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middleware 2007-6-11 23:54

[原创] 游戏如人生,人生如游戏

  如果按照美国的传统Board Game定义,我玩过的Board Game并不多,只有《Monopoly》(强手)和《Axis & Allies 2004》。不过,山不在高,有仙则名。如果只是抱着玩腻了一个再试一个的态度,玩过的Board Game种类再多,也不及对一个游戏有深入的思考。

什么样的Board Game才算是一个好的Board Game?归根结底一句话,好的游戏要让人有代入感。让游戏如人生。

创造一个好游戏的目标虽然简单,但简单的目标绝不意味着容易达成。要达到这个目标,有很多要素需要权衡。首先是必须选择好的题材。好的题材就是那些最有魅力让人们渴望置身其中的场景。

而好的题材必然带来和常人可操作环境的距离,要让游戏者能够在一个桌面上、几个小时之内体验在几百平方米、几十平方公里、全世界甚至全宇宙的空间里、发生在几个月、几年甚至几个世纪的历史活动。也就是说,选择好题材之后,第一个设计问题就随之而来——游戏的模型与题材所对应的真实场景相比要做多大规模的简化。简化要大胆的删除次要元素,保留基本元素。刻画简化的程度最好的指标就是原来场景的时空跨度和游戏所需时空跨度之比。谁都愿意在最短的时间里拥有最丰富的体验,所以这种比值越大,游戏就越吸引更为广泛的人群。不妨称之为体验度。

而一个游戏的设计者在作出了题材和体验度这两个重大决定之后,随之而来的就是在下一个层次上的四个重要的问题。第一是游戏能不能保证在这个简化的模型中参与各方都有胜利的机会(平衡性);第二是能不能保证游戏在其简化的那个层次上最大限度的和真实的场景拟合(真实性)。第三是游戏者的自主程度(游戏性);也就是说游戏者受限的规则数目。第四是游戏规模的绝对尺度(复杂度;和体验度不同,前者是规模的绝对尺度,后者是实际场景和游戏规模的相对之比)。

游戏的这四种特性就像设计战斗机的速度、质量和格斗性一样,是相互矛盾和制约的。为了增加游戏的真实性(或者和小说的符合程度),往往设定一些强制游戏走向的规则(预定义的突发事件甚至必发事件——比如结束的时间/回合限制),而这往往是对游戏性的最大削弱,只有在提高真实性必不可少的时候才能慎重使用。而避免强制的事件走向的话,经过简化的模型往往让游戏的后期演化变得和历史与背景小说相去甚远,影响了真实性。设计巧妙的模型有时候可以在避免强制事件走向的基础上加强真实性,但是游戏的复杂度又随之加大。复杂度的加大导致了体验度的相对降低。高复杂度的游戏难免沦为阳春白雪的贵族游戏。

如果抛开题材的选择和抽象规模的选择,而直接从平衡性、真实性(在已事先给定的抽象程度上)、游戏性和复杂度上来看,可以把传统棋类也视为Board Game来做一番比较。各种传统棋类(包括象棋、国际象棋、围棋)可以说是平衡性最为高的游戏。对于Board Game这种复杂的计算,只有用测试能够检验其平衡性——实际上,如果一款游戏的平衡性能够用简单的推理得出,也就无人问津了——而传统棋类的平衡性已经得到了时间的证明;少数棋类被发现了必胜开局,随之而来的必然是规则的变化——传统棋类对平衡性的追求是第一位的,这是和其高度的抽象度互为因果的。而各种棋类在表现它们的场景的时候,在它们所抽象的那个层次也是完全合理的。像车、马、炮这样的大写意元素很好的表现了古战场的激烈。而棋类完全避免了突发事件,完全设定以完全对等的初始条件和不受游戏进程变化的游戏规则。问题是,我们提高一个层次来看问题。从抽象规模来看,各种传统棋类的抽象度太高了,即隐隐约约的像古代战争,又不能真正对应哪一次古代战争。而对平衡性的绝对保证又让真实性打了一些折扣——人生本来就不是公平的,世界既不是只有你和你的对手存在,也不是人人都处在同一个起点上。所以棋类作为益智的游戏是很优秀的,但是代入感就差了一些。

我个人认为,正是传统棋类的这些特点,才导致了现代意义上的Board Game的出现(当然也导致了Board Game最终向Video Game的发展。但是围坐桌前的气氛和精美的全景模型,让Board Game仍然是Video Game无法完全替代的——也许只有2D的Video显示被《星球大战》里面观看克隆人战争的那种3D全息显示取代的时候,桌面的3D全息Video Game才会取代塑料棋子的Board Game。不过那也只能说是电子的Board Game罢了——但是这不是本文所讨论的两个决定和四个特性方面的问题,而是另一个维度的问题)。现代的Board Game的抽象度比起传统棋类来,在合理的程度上大大减低(但是体验度并未降低,因为传统棋类很难说其对应的真实场景是什么,也就无从谈严格的体验度),基本上都是对应于某个实际的历史事件,或者对应于虚构的但是有着文学的那种写实程度的场景。抽象度降低后,复杂度比起传统棋类大大增加(传统棋类一般平均30分钟就可以解决),但是大多都仍然控制在两顿饭之间的时间长度。其中不乏有些特别写实的(一般为专业兵棋)要数天才能完成,这些往往要借助专门的游戏空间——或许随着生活水平的提高能够更普遍的达到,而现在也只能被看作是半贵族游戏。

从这个角度说,《轴心与同盟》设计的早期两个决定无疑是有挑战性的:场景是激动人心的二战1942年起,不限时间终点;空间是全球战场而非局部战场。游戏的棋盘只有单开纸大,时间希望能够在一天内完成——争取在两顿饭之间完成。

设计目标所设定的场景与游戏时空跨度之比(即体验度的设定)无疑是吸引人的(很多游戏都选择了二战的局部甚至战术场景,而一些半专业兵棋在局部的推演也要数天),如果不能很好的完成这两个目标,那么《轴心与同盟》无疑只能是一款默默无闻的鸡肋游戏。但是如果很好的完成了这两个目标,又有哪个二战的爱好者能不希望在几小时之内体验人类最后一场极端的冲突呢?

事实无疑的证明,《轴心与同盟》实现了二战爱好者们希望的局面。从平衡性来说,游戏双方的胜负概率是均等的。当然这不可避免的修改了某些史实,让轴心变得比历史稍稍强大了一些,不过毕竟把与历史的偏差降低到最低。从历史的真实性来说,玩家往往惊异于在战略层面自己在游戏中的经历的和二战情景的相似;而在战术层面,玩家又像把自己的命运托付给一线官兵、天气和命运之神的当事者一样,把自己托付给骰子,充分体验到做为最高统帅掌管战争机器的困难和阻力,接受命运的垂青或不公。从游戏性来说,历史和世界真正被你所控制,没有任何预定义突发事件的约束,只有和当时类似的各国的内在联系的约束。如果对手犯了和历史不同的错误,而你选择了和历史不同的抉择,历史完全可能被改写,但是这种改写谁又能说不会发生呢?当你做完了作为最高统帅的工作,就把命运交给命运之神,而接受最终的结局。

人生如游戏。玩游戏时,我们喜欢与那种把游戏当作真正人生的人成为对手,而自己也进入虚拟的人生。游戏成为人生,也就能多体验几次人生的浮浮沉沉。而能够平静对待浮浮沉沉,人生也就成为了游戏,多了一份释然。
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