因为对方要干什么都要靠猜的。
另外,“之后再根据动作完成的先后顺序演算结果。”如给判断动作完成的顺序?冲锋30ft砍人比走路30ft砍人更先完成么?还是每轮都重掷先攻?看到别人先完成了某个动作,我是否可以更改自己的行动声明?是否会出现这种情况:敌人冲到我眼前,我的火球在他身后60ft炸开花(目标:地点)或者连我自己一起炸上天(目标:生物)? 实际上无论半即时还是即时,桌面游戏都很难实现,得搬到电子游戏上才可能 [quote][b]引用第6楼[i]firestarter[/i]于[i]2007-07-23 08:51[/i]发表的“”[/b]:
纯回合制未必是最好的,但却是最适合跑团的……[/quote]
这句是关键 Orz......看来果然我的设想是不合实际的……
这本来是个基于“真实”的设想,但目前看来的确大大复杂化了,而且没有达到预期效果……
哪位大人请推荐一下半即时的作战规则(如果有的话),供我辈废柴参考参考,谢过……另外,WOD是什么东西? 实际上我觉得有这个疑问就是太过于对"真实"执着了.导致把自己带进了死胡同.
轮模式行动并不是说真实的行动就一定是这个样子,而是综合考虑了真实行动的各种特点和行动结果,把真实行动简化成一轮一轮这样的模式,以方便游戏的进行.这个"轮"不是具体的,而是抽象的,这样理解就不
存在疑问了.
就像攻攻击检定,并不是我们每个人真实攻击时都有二十分之一的必然失手机率,而是我们每个人都有失手的可能性,在综合考虑平衡以后,规则制订者认为二十分之一的机率是一个相对平均,比较合理的数字,因此才用了D20.我们在平时真人PK时,可没有人会去掷骰子吧,呵呵. 轮式的确有问题,比如一个速度30的人类若试图去抓1个速度20的矮人,在不能冲锋的地表上,就注定抓不到…………orz…………
但是最适合跑团的绝对是这个规则 [quote][b]引用第13楼[i]无衣[/i]于[i]2007-07-23 12:43[/i]发表的“”[/b]:
另外,WOD是什么东西?[/quote]
World of Darkness .......不是很明白 从技术上来说,全即时制本质上仍然是个人回合制,不过是将每回合的时间趋向极小(具体举例的话约25ms,当然这不是固定的),给人造成所有人“同时”动作的假相罢了
准即时的优势在于其能够十分清楚地描述了每个参战者的每个动作的先后顺序
这样准备速度快的兵器(快武器)就可以体现出它们的优势:
设想如果你和敌人在两米距离意外遭遇,
你是立马匕首入手给他来一下呢还是边喊Ex---bar边拔巨剑起势?
或者说你是拔手枪快速点射呢还是大剌剌地架起半自动狙击枪慢慢瞄准?
而个人回合制呢?要是先攻败了,你只能拿着比对手快好多的武器白白挨他一剑/枪,郁闷吧?
半即时和准即时适合于“快武器”和“慢武器”区别很大,注重爆发力高于持续力,注重先发制人的游戏环境
在DND 3版中短武器的速度优势虽然没有直接体现出来,但是使用短武器的人物一般先攻都比较高,于是运气不坏的时候贼一般可以在罐头出招前先捅他们一下,匕首的优势通过这个间接体现(虽然很口胡)
加上巫师团的设计者们创造性的发明了弥补长时个人回合制不足的特殊规则比如说“借机攻击”,“延迟”,“准备动作”等
事实表明:3版的个人回合制还是被人民大众(除了我)所接受的
另一个在DND中个人回合制更合适的原因是D20系统本身对爆发力的追求并不高——因为人物的“血”都可以达到超越鬼的逆天程度。设想同上面的情景,即使你先攻败了中了一发子弹,你大可以潇洒地甩甩头发说“噢哟大爷我被你打掉7d6+2=23格‘血’哼哼大爷我还有53372格‘血’你再来呀你再来呀娃哈哈瓦卡卡桀桀桀”然后对着敌人摆个POSE秀肌肉。当然,在现实中的正常人谁能挨上一发点338LM还屹立不倒?大概只有神——经病做得到吧
另外,D20以外的TRPG系统中的确存在着准即时制:比如2版的半即时制;又比如饭桶的短时回合制,每轮只有1秒,每轮能作的动作极为有限,左轮手枪装个弹就要6轮,这样虽然大大增加了真实度和紧张刺激感(枪战中的),但由于同一长时间内回合数增加,该机制大大拖慢了团速。不过还好饭桶和DND不一样,即使是超级英雄HP也不过一二十,不会出现大战200回合没死人的口胡场景
最后,我想说的是其实D20的个人回合制已经很慢了,我真是恨不得能把战斗部分统统去掉 对GZYZ大关于即时和回合制的评论深表赞同。
不过最后那句话么。。。回合制慢是因为人脑在这方面毕竟赶不上电脑。。如果真的“把战斗部分统统去掉”。。对我来说DND的魅力至少就失去了75%=。= 如过
DM真的能让我在非战斗下
也感觉到快乐的话
没有战斗也没有
问体
可惜很多时候 天不遂人愿啊 让我想起了一句老话
No system is perfect... [quote][b]引用第20楼[i]碎翼天使[/i]于[i]2007-07-24 16:12[/i]发表的“”[/b]:
如过
DM真的能让我在非战斗下
也感觉到快乐的话
没有战斗也没有
问体
.......[/quote]
如过
DM/ST真的能让我在(无规则下)
也感觉到快乐的话
没有(规则)也没有
问体
如过
(XXX)真的能让我在(没团跑的时候)
也感觉到快乐的话
没有(团跑)也没有
问体
这种话实在没什么意思。
P.S.:D&D一般也不会大战两百回合没死人,除非战到2个法师烧完了0-9级所有法术未见分晓,然后开始拿两把小匕首出来拼CH…… DND目前的规则更像是一种棋类,战斗更多是一边做对抗性战棋游戏一边RP的过程,我觉得要带给PC即时感并非一定要在诸如治疗或者火球定位方面难为PC,DM同样可以增加战斗中的突发事件来提供给PC更复杂的战斗形势。当然DND也更适合于喜好战棋类对抗感的人来玩。
至于半即时或者即时制,肯定有其他TRPG规则在使用这样的战斗方式,至少我知道老版WOD是半即时的先攻声明制。即如果投先攻得到行动顺序是A>B>C,那么C先声明自己的行动,然后B可以根据C的行动声明自己的行动,依此类推……最后所有人的动作在相同时刻发生,由DM描述场面。不过似乎其中还有双重行动的规则,声明双重行动的顺序则和第一次相反(在这个例子里就是ABC的顺序),而且我玩过的游戏中还曾经有人要进行三重动作(虽然会有相当多的罚值,但据说规则上还是允许的),于是又要以和双重动作声明相反的顺序声明第三重动作…………如此导致原本目的是增加玩家带入感的半即时战斗规则,在每轮翻来覆去声明动作并且最终把DM搞糊涂之后,全然无法让PC在战斗中带入RP……新版WOD把战斗基本改成了类DND的战棋方式,想必也是有其理由的……
另外我觉得即使排除双重动作之类的干扰,先攻声明的方式还是不利于玩家带入战斗场面。因为战斗中的突发事件(或者敌人出乎意料的行为)之所以可能让PC感到惊讶并且让他们愿意RP出他们目前的感觉,跟本原因还是战斗动作发生的顺序都是和真实顺序相符合的。如果使用逆向声明的方式,玩家等于一早就知道了自己行动之后发生的事情,他们或许可以假装RP出惊讶,但毕竟这不是他们的第一感觉。
反正我觉得战棋方式很好,先攻声明的方式很糟糕,不知道是否有人玩过其他半即时/即时类的战斗系统可以提供参考一下? 我觉得先攻声明更加合理,wod的先攻是dex+wits,有了先攻声明后,强弱分明。反应快的就是比反应慢的在战斗中有优势。dnd那个有的时候还是后动作的好...太不合理了。
不过先攻声明太麻烦了,wod这种不大有战斗,最多只有4pc敌人也不多,而且战斗一般几轮就搞定的,还可以一玩。2版dnd不是也是一个超复杂规则的先攻么... 其实用AP点的轮模式就不错,至少我们团跑下来感觉还可以。
下面引用的是Meshal的规则:
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瞬间动作
在战斗中,人物可以通过支付额外的行动点数,以达成在其他人物的行动轮中执行动作的目的。比如在对方施展法术的时候,对其进行攻击以实现打断施法。
常规瞬间动作<nia>(Normal Instantaneous Action)
当人物处于自己的行动轮中,或在本轮中已经结束行动轮,那么所执行的瞬间动作被称作常规瞬间动作。
每个常规瞬间动作需要支付额外3点行动点数。
提前瞬间动作<iaai>(Instantaneous Action Ahead of Initiative)
当人物在本轮中还未开始自己的行动轮,那么所执行的瞬间动作被称作提前瞬间动作。
每个提前瞬间动作需要支付额外5点行动点数。
瞬间动作的先后
在战斗中,瞬间动作将遵循越晚声明越早行动的规则。
比如A人物声明使用瞬间动作并向前移动,为了追击A人物,B人物在A人物声明完毕后,追加使用声明瞬间动作并向A人物进行攻击;那么在计算时,将首先计算B人物的攻击动作,再计算A人物的移动动作。
瞬间动作的限制
在瞬间动作的声明与执行过程中,人物不得更改已经声明的瞬间动作,只能声明一个新的瞬间动作。
提升非瞬间动作为瞬间动作
人物在自己的行动轮中执行的动作通常是非瞬间动作,但是为了对抗其他人物的瞬间动作,只要行动点数足够,人物可以通过支付额外的3点行动点数,将一个非瞬间动作提升为瞬间动作。
瞬间动作的对抗
人物可以通过支付更多额外的行动点数来实现将瞬间动作提前执行,为了提前瞬间动作而支付的行动点数最多不得大于人物的协调。
比如上文举例中,A人物想在B人物的瞬间攻击动作之前移动,那么可以通过支付更多的行动点数来实现,同样,B人物也可以支付更多的行动点数来提前自己的动作。
瞬间动作的战术举例
当人物遭受攻击时,可以使用瞬间动作移动并离开武器的攻击范围,除非攻击者将这一次攻击动作提升为瞬间动作,否则此次攻击将会落空。 dnd从起源上来说就是一个战棋发展成的RPG游戏
只不过到了dnd传入中国大规模流行的时候已经进化到了取消掉棋子完全靠个人RP的程度了
所以DND规则保留大量战棋的痕迹也是理所当然的嘛
楼主想太多了 我觉得LZ的想法不错啊
每回合前大家决定下本回合的动作,定点释放的法术会有移动后失去目标的情况,但是,非追踪性的法术一般都有范围吧,所以可以设定一定的提前量,朝敌人最有可能移动的方向偏一些放,不然真的都成了打木桩了,范围法术的优势需要这样削减一点,会比较逼真,对于误伤自己人,恩,这个也比较逼真,总不能把法师都变成恐怖分子吧,钻进自己人群就放大烟花,给点顾忌,更象自己人,反正能偷偷说话,回合间的走位商量,还是可以模拟出默契的配合来的 简单来说是为了方便,因为是纸上跑团,不可能具备电脑那种即时反映能力,包括很多其他规则也是,必须在方便操作和尽量贴近真实之间做适当的平衡。 实际上甚至有些即时游戏中也确实包含了预测的因素,拿相当流行的山口山来举例,大部分法术都需要咏唱时间,许多重要技能拥有相当长的冷却时间,为此必须在了解BOSS行动方式与规律的前提下合理地制定团队战术,战斗之前就安排好各种应对战术,诸如此类。 话说我玩过一盘“即时制”的国际象棋,过程么,我只能说,很刺激……
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