龙骑士城堡奇幻论坛's Archiver

pandora 发表于 2007-5-30 09:06

无耻的推出史上最华丽DM自定职业……(爆)

  首先是以前打出的广告……

标  题: [广告]最近要无耻的推出史上最华丽DM自定职业……敬
发信站: 瀚海星云 (2007年05月23日12:07:49 星期三), 站内信件 WWWPOST

    随口提一句……到时候会贴在这里……
    好吧……不一定是最华丽的……但是至少自信是最长的……

    这个是包括在我的自定世界设定中的……(也就是我带团通常所在的世界,以及刨
坑传说要写小说但天知道什么时候能写完的世界)因此将来也有可能会开放在跑团中,
因此这里贴出来的会是现在可以开放给PC知道的版本(而不是完整的DM设定版)——也
就是说,在职业的开放条件、部分需要获得的特殊能力的获得方式上,不会详细写出
来。
    好吧……各位敬请期待吧(或者板砖伺候)……

ps:到时候我贴出来的帖子转信问题不大吧?

然后是为了回复某人的评论,在最最前面一定要说的话:

   喵的不要跟我说什么职业太强了要考虑平衡之类的,想这么说的all shup up!
   我是要做TRPG设定,不是做GAME,只要别某个职业强的太太太离谱就行了;原本这个世界就不公平,各个职业原本也就不公平,所以在我设定和跑团的习惯是在一定程度上希望更能让pc融入一个真实的世界,而非一个个整天埋在数据堆里计算要做到秒发最大伤害的数学期望值、做法与概率稳定性然后还要做张伤害值的概率数学分布表出来。
   所以,对于这个职业,我是尽可能的涵盖尽量多的内容,并且尽可能地符合传统小说中的描述。所以可能在很多地方可以见到一些“似曾相识”的东西,然后就请一笑而过吧。由于是以内功等级的基本思想来做这个框架,因此框架所限,不可能完全做出“纯外功高手”或是其他一些东西。这也算是唯一的一点遗憾。
   在我的世界中,由于世界背景原因,会有许许多多很强力的神器与神赋职业(当然这又是一个艰苦而漫长的工作了)。所以在平衡上,这个职业与其他的强力进阶职业相比,也不算是特别强大(甚至仅凭模版的基本能力来算还有些弱)。
   一个朋友提到了毒药做这么多设定,结果如何抵抗牧师一小摸?我也为此头疼了两分钟,但也仅两分钟而已,便释然了。原本牧师的神术就是不同于自然界的东西,在某种意义上来说还是神力(就是弱了点),所以原本就算是加工过的毒素也难以抵抗(虽然他们很可能不认识这些毒,但只要知道是毒就够了)。如果有奇幻的世界有现实,那么现实也很可能就是这样,所以规则也就只能是这样。
   所以,事实上这个职业设定的结果,或许相对于西方的肉搏职业来说是拥有不小的优势,但很多情况下远没有施法职业来的方便,更没有通天彻地的大能。
   最后,因为不可能说包涵所有可以包涵的内容在里面,因此对于“门派能力”、“奇功秘籍”及其他的各项,随时可能进行细节更改或是增加新的项目。也希望所有有兴趣的人能够提供给我好的建议。

pandora 发表于 2007-5-30 09:07

神秘的职业
东方武者(PC开放简化版)

职业描述:
在黑色领地深处,传说有一群奇怪的人。他们有着黑色的眼睛和头发,黄色的皮肤。他们中
的许多人拥有很多奇特甚至是不可思议的技巧和能力,帮助他们生活和对抗敌人。

职业需求:
要具备成为东方武者的资格,人物需要满足以下全部条件:
情节:暂时保密
种族:人类或半精灵、半兽人(或其他半人类,因为这些半人类通常有类似人类的经脉;其
他种族由于经脉和人类有较大差异,因此很难修习内功)
信仰:无信仰
  生命骰数:D8

本职技能:
平衡、哄骗(限非正派)、攀爬、驯养动物(限某些合理的门派)、专注、医疗、手艺、交
涉、易容、脱逃、躲藏、暗语沟通、威吓、方向感、跳跃、知识、聆听、潜行、扒窃、专
业、读唇、骑术(限某些合理的门派)、表演(限某些合理的门派)、搜索、察言观色、侦
察、游泳、滚翻、绳技、野外求生
升级可得到的技能点数:4+智力调整值

职业特性:
  擅长武器与防具:东方武者不擅长所有武器、盔甲及盾牌。但1级时,东方武者可以选择
等同于智力调整值的武器或盔甲种类擅长(要具体到每种武器,盔甲则直接选择类型;但每
等级至少增加1种);以后每3级一次,东方武者还可以选择等同于智力调整值的武器或盔甲
种类擅长。对于盾牌,需要和武器搭配选择(例如盾+单刀是一种选择,盾+长剑是另一种选
择,而且是不同于单手长剑的另一种选择)。对东方武者来说,所有的暗器算是同一种,同
时包括所有可以归为暗器类的武器,也包括空手投掷箭矢,以及双手暗器投掷和近战,例如
双手持两把飞镖近身战斗。即使在近身战斗时,擅长暗器的东方武者进行投掷暗器也不会引
发借机攻击。
  
职业等级    基本攻击加值    强韧检定    反射检定    意志检定
   特殊能力
1    +1    +0    +2    +2    门派武器、门派入门心法(内力等级1)、江
湖招式、绝学秘籍*
2    +2    +0    +3    +3    轻功
3    +3    +1    +3    +3    内功疗伤
4    +4    +1    +4    +4    门派基本心法(内力等级2)、比拼内力、掌

5    +5    +1    +4    +4    门派能力、门派招式
6    +6/+1    +2    +5    +5    
7    +7/+2    +2    +5    +5    
8    +8/+3    +2    +6    +6    门派中级心法(内力等级3)
9    +9/+4    +3    +6    +6    内功驱毒
10    +10/+5    +3    +7    +7    门派能力、门派镇门招式
11    +11/+6/+1    +3    +7    +7    
12    +12/+7/+2    +4    +8    +8    门派高级心法(内力等级4)
13    +13/+8/+3    +4    +8    +8    
14    +14/+9/+4    +4    +9    +9    
15    +15/+10/+5    +5    +9    +9    门派能力、门派秘传招式
16    +16/+11/+6/+1    +5    +10    +10    门派秘传心法(内力等级5)
17    +17/+12/+7/+2    +5    +10    +10    
18    +18/+13/+8/+3    +6    +11    +11    门派能力
19    +19/+14/+9/+4    +6    +11    +11    
20    +20/+15/+10/+5    +6    +12    +12    御武战斗/武学奇才

特殊能力;

  内力:东方武者与其他战斗者不同,他们不会花大量时间去学习各种肉搏技巧,而是把所
有的时间花在“内力”的运用上。这种奇妙的能量可以使得他们在战斗中造成更大的伤害,
或是做到许许多多奇妙的事情。
  —东方武者拥有“内力加值(Body Power Bonus)”,这种加值可以加在所有检定和伤害
投骰(视为额外伤害,因此重击时不翻倍)上。内力加值等于东方武者当前的内力点数。
  —当攻击物品(或持有的物品被攻击)时,东方武者所持有、用内力掷出的武器(或物
品)可视为拥有更高的增强加值,在原增强加值上加上内力加值,但最高只能达到+5。但弓
箭与十字弓除外。
  —东方武者在使用投掷武器时,每点内力点数会使射程增加5英尺—当使用弓箭/复合弓
箭时,东方武者所遵循的规则与普通规则相同。东方武者的内力加值只能使他们更精确的瞄
准(加在在远程攻击检定调整值上)。但在使用复合弓时,东方武者可将内力加值如同额外
的力量加值一样使用(但最多只能达到复合弓的力量加值上限),但内力加值通常无法使得
弓箭如其他武器一样被内力灌注。在东方,一些使用极其罕见材料制成的超强复合弓,其允
许的力量加值可能达到很高(超过5)。
  —东方武者的其他许多能力都与内力点数有关,具体见每项能力的描述。通常而言,内力
点数所造成的直接伤害值都视为能量伤害(特殊效果当然更是),因此伤害减免对此无效
(但东方武者的伤害减免对此有效,外家硬功除外);大部分的内力外发的招式都需要内力
等级达到2级时才能够体会到(但是使用时并不一定都需要内力点数在2以上,只不过内力点
数1的效果会很差)
  —通常情况下,东方武者的内力点数都是满的,也就是等于其内力等级;如果因为某种原
因,东方武者暂时消耗了内力,则内力加值等于当前的内力点数;要恢复内力点数,每点需
调息1小时(某些特殊绝学除外。调息类似冥想,因此可以达到双倍时间的睡眠的效果,但
每日可以起到替代睡眠效果的冥想仅为每1点内力1小时。),且每日通过调息所能恢复的点
数不能超过人物的内力等级;调息时不能被打断,否则需要重来。如果不动用内力(调息不
算)并保证休息,每天无需调息也可以恢复1点内力。如果内力是永久性消失(例如被吸
走),则每点需1个月调养才能恢复。当然,内力点数通过恢复,最多也只能等于内力等
级。
  —假如东方武者永久性失去部分内力点数,则在恢复前其无法使用对应于该内力等级人物
所无法使用的招式和特殊能力。倘若失去的是全部内力,则东方武者的内功彻底被废掉,如
同被其他门派的人废功,无需内力的外功仍旧会保留下来并能够使用。
—通常情况下,在使用内力进行攻击或对攻击进行反击时,人物可以不动用全部的内力点
数。若他如此做,则剩余的点数称为护体点数,这些点数会在对方用内力造成非外放伤害而
是攻击人体内部的效果(除非特别说明,否则绝大部分内力效果都是这种效果,例如造成内
伤或是催心掌;每内力点数直接造成一点伤害也是内部伤害,此时护体点数可以抵消等量的
内力点数造成的伤害)时起到防护作用,如额外的检定、伤害抵消,某些特殊的效果见各种
能力的具体描述。
—比拼内力:达到内力等级2的东方武者可以在徒手攻击或是近战接触攻击命中他人时,强
制用内力与对方的内力进行比拼(当然,双方都可以不动用全部的内力点数来进行比拼),
此时直接比较双方使用的内力点数。若你胜出(或是对方胜出且也拥有此能力),则可以用
多出的每点内力点数对对手造成1点伤害,或是其他任何你用内力点数所能造成的效果。若
人物拥有“近战武器造成内伤”或是“隔山打牛”能力,则也可以以相同的介质使用此能
力。
  僵持状态:通常比拼内力都是在瞬间决出胜负。但当双方的内力点数完全相等时,便进入
僵持状态。此时最为凶险,任何一方都无法随意抽身。双方传导内力的接触点也不可发生相
对移动。除非双方同时收回内力(或是收回相同点数的部分内力),否则若其中一方收回内
力(即使只是试图收回部分内力,或是其他DM认为示弱的做法;因为某些原因干扰又没有通
过专注也包含在内;若是接触点相对位置发生变化,则由DM决定示弱的一方,或是双方一
起),则僵持状态立刻被打破,收回内力者的所有内力点都会一下子被赶回体内,这种冲击
会造成每内力点数1点内伤(即使对方没有造成内伤内力的特殊能力),而对方紧跟而来的
内力则可以每内力点数造成一点伤害,或是任何其可以用内力造成的效果。因为东方武者不
可能做到不吃不喝,因此假如双方一直僵持下去,则在3+1dx(x等于双方的内力点数)天后
做一个强韧检定,结果高于对手的一方可以存活下来(相等则两个人一同油尽灯枯),但会
受到x点内伤(仍可能因为内伤过重死去),并且永久失去x点内力点数。(每点内力点数恢
复需静养一个月)
  相反性质内力的比拼:在比拼内力时,若你和对方的内力性质完全相反,则你可以选择将
内力点数和对方的内力点数暂时抵消,每点通常抵消1点。若你决定不暂时抵消内力,而对
方也有比拼内力的能力且决定要暂时抵消,则内力点数仍旧会暂时抵消掉。暂时抵消不同于
消耗,每点仅仅通过1分钟的调息便可以恢复(且此恢复不计算在每日调息恢复的消耗点数
内)。
—    一般情况下,东方武者的能力都视为特异能力。
—掌风:达到2级的东方武者,可以将内力灌注双臂在身前挥舞,形成带劲气的空气流动。
掌风通常能够在人物前方5英尺发生作用,这在对抗某些扩散或是喷溅效果时可能能够起到
特殊的防御效果。
—源于内力造成的伤害减免效果:若人物可以运用内力造成多种伤害减免效果,则这些效果
不能累计。但如果伤害减免效果是无需运用内力的,则可以正常累计(以及与一种内力造成
的伤害减免效果累计)。

  门派:1级时,东方武者需决定自己武艺来源的门派、该门派的正邪类型(正派、邪派还
是亦正亦邪)、内功性质(阳性、阴性还是中性)、门派发源地区、门派所偏好的武器(徒
手、盾+某种武器均视为一种选择;暗器也是一种,但同时包括所有可以归为暗器类的武
器,以及双手暗器投掷和近战,例如双手持两把飞镖近身战斗)。(DM可以拒绝过于离谱的
决定,比如某个剑派使用某种奇门武器;大部分的名门正派是不会暗器作为偏好武器的)通
常的门派组织形式均视为“有序”,但某些特殊的松散门派组织形式也可能是中立甚至是混
乱的。除非有足够合理的解释,否则人物的善恶阵营不能与门派正邪类型相反。
门派武器:1级时,东方武者可以获得擅长门派偏好武器的能力(门派偏好武器为徒手时,
获得精通徒手击打专长)。在使用该种武器时,东方武者的攻击检定获得+1表现加值。若门
派偏好武器为双武器,则在未穿着不擅长的盔甲时自动视为拥有双巧手及双武器攻击。
  门派心法(入门、基本、中级、高级、秘传):东方武者的内力加值随等级提升而提升。
  门派能力:在5级、10级、15级、18级,东方武者可以选择一项门派能力。该能力必须满
足东方武者所归属的门派特性(阵营、门派偏好武器等)。参见附录:门派能力
  关于门派还有一些其他的特殊规则,参见附录:关于门派的其他规则
   
招式:通过某些战斗定式,东方武者可以在攻击检定和防御等级上获得一定的加值,但这些
加值在对抗更高等级的东方武者时无效。东方武者在战斗时,每轮行动时可以变更自己的招
式;但使用门派招式时,须使用门派偏好武器方能使用。
—江湖招式:这是江湖上随处可见的招式。攻击检定获得+1加值。
—门派招式:这是真正每个门派的功夫。攻击检定、伤害投骰和防御等级均获得+1加值。
  —门派镇门招式:这是每个门派不外传的功夫。攻击检定、伤害投骰和防御等级均获得+2
加值。
  —门派秘传招式:这是每个门派最隐秘的招式。在攻击检定、伤害投骰和防御等级其中之
一上获得+4加值。

  轻功:2级开始,东方武者获得轻功能力,可以将在防御等级上获得等同于内力点数的轻
功加值。当内力加值达到2时,东方武者获得轻身坠能力;内力加值达到3时,东方武者获得
纵云梯能力;内力加值达到4时,东方武者的基本速度和跳跃距离与高度增加1/2且不受身高
限制,轻功运转时人物的体重仅表现为原本的一半;但东方武者穿着不擅长的盔甲时会失去
此能力(无法使用敏捷加值时也失去AC的轻功加值)。若内力点数低于获得能力时的内力等
级,则对应的能力暂时无法生效。
内功疗伤:3级开始,东方武者可以用内力治疗自己或接触到的生物体的内伤,每点内伤需
要调息1小时。但每治疗2点内伤会暂时消耗1点内力。疗伤时不能移动,也不能被打搅(但
每调息完一小时治疗者可以主动停止),否则治疗者需做专注检定,未通过者会受到等同于
自己内力点数的内伤;检定低于DC-5时被疗伤者也会受到相同点数的内伤。人物通常无法为
与自己内力性质相反的人内功疗伤,因为内力点数会互相抵消。
内功驱毒:9级开始,东方武者可以用内力驱散自己或是接触到的生物体内的毒素。需作驱
毒检定,检定加值为东方武者等级的一半加上内力加值,每次驱毒需耗费一轮时间(且东方
武者需要保持专注)。一般的毒素驱毒检定DC=10,很难驱除的毒素DC=15;罕见的剧毒DC可
能为20甚至更高。若该生物与人类体型差异较大,则视差异的程度DC会有不同的额外加值。
此能力只能驱除还未发作的和持续性发生作用的毒素部分,因此对已经完全发作完毕的毒素
效果没有任何办法。
   
达到20级的东方武者,可以在御武战斗和武学奇才中选择拥有一项能力:
御武战斗[特异]:达到20级的东方武者,可以与一把特定的东方武器建立特异的联系。东方
武者在120英尺内操纵该武器自行攻击的同时进行其他动作(比如用其他武器进行战斗),
所操纵的武器的攻击检定以东方武者的基本攻击加值计算,攻击检定和伤害不计算东方武者
的力量与其他调整值,但可以与东方武者共用内力加值(比如一共有5点内力点数,操纵的
武器3点内力,身上2点内力这样分配)。当该武器在手上且东方武者将其投掷出去进行攻击
时,该武器可以在下一轮东方武者行动时回到其手上。在不做出攻击时,东方武者可以站在
操纵的武器上一起飞行,这通常无需担心平衡和掉落的问题,但携带的物品不能超过50磅,
飞行速度为120英尺良好。当该武器损毁后,东方武者则须进行强韧检定(DC=15),检定失
败会损失200x东方武者等级 点经验值;检定成功则减半。东方武者的经验不会因此减至0以
下。东方武者可以选择修复此武器(这通常需要拜访特别的人);也可以与一件新的东方武
器建立联系,建立联系的过程需要一年时间。

武学奇才:你虽然在单一方面难以达到登峰造极,但却在很多方面都获得了超乎常人的武学
成就,这种成就可能是源于你的天分,也可能是源于你的辛勤。选择此能力的东方武者,可
以额外获得等同于其智力或感知调整值(以较高者为准)个数的门派能力。这些能力是东方
武者自己获得的,因此其来源可以是其他门派(也就是说一定程度上可以无视本门派对门派
能力的限制;但是选择的这些能力的性质依旧不能和人物原本的内功、外功性质相差太大,
由DM决定)。

绝学秘籍*:东方武者通常习惯把各种武学以文字或图画的方式记录成册,称为武功秘籍。
类似的,也有记载各种毒药或是其它一些东西的秘籍。有时候,一本秘籍上也可能记载数种
彼此相关的武学,不过这很少见。由于种种原因,许多曾经显赫一时或是默默无闻但事实上
同样强大的武学缺失或是彻底失传了,但记载这些武学的秘籍事实上也可能留存了下来。但
即使找到这些秘籍,也经常会有缺损或是被拆分成两三册的情况发生,甚至可能是伪造的。
大多数绝学的修炼都是一个漫长而危险的过程。而获得绝学的过程,要么是机缘巧合,要么
则往往是充满血腥与艰险的漫长道路(意即这可能是一场漫长而危险的冒险旅程)。

附录目录:
  附录1:门派能力手册(暂时完成,随时补完)
  附录2:门派手册
附录3:毒药手册(暂时完成,随时补完)
  附录4:毒物与毒蛊手册
  附录5:绝学秘籍手册(基本版完成)
  附录6:神兵利器手册(缩水版完成)
  附录7:自创武功手册(仍处于细胞分裂期)

地精狗狗 发表于 2007-5-30 09:40

占沙发
支持楼主
随时准备拆楼主的台 :)

谈无语 发表于 2007-5-30 09:40

内力:东方武者与其他战斗者不同,他们不会花大量时间去学习各种肉搏技巧,而是把所
有的时间花在“内力”的运用上。
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如果是按照DND的模板,参考以上的描述,东方武者的BAB应该调整得低一些,或者可以考虑和盗贼一样有3/4的BAB而不是等同于战士的BAB。

至于三防豁免,近战类的应该是强韧更高吧。

======================================================
—通常情况下,东方武者的内力点数都是满的,也就是等于其内力等级。

这是说lv1的东方武者内力点数就是1点咯?

—比拼内力:达到内力等级2的东方武者可以在徒手攻击或是近战接触攻击命中他人时,强
制用内力与对方的内力进行比拼(当然,双方都可以不动用全部的内力点数来进行比拼),
此时直接比较双方使用的内力点数。若你胜出(或是对方胜出且也拥有此能力),则可以用
多出的每点内力点数对对手造成1点伤害或是其他任何你用内力点数所能造成的效果


照上文的说法,最高等级的内力比拼,最多也就造成5点伤害?……

pandora 发表于 2007-5-30 09:43

sorry,电脑被同事占用……现在无耻的跑到机房占用服务器……

附录1:门派能力手册
  
在5级、10级、15级、18级,东方武者可以选择获得一项门派能力。该能力必须满足东方武
者所归属的门派特性(阵营、门派偏好武器等)。

某些传奇人物因为武学天赋或特殊经历,可能拥有更多的能力。
如果DM允许,则玩家人物通过某些特殊经历,也可以获得额外的门派能力(例如DM可以将某
个门派能力作为完成某个任务的奖励)

门派能力通常以门派的阵营特性区分为三大类;除非特殊情况,否则选择时必须选择与自己
门派阵营特性相同的门派能力。“共通”表示所有门派阵营均可以正常选择。阵营性质为
“亦正亦邪”的门派,选择门派能力时可以不受门派阵营的限制。
这里仅是列出了一些常见的门派能力。DM也可以酌情创造合理的其他的各种门派能力(包括
其具体效果和获得该能力所需要人物满足的条件);如果DM允许的话,pc也可以自行创造门
派能力并提交DM审核。

共通:

一般类:
上等轻功:移动速度每内力点数增加5英尺,跳跃高度与距离也相应增加且不受身高限制。
防御等级获得轻功加值;轻功加值等于双倍的内力点数加上敏捷调整值;人物的体重表现为
实际的1/4。上等轻功的效果与轻功不累计,取其中较高者。若内力点数为0,则失去上等轻
功带来的所有效果。
  警觉:即使在措手不及获遭隐形敌人偷袭时,也不会失去AC的敏捷加值和内力带来的轻功
加值。
  分心二用(需求:双巧手及双武器攻击;你可以仅拥有类似的效果而无需真的拥有专长,
但当你失去此效果时也同时无法使用本能力):你可以同时保持很专注地做两件或更多的
事。绝大部分需要做专注检定的效果发生时,你都可以无须做专注检定。任何因为分心或是
分散注意力带来的效果和减值对你都无法生效。类似的,夹击对你也无法起到任何特别的效
果,因为你可以同时很专注的应付两边的战斗。
  

特异类:
狮象功:你如同在力量上获得每内力点数+2的力量加值(负重也一样增加)。这些加值带来
的额外力量调整值在任何关于力量的检定中都可以和原本的内力点数累计。
  盗门高手(需求:门派性质非名门正派):你在易容、扒窃、潜行和躲藏上拥有+4表现加
值。
内功易容(需求:盗门高手):你可以用内力改变自己的容貌,这使得你的易容检定获得+5
加值。但要很彻底的改变容貌(易容检定+20),会需要占用一点内力点数;你也可以彻底
改变自己的身高到原来的0.5至1.5倍,但这需要额外占用2点内力点数。你随时可以以一个
即时动作释放这些内力点数,但其效果也会在接下来的一轮中恢复。
闭气术:普通人可以闭住呼吸的时间为每体质调整值1分钟,调整值为负值时则每点负调整
值由1分钟减半一次;若人物有内功,则以内力加值与体质调整值的合计来计算。而你可以
坚持更久时间,内功带来的时间改为每内力点数10分钟。
—龟息大法(需求:闭气术):你可以使自己的生命机能如同暂时停滞一般;因此可以极长
时间不需呼吸。若你如此做,则会自动闭合双眼,呼吸停止,完全不能动弹,看上去如同死
人一般,只是脸色如活人般红润。在你自己感觉上,就像是睡着了一样,但是不会做梦,也
不会对外界的环境有感觉(这包括听觉、触觉、嗅觉等等),除非是很大的刺激(比如严重
的痛觉,或是该刺激会导致某些太过强烈的潜意识反射行为)导致你惊醒过来。然而,作为
活着的生命,你终究不可能做到永远闭气,因此闭气最多只能做到每等级1天。在开始闭气
时,你需要决定此次闭气的时间,而通常情况下人物也会在事先决定的时间苏醒过来。人物
可以在短时间内多次龟息,但总时间不能超过每等级1天。只有在充分休息一天后(尤其是
摄取食物),人物的闭气时间才能够重置。
弓马娴熟(门派发源地区:塞外或特殊):通常只有塞外的门派才会拥有此项能力,除非中
原的某个门派的功夫是传自塞外(或是对抗塞外民族的战场)。拥有此门派能力的人在使用
弓箭攻击时,可以将内力附在弓箭上(而非一般的以类似力量调整值方式作用),这使得他
们射出的箭如同其他人用内力丢出的投掷武器一样(可以造成更大伤害,如同拥有更高增强
加值,以及造成各种内力效果)。此外,拥有此能力的人在做骑术检定时通常可以直接取
10。


转移攻击类:
拨挡攻击:你可以用武器拨挡开别人的攻击,因此防御等级额外获得等同于2点闪避加值。
此加值可以和其他闪避加值累计,但你需要手持擅长的武器,而且在对手的内力点数高于你
时此能力失效。
—借力打力(需求:武器拨挡):在别人攻击你时,你可以徒手或是使用武器将其攻击引到
别处,例如指定其目标为你们旁边的另一个人或是空处。若你如此做,则需要做反射检定
DC=20,若对方的攻击有内力加值则计入DC,而且你的内力点数需等于或高于对方攻击中的
内力点数。需要占用一次借机攻击。而且你需要手持擅长的武器(或空手,如果擅长徒手击
打的话)
—移花接木(需求:内功等级2、借力打力、内力类型中性):在别人攻击命中你时,你可
以将其攻击中的内力转移到别处(无论该内力是以何种方式发生作用的),例如通过双脚引
入大地。若你如此做,对方的内力需小于你,否则对方可以做加值为内力点数的对抗检定,
对抗成功则内力对你成功生效。类似的,你可以徒手对对方或是他人做一次攻击或是近战接
触攻击,并将此次的内力蕴含在攻击中,造成每内力点数1点伤害或是其它任何你所能造成
的又满足对方内力性质的效果;这需要占用一次借机攻击。你自己的内力无法在此次攻击中
发生效果(除非你只用部分内力去引导对方的内力)。无论如何,在你试图引导对方攻击中
的内力前,你无法准确得知对方攻击中蕴含内力点数和对方的内力等级。所以盲目引导他人
内力有时是一件很危险的事情,
—斗转星移(需求:内功等级4、移花接木、内力类型中性):在别人攻击命中你时,你可
以将其攻击中的内力还击给对方(除非对方只用了部分内力进行攻击,否则此时身上内力点
数视为0),并附带上你自己的内力,如果你希望的话。来自对方的每点内力会造成1点伤
害,或是其它任何你所能造成的又满足对方内力性质的效果。你自己的内力可以造成任何你
所能造成的内力效果。在你如此做时,内力点数等于或高于你的人可以做加值为内力点数的
对抗检定,对抗成功则内力对你成功生效。引导攻击成功会占用一次借机攻击。

  硬功类:
  外家硬功:获得伤害减免 1x东方武者等级 点/+1。
—进阶外家硬功[金钟罩铁布衫]:获得伤害减免1x东方武者等级 点/- 。
内家横练(需求:内力性质 非阴性):获得伤害减免 1x内力点数/- 。
—进阶内家横练((需求:内家横练、内力性质 非阴性):获得伤害减免 2x内力点数/-

—终极内家横练[十三太保护体神功]((需求:进阶内家横练、内力性质 非阴性):获得
伤害减免 4x内力点数/- 。
柔功(需求:内力性质:阴性):这是从波斯传过来的功夫。人物最终可以犹如面团一般柔
软,又如鱼一般顺滑。人物在5级时对抗擒抱时获得+4加值,在10级时额外获得防御等级+4
柔功闪避加值,可与其他闪避加值累计;在15级时,人物因为顺滑的身体表面而完全不会被
抓住;在18级时,所有攻击到人物的武器都有20%的几率会在身体表面滑开而不正常造成伤
害,但只需要作用一瞬间的接触攻击(和只需接触的内力效果)仍旧正常作用。

拳掌类:
  炽炎掌/寒冰掌(需求:内力 阳性/阴性):徒手命中他人时,内力点数可以并不直接造
成伤害,而改为每点内力点数造成1d4点火焰/冰冻伤害。(中性内力的无属性伤害也视为能
量伤害而非物理伤害)。本能力仍旧为体内伤害。
  劈空掌(需求:内力等级2):你可以徒手劈空对单一目标造成伤害。这视为远程攻击,
但伤害值为你的内力点数,距离为每内力点数5英尺。
铁砂掌(需求:内力中性或阳性、擅长徒手击打):你将内力灌注在手上起到保护作用,然
后不停插入铁砂以锻炼双手。你的双手获得 东方武者的等级/你的内力等级 的伤害减免,
并在攻击时视为如同拥有等同于你的内力等级的增强加值(但不是真的增强加值,因此在除
计算攻击检定、伤害检定和硬度外的其它所有需要检定增强加值的场所全都无效)。本能力
无需内功起作用,内功仅仅是用来帮助锻炼。在战斗时若你愿意,则每一只徒手可以使你获
得+2的防御等级加值,但攻击落在此区间时(即大于原本的AC但小于增加加值后的AC),攻
击视为打在你的手上,因此仍旧可以做一次伤害检定来试图对你的双手造成伤害。
炎/寒劲外放(需求:内力 阳性/阴性):你可以用内力不直接造成伤害,而改为使双手或
持有的武器表面处于极高/低的温度。此时每点内力点数可以造成1d4点火焰/冰冻伤害。若
你所持有的武器原本拥有类似性质的伤害,则这些伤害可以累计;若你所持有的武器原本拥
有相反性质的伤害,则这些伤害会互相抵消,武器也可能会彻底损坏。本能力造成的是彻底
外在的伤害,因此不会受到护体点数的影响(除非以其他某些能力使得护体点数外放抵消你
攻击中的内力)。


  造成内伤类:
徒手造成内伤:在单次徒手近战攻击中,内力加值并不增加在伤害上,而使每点内力加值对
对方造成1点内伤,具体表现为体质受到1点暂时减值。该暂时减值不会每天恢复1点,只有
通过1个月的静养会恢复1点,或是有人来帮助用内功疗伤。如果目标的内力比自己高,则不
但无法对对方造成内伤,多出来的点数还会对自己造成内伤。
—近战武器造成内伤(需求:内力点数2、徒手造成内伤):你可以在使用近战武器时,造
成对方内伤。
—投掷武器造成内伤(需求:内力点数2、徒手造成内伤):你可以在使用投掷武器时,造
成对方内伤,但每2点内力才会造成1点内伤。
—造成内伤增强:残留内力(需求:徒手造成内伤;此能力可以加在任何造成内伤能力
上):你可以在造成内伤的同时,将等量的内力留在对方体内。因此在治疗内伤前时,对方
需要先驱除残留的内力;这需要对方的内力点数高于残留的内力点数,并且对方需为驱除每
2点内力额外花费1点内力;若残留的内力性质与驱除内力者的内力性质正好相反,则每点内
力会直接抵消花费掉1点内力。
—内力护体爆发(需求:内力点数3、徒手造成内伤):在被攻击命中时,你可以控制内力
反击别人,你的内力点数会抵消对方攻击中的内力点数(没有内力则视为0),若有多余的
点数则会反过头造成对方的内伤,如同“徒手造成内伤”和“近战武器造成内伤”(由于对
方使用内力来进行攻击,所以身上此时内力视为0;当然,对方可以使用较少的内力点数来
进行攻击,此时身上可以视为拥有剩余点数的内力点数;对于远程攻击则显然无法反过来伤
害对方)。若你处于措手不及或无助状态,则内力护体爆发只有在对方的攻击中带内力的条
件下才会反击,且这种自动反击是不可控制的。

传导内力类:
隔山打牛:你可以用固体传导内力进行攻击,造成等同于内力点数的伤害。固体能够传导的
距离为每内力点数10英尺。此距离不是直线距离,而是传导的固体实际传导路径上的长度。
你必须用身体接触传导的物体才能发出攻击(以取代你原本的一次攻击),被攻击的目标也
必须和传导的物体接触(但视为必然命中,然而挨打后他可能会离开传导物,如果可以的
话)。一些固体可能较难甚至完全无法传导内力,如麦垛。较脆弱的固体,如木头,在传导
过大(通常是4点内力点数以上)的阳性内力时,会直接炸裂开来(而传导失败),当然你
可以使其传导较少的内力;在传导过大的阴性内力时,这些固体能够正常传导,但在传导之
后会化为粉末(但无外力和风作用下看上去仍旧完好)。
同心协力(需求:内力等级2;使用时内力点数至少为2,但是你可以只传导1点):通过手
掌接触他人身体,你可以引导自己的内力进入别人的身体以加强其攻击中所包含的内力,或
是达到其他的效果;类似的,通过他人接触你身体的手掌,你也可以引导别人的内力以加强
自己攻击中的内力;合力时,手掌与身体的接触点不能相对移动(但是可以一起移动),所
有的内力在性质上不可有相反(阳性和阴性),否则会互相抵消。假如多个人都同时拥有此
能力,则你们可以将众人的力量聚集在一起。注意,本能力有两种作用方式:第一种作用方
式并不会真正的加强攻击中的内力点数,只是在内力的作用方式上提供了一种源源不断的方
式,就像是每股内力先后一股股单独作用而非所有的内力真正团成一股,因此可以造成一股
股累计的伤害或特殊效果(由每个人自己决定自己那股内力所造成的效果),但在关于攻击
中包含的内力点数(其实是表示攻击人攻击时附带的内力的等级)检定和对抗时只能以最高
内力点数(等级)的一股内力为准。正如几个内力点数2的人显然不可能按顺序一人打一拳
便在内力上打败一个内力点数5的绝顶高手;第二种作用方式则是众人将内力完全的集合在
一起,但这需要你们的内力性质(阳性、中性或是阴性)完全一致,每4个相同内力点数的
人便可在合力后内力点数增加一点(也就是说如果1点内力点数为1个单位点数,2点则为4,
3点为16,4点为64,5点为156个单位点数)。若是在两批合力的人之间进行内力较量,则以
详细的单位点数计算较量的胜负,以内力点数之差计算较量结果后胜利一方所造成的效果
(因此略微的优势很可能并不能对对方带来真正的伤害)。无论如何,合力不会超过5点内
力点数(也就是说任何超过156个单位点数时均按照156个单位点数也就是5点内力点数来计
算)。假如因为某种原因,使得数个人合力后仍旧被他人以更高内力的攻击击败,且对方的
内力造成非外放伤害而是攻击人体内部的效果(例如不是铁砂掌之类效果,而是造成内伤或
是催心掌之类效果),则合力的所有人视为同时受到此效果攻击(如果其中有人只用部分内
力点数进行合力,则他可以以身上剩下的点数再对抗攻击效果一次)
  
  点穴类:
  点穴:以攻击检定-4做一次徒手攻击,命中则可以使该生物定身,无豁免检定,持续时间
每职业等级10分钟。也可以用同样的手法解开穴道。基本的点穴与内力无关,只与手法有
关,而越高级别的东方武者往往可以接触到越高深的点穴手法。被点穴的生物需为类人生
物,并且视与人类的差异程度在DC上拥有一定程度的上浮调整值。
  —借物打穴(可搭配任意点穴手法;需求:点穴):你可以使用近战或远程武器点穴或解
穴(该武器必须能做出“点”这个动作;使用远程武器需在射程范围内,因为你需要清楚的
看到穴位部位并精准的控制远程武器);若你的内力等级等于或高于2,则你也可以直接隔
空点穴或解穴(类似远程攻击检定),范围为每内力点数5英尺,且你能够明确看到对方。
—冲穴(需求:点穴):若你被点穴,则每分钟可以运用内力进行一次冲穴检定,加值为内
力加值,DC为15。视环境状况(冲穴人的专心程度)DM可决定DC拥有2-4点的加值。若检定
时丢出1,则在接下来的半小时内无法重试。无内力点数时,人物无法使用此能力。若你的
内力加值等于或高于2,则你也可以帮助别人进行冲穴检定,但此时两个人都不能移动,也
不能被打搅(但每满一分钟帮助冲穴者可以主动停止),否则帮助冲穴者需做专注检定,未
通过者会受到等同于自己内力点数的内伤;检定低于DC-5时被冲穴者也会受到相同点数的内
伤。
—偏门穴道(需求:点穴;可搭配任何点穴手法和点穴方式上):你点的穴位很少人知道,
其他解穴人需要做1d20+其东方武者的等级的检定,高于或等于DC=10+点穴人的等级才可以
解穴,且此检定不可重试。被点穴人如要冲穴,冲穴的DC也+5。
  —移形换穴(需求:冲穴 内力等级3):除非处于无助状态(捆绑不算),否则别人无法
点中你的穴道。
  ——点穴手法|内力点穴(需要:点穴):你所造成的点穴效果,解穴人需要有等于或高
于你点穴时的内力点数。被点穴人如要冲穴,DC=15+点穴所用内力点数,而且也要有等于或
高于你点穴时的内力点数。
  ——点穴手法|独门点穴(需求:点穴):你所造成的点穴效果,只有你同门派的人才能
够解开。被点穴人如要冲穴,DC+2。
  ——点穴手法|内力禁制(需要:点穴):你所造成的点穴效果,可以封住别人的内力。
对于内力点数低于你的目标,你可以强行完全封住其内力,此时其内力点数表现为0(但实
际上仍存在,只是不能外放显示出来,因此内力吸取、对抗和废除仍正常计算),无法使用
任何需要内力的能力,也无法运用能力冲穴。对于内力等于或高于你的目标,则只能在其措
手不及或无助状态(捆绑不算)时通过点穴达到此效果,且禁制后其内力表现点数为其原点
数减去你点穴时的内力点数,若结果仍高于0则每分钟仍可使用此点数计算冲穴加值。对一
个目标多次内力禁制效果不累计(但是时间可以由第二次开始重新计算)
  ——点穴手法|时间掌控:你可以准确控制自己造成点穴效果的时间,最大值为10分钟每
职业等级。你也可以造成更长时间的效果,时间为每职业等级1小时(但无法在此时间上限
内选择任意时间),或是永久效果。

  快速攻击及暗器类:
武器拨挡飞箭(需求:敏捷12):你可以用任何近战武器拨挡飞箭和暗器(包括徒手;显然
远程武器不算,不过你可以拿着飞镖、弓、箭、十字弓使用此能力,只是通常会受减值),
在你会被远程武器击中时可以做一次反射检定,高于DC=20则可以拨挡开飞箭和暗器(若飞
箭有增强加值或内力加值则计入DC)。在你使用不擅长的武器时也可以使用本能力,但需受
相应的-4减值。
迅雷剑/奔雷刀(门派偏好武器为单手持长剑/单刀,或基本攻击加值+6且擅长该武器,力量
14):使用对应武器时,每轮攻击时可以有一次额外攻击,攻击检定以最高基本攻击加值计
算(此能力不可和其他类似纯额外攻击次数效果能力累计,但仍可和加速及类似效果带来的
额外攻击次数累计)。
闪电镖(门派偏好武器为暗器,或基本攻击加值+6且擅长暗器,敏捷14):使用暗器时,每
轮攻击时可以有一次额外攻击,攻击检定以最高基本攻击加值计算(此能力不可和其他类似
纯额外攻击次数效果能力累计,但仍可和加速及类似效果带来的额外攻击次数累计)。对于
你投出的暗器(无论是正常手法还是特殊手法),试图拨挡飞箭时拨挡者的内力点数至少要
等于你才可以正常拨挡开。
  —漫天花雨(需求:门派偏好武器为暗器或基本攻击加值+6且擅长该武器、敏捷14):你
在做全回合攻击时,可以以特殊方法瞬间放出大量暗器。若你如此做,则攻击次数与正常投
掷暗器相同,但所有攻击的基本攻击加值都以最高基本攻击加值-4计算(双手投掷则再-
2)。
  —万流归宗(需求:漫天花雨、武器拨挡飞箭/拨挡飞箭专长、精通徒手击打、敏捷
15):你在徒手拨挡飞箭时,可以将其收在手中(但是手上能够持有的数量是有限的,由DM
掌握),并可以马上再发射出去(视为借机攻击,也同样占用借机攻击的次数)。你必须至
少空出一只手以使用此能力。对于以“闪电镖”能力发出的灌注内力的暗器,你仍旧需要有
等于或高于对方的内力点数才能够正常收取。
医药大师(自然知识4级):人物精通各种草药,并可以用草药治疗各种疾病或是增加伤势
恢复的速度。(治疗疾病通常需要1天,特别简单/困难的病症则由DM决定时间,罕见的病症
需做自然知识检定;草药可以加倍人物正常恢复生命值的速度)。因为很少人对东方的草药
术有所了解,因此这些草药除了自己使用外,很少能够卖给他人。


  
  名门正派:
  正气凛然:在对抗邪派人物时,攻击和豁免检定获得+2表现加值,在内力对抗时可视为如
同拥有当前内力点+1的内力。
  
天眼通/天耳通:类似“鹰眼术/锐耳术”,但无时间和次数限制。
无上神通(需求:天眼通、天耳通):你的所有属性获得+2内在加值。
金刚不坏护体神功(需求:男性、无上神通、门派偏好武器为徒手、DM认为门派拥有此能力
合乎情理):你将内力布满全身(此时本轮无法在攻击中应用内力造成任何外放特殊效
果),获得4x内力点数/内力点数的伤害减免,并且对所有低于你内力点数的内力来源造成
的效果免疫。本能力带来的伤害减免不可和其他任何内力带来的伤害减免效果累计。
狮吼:你高声大呼,声音中夹杂着内力,造成音波性质效果,时间可以是一瞬,也可以是专
注下的数轮(轮数上限等同于你的内力点数)。在持续数轮时,你的内力完全用于发声,因
此在其他所有表现中内力点数视为0点。因为是发散效果,因此声音中夹杂的内力仅等于你
的内力点数减一,90英尺内所有听到你声音内力点数又低于你的内力点数减一的人每轮需作
强韧检定,DC=10+你的内力点数-1,失败则受到等于你的内力点数-1的内伤。内力点数等于
或高于你的内力点数减一的人,仅在措手不及或无助状态(捆绑不算)时才会受到影响;但
等于你内力点数减一的人在你发声的时候需尽全力抵抗,因此在其他所有表现中内力点数也
视为0点;内力点数等于或高于你的人完全不受影响。在持续数轮时若任何原因可能造成打
断,则你需做专注检定。


  邪门外道:
  邪气凛然:在对抗正派人物时,攻击和豁免检定获得+2表现加值,在内力对抗时可视为如
同拥有当前内力点+1的内力。
内力吸取:徒手攻击命中或是被徒手攻击命中时,可以吸取对方的内力,每一整轮可以吸取
一点。内力吸取时,吸取者和被吸取者都无法移动,但吸取者可以随时放弃吸取(比如为了
躲避其他人的攻击)。若被吸取者的内力点数等于或高于吸取者的内力点数,则每轮可以试
图反吸取;若如此做,则每轮双方需作内力对抗检定,加值为东方武者等级的一半加上内力
点数,每轮由对抗胜利的一方吸取对方1点内力点数,检定结果相等则为平手;若某轮原吸
取者反被吸走内力点数,则情况失控,原吸取者也无法停止这一吸取过程,直到其再一次吸
得内力的某轮;在原吸取者反被吸走内力点数的轮时,原被吸取者通常是无法停止此过程的
(因为不了解运作的道理),除非其也拥有本能力。如果无人停止,则此过程直到其中一人
被他人杀死或是内力被吸光时才会结束。如果因为吸来内力使得内力总值高过了内力等级
(也就是能够保持的内力点数得上限),则多余的点数在24小时后会消散(但在此之前仍能
正常起作用或是用来消耗)。无论如何,你不会因此而获得高于5点的内力点数(即使你实
际上的内力点数高于5,也只表现为5点,但多余的点数可以用来消耗)

催命拳法:当徒手攻击造成重击时,对方须做强韧检定DC=10+内力点数,否则直接死亡。
—加强催命掌法(需求:催命掌法):当徒手攻击造成重击时,对方须做强韧检定DC=10+2x
内力点数,否则直接死亡。
—催心掌(需求:催命掌法):以徒手作出一次近战接触检定,成功命中后对方须做强韧检
定DC=10+内力点数,否则直接死亡。若拥有“加强催命掌法”能力,则DC改为10+2x内力点
数。

驱兽(需求:DM允许的特殊蛮荒门派):人物防御等级获得+1天生防御加值,力量或敏捷获
得+2加值;可以叱喝和命令动物,如同牧师叱喝不死生物一样。人物在一般情况下不会受到
动物的主动攻击。
毒药学徒(自然知识1级):人物可尝试制作毒药和解药,但每次制作毒药和解药时都需做
检定决定是否成功,而且除明确判断出中毒者状况且拥有所中毒药的解药外,所有尝试解毒
的行为均视为必然失败。
毒药大师(自然知识4级、毒药学徒):人物精通各种毒药,可以用各种有毒的东西(矿
物、生物、草药等)制作毒药和解药,制药和武器涂毒时通常不会意外中毒。这些毒药不仅
包括给人带来属性伤害的毒药,还包括一些东方特有效果的品种(见附表)。即使遇到未见
过的奇毒,也可以尝试解除(虽然这对于中毒者来说很危险……)。
毒物饲养(需求:毒药大师):你可以如同“驯养动物”一样驯养各种毒虫,并可以叱喝它
们。你对所有毒素的豁免检定中获得+2抗力加值。
毒掌(特殊,参见有关毒药的附录)
毒物母体(特殊,参见有关毒物的附录)
毒蛊饲养(特殊,参见有关毒物的附录)
媚心魔舞:你可以通过舞蹈造成魅惑效果,若你如此做则需持续至少一轮的舞蹈。90英尺内
所有见到你舞蹈的人(或是其他任何可能被魅惑的生物)需作意志检定,DC=10+1/2东方武
者的等级(若你希望则可以以1/2表演等级代替)+魅力调整值,持续时间每等级1轮。若检
定结果小于DC-5,则神志丧失,完全受你控制,听从你的命令(但你只能通过语言给其下命
令),只有在见到某些引起特别强烈回忆的东西或是离开你每一整天后可以再做一次意志检
定以摆脱控制(因为在你身边时你有很多种办法可以强化保持住控制效果)。已经魅惑住的
生物也可能进一步被你控制。蒙住双眼或是移开视线(50%几率不必做检定,但你获得二分
之一隐蔽,也就是其拥有20%失手几率)可以完全或是部分对抗此能力,类似对抗凝视攻
击。
魅心魔体(需求:魅心魔舞,魅力14):你仅凭一个动作或是一个眼神便可以造成魅惑效
果。若你如此做,则遵循类似魅惑凝视的规则,每轮开始时可对90英尺内的所有生物进行魅
惑效果攻击,而在你行动时也可以对单独的一个生物再次展开魅惑攻击。由于你在魅惑攻击
时无须作出特别的动作,因此在你行动时对单独一个生物展开魅惑攻击视为即时动作(而非
凝视的标准攻击动作,但你一轮只能选择一个生物并对其使用此即时能力一次)。蒙住双眼
或是移开视线可以如同抵抗凝视攻击一样完全或是部分对抗以视觉作用的此能力,但愿意的
话你可以用声音达到相同的效果。对抗魅惑的意志检定DC=10+1/2东方武者的等级(若你希
望则可以以1/2表演等级代替)+魅力调整值,持续时间每等级1轮。若检定结果小于DC-5,
则神志丧失,完全受你控制,听从你的命令(除语言外,你也可以通过眼神给其下命令,但
这视同于你在自己行动时选择一个生物进行即时魅惑),只有在见到某些引起特别强烈回忆
的东西或是离开你每一整天后可以再做一次意志检定以摆脱控制(因为在你身边时你有很多
种办法可以强化保持住控制效果)。已经魅惑住的生物也可能进一步被你控制。你同样可以
使用魅心魔舞能力,但此时其意志检定DC改为10+东方武者的等级(若你希望则可以以1/2表
演等级代替)+魅力调整值。
魔音贯耳(需求:内力等级2、表演4级):你弹拨乐器,弹奏出的声音中夹杂着内力,造成
音波性质效果,时间在专注下可以持续数轮(轮数上限等同于你的内力点数,至少为1轮,
也就是说你需要完整地演奏一轮)。因为是发散效果,因此声音中夹杂的内力仅等于你的内
力点数减一,90英尺内所有听到你弹奏声音内力点数又低于你的内力点数减一的人每轮需作
强韧检定,DC=10+1/2表演等级+你的内力点数-1,失败则受到等于你的内力点数-1的内伤。
内力点数等于或高于你的内力点数减一的人,仅在措手不及或无助状态(捆绑不算)时才会
受到影响;但等于你内力点数减一的人在你发声的时候需尽全力抵抗,因此在其他所有表现
中内力点数也视为0点;内力点数等于或高于你的人完全不受影响。在持续数轮时若任何原
因可能造成打断,则你需做专注检定。若你在战斗中仍旧手持乐器并可以演奏(类似无须手
控的简易吹奏乐器是可以的,在你擅长使用某种乐器战斗/或是擅长与此乐器形状很类似的
武器时,手持大部分弹奏乐器并在战斗间隙弹奏也是可以的;然而,某些效果可能是很荒谬
的,例如你一边吹笛子还一边作出攻击;但是你在某轮不作出攻击动作时是可以吹笛子的)
魔音魅心(需求:内力等级2、表演4级、魔音贯耳):你在弹拨乐器,弹奏出的声音中夹杂
内力时,可以通过音波性质效果造成魅惑效果。你弹奏的时间在专注下可以持续数轮(轮数
上限等同于你的内力点数,至少为1轮,也就是说你需要完整地演奏一轮)因为是发散效
果,因此声音中夹杂的内力仅等于你的内力点数减一,90英尺内所有听到你弹奏声音内力点
数又低于你的内力点数减一的人每轮需作意志检定,DC=10+1/2表演等级+你的内力点数-1+
你的魅力调整值,失败则受到魅惑,检定结果小于DC-5责备彻底控制,已经被魅惑的人也可
能进一步被控制。你可以在弹奏出的声音中额外夹杂对被魅惑和支配的人下命令的效果。这
种魅惑或是支配效果会持续到你的本次演奏结束。内力点数等于或高于你的内力点数减一的
人,仅在措手不及或无助状态(捆绑不算)时才会受到影响;但等于你内力点数减一的人在
你发声的时候需尽全力抵抗,因此在其他所有表现中内力点数也视为0点;内力点数等于或
高于你的人完全不受影响。在持续数轮时若任何原因可能造成打断,则你需做专注检定。若
你在战斗中仍旧手持乐器并可以演奏(类似无须手控的简易吹奏乐器是可以的,在你擅长使
用某种乐器战斗/或是擅长与此乐器形状很类似的武器时,手持大部分弹奏乐器并在战斗间
隙弹奏也是可以的;然而,某些效果可能是很荒谬的,例如你一边吹笛子还一边作出攻击;
但是你在某轮不作出攻击动作时是可以吹笛子的)

pandora 发表于 2007-5-30 09:44

附录2:门派手册

对东方武者来说,门派是一个很奇妙的概念。大部分人在门派里度过了生命中的绝大多数时
光,门派就是家庭,门派的前辈就是自己的长辈,门派的师兄师妹就是兄弟姐妹,继承武艺
的徒弟就是自己的孩子。东方武者往往有“不败贰师”的说法,因此通常情况下更不可能同
时身兼两个门派。
大部分门派收徒是不分男女的(当然,武林侠女总是比武林侠客少很多很多)。但某些门派
收徒时可能只收男弟子(或女弟子),或是其它的一些千奇百怪的要求;在传授某些武功时
也可能如此。

关于门派的其他规则:
门规:每个门派都或多或少的有一些规定禁令,称为门规。通常各门派的门规内容都大同小
异,这一般包括不可故意伤害同门特别是师长和掌门,不可违背掌门和师长的命令,不可做
出危害门派之事等,名门正派的门规通常还有不可与邪门外道(其中往往将很多行事亦正亦
邪的人也包含在内)为伍、不可行恶事(即使可能不是出于人物的本意),某些门派可能还
会有一些特别的禁令(如禁酒肉之类)。门派的门规通常条目和内容并不多,但大部分的条
目都是很概括性的描述,因此很多时候拥有很大程度上的自由解释空间。当任何门派中人
(包括掌门自己)触犯门规时,都会受到门规中规定的相应处置,大部分时候这种处罚会由
掌门或门派内负责掌管门规的人当着门派所有弟子宣布;情节轻微的通常会受到责骂、警
告、肉体上的责罚、简衣陋食面壁思过等惩罚,情节严重的则可能被废武功甚至逐出师门
(或是先废武功然后再逐出师门)
  叛门:当做出严重触犯门规的行为时(一般来说,通常是指故意危害本门或同盟门派个人
或集体、非故意但对本门或同盟门派个人或集体造成很大危害、勾结敌对门派或个人等,名
门正派可能还包括滥杀无辜、或是好为恶事且屡教不改),需做一个交涉检定(视人物在门
派内和他人的关系DM可以决定给予2-4点的上下调整值),若结果高于15+所有掌门人的意志
检定调整值则直接被逐出师门(视掌门人性格与情节严重则还可以给予DC一定程度的浮
动),结果高于DC+20则最终说服掌门收回成命,结果低于检定难度则会被废武功然后再逐
出师门。(当然如果愿意的话,人物可以试图挑战整个门派,一路打出去)
  废功:内力等级达到2级的人物,可以散去自己的功力,也可以散去他人的功力(被散功
者必须愿意被散功,或是处于无助状态,并且内功点数低于散功者)。废功时,每点内功加
值(而不是现有的内功点数)会花费1分钟时间,并且不能移动、不能被打扰(但每散功一
分钟时散功者可以主动停止),否则散功者需做专注检定,未通过会受到等同于自己内力点
数的内伤;检定低于DC-5时被散功者也会受到相同点数的内伤。
  被废功的人物:假如散功与被散功的人物为同一门派(或是其他原因使得散功者对被散功
者的所有武功都很一清二楚),则这种散功是真正的散功。人物视为降至刚刚获得剩余内功
加值所对应的等级的人物。若人物的内功加值被废至+0,则视为本职业降至1级的人物,并
失去除“江湖招式”外的所有能力。被散功的人物可以仅通过自己的记忆自行重新练习该门
派武功(但最高只能达到原来的职业等级,再提升则视为自创武功,参见附录规则),或是
改拜在其他门派(如果能够找到愿意接收的门派的话)。假如散功者对被散功的人物武功详
情并不清楚,则这种散功并不算是真正的散功,某些无需内力的外功仍旧会保留下来并能够
使用。 [某些门派的武功可能特别奇特,参见附录:门派-某些武功特别奇特的门派]  
主动叛门:人物可以随时主动叛出门派,此时可以保留人物等级和所有的能力,但无法获得
提升(除非人物自创武功)。
自立掌门:如果人物杀掉、放逐或控制了某个门派掌门(可能是本门派的,也可能是其他门
派),则可以自立为新掌门。除非门派本来就是最血腥恶劣的邪派,否则门派原本掌门的更
迭肯定不是通过这种方式,人物需要额外通过某些手段来使门派以前的弟子服从,否则他们
可能会不听命令、离开门派或是做出其他行为,甚至是集体反抗你。
  门派通缉:对于打出门派、被废功后逐出师门又重新练回门派武功而被门派发现的、主动
叛门的人物,门派会发出通缉令,所有本门派和同盟门派的人都会视其为敌人。
  门派公敌:通常情况下,门派的内部事情不容其他门派插手。但如果一个人物做出被某些
门派公认造成重大危害的事情,则可能会被一个或数个门派通缉。一般来说,名门正派经常
会将某些人的行为视为“危害整个武林”(比如用他们无法接受的方式夺取了某个正派的掌
门位置),因而绝大多数的正派门派都会参与通缉,有时一些亦正亦邪的门派也会参与,当
然这也可能会获得某些对立门派的支持,不过不是一定的,而且这些支持也未必会在表面很
明确的显露出来,因为门派总会有出于自己利益的考虑;邪派由于往往彼此很少联系合作,
一般很少会有大规模的通缉,除非目标对所有邪派都带来了严重的威胁或是已经造成了巨大
的危害。
  被门派收留的拥有其他门派职业的人物:通常很少门派会这么做,因为武林中有所谓“不
败贰师”的说法,尤其是名门正派;因此,人物也可能会被要求自废以前的武功。如果人物
在获得新门派职业的时候仍拥有以前门派的职业,则两职业分开计算(视为两个不同的职
业),但无须计算兼职(所有的东方武者职业在计算兼职时最高的职业不计入xp减值)。但
如果新门派的内功类型与原门派相反,则在彻底废掉原门派功夫前无法获得新门派能力等级
的提升。
  门派的掌门人:每个门派的掌门人尽管可能不是门派中辈分最高的,但却有着最高的地
位,管理着门派的一切;尽管他们对于那些辈分更高的人往往仍旧保持着敬意。掌门人通常
也掌握着门派最机密的东西(如果有的话;例如绝学秘籍——可能是本门的,也可能是以前
消灭其他门派夺来或是机缘巧合获得的——、某个代代掌门口耳相传的秘密、或是其他任何
可能的东西)。
  正常的掌门人更迭:通常情况下,掌门人的更迭是由前任掌门人在弟子中选择最符合自己
心意的弟子。这通常包括很多考量的方面,比如武功的等级和潜力、在门派中的辈分、智力
水平、性格和做事方式、以及人物品格等。对于绝大多数名门正派而言,人物品格可能是最
先需要考量的方面。正常的掌门人更迭原因可能有很多种,比如原掌门年事已高、希望潜心
静修等等;有时在掌门人更迭时,在设立下一任掌门的同时,掌门人会让某个或是某几个门
派成员暂时代理掌门之位,直到达到某些情况时再将所有事务交给选定的下一任掌门。掌门
人正常的更迭通常会需要按照门派传统举行一个仪式,并在事先向所有交好的门派递交欢迎
到场的请帖。
  掌门继任人:出于某些考虑,门派掌门人往往会在掌门人真正更迭前早早设立就设立掌门
继任人。掌门继任人的即位条件通常为现任掌门人主动传位或是发生意外,例如死亡或失
踪,但也可以特别设立为其他条件。门派掌门人可以随时更换掌门继任人的人选,但通常他
们不会这样做,因为这不但是对之前的自己的否定,而且有可能会被视为是言而无信的表
现。一旦决定掌门继任人,门派掌门人有可能会在门派所有人面前宣布,也有可能仅在几个
门派高辈分成员面前一提。不管怎样,掌门人发生意外而掌门继任人即位时(可能会有相同
的很大排场的仪式,也可能仅进行很简单的仪式,但通常都是会走这一程序的),假如没有
辈分够高的人保障,可能会有一些门派成员提出异议(尤其是后一种情况,因为他们可能会
对具体人选或是设立了继任人这件事情提出质疑),要求由门派所有弟子推选掌门人或是其
他一些要求。
  临危受命:有时在非常危急的状况时,掌门人身陷难以逃脱的困境,或是觉察到自己命不
久矣时,可以选择将自己的掌门人信物连同掌门之位一同传给身边的某个人,或是仅让其暂
时代理掌门之位直到某些情况时让某个人即位。临危受命因为情况紧急(而往往又是死亡迫
在眉睫),因此往往可能做出一些超乎常规的事情,例如传掌门给某个外门派的人(而处于
门派之鉴,对方也通常会试图推辞/仅愿意暂时代理掌门之位,特别是名门正派的弟子),
也可能在还未托付完所有的事情时便伤重去世。
  掌门人信物:大部分门派都有某件象征掌门人身分的信物,在每一任掌门即位时由前任掌
门那里传承下来(当然也有许多门派的信物在这种传承过程中遗失或是损坏了)。这件信物
通常是某件饰品(最常见的是戒指),但也可能是兵器或者其他物品。原则上来讲,拥有掌
门人信物的人,便被视为真正的掌门(即使该门派已经有了一个掌门);而袭击掌门是门规
重罪。但在实际中,名门正派的弟子往往对手持掌门人的信物的人特别是非本门弟子的掌门
之位不予承认,特别是当对方出身“非名门正派”、行事“非正派所为”时(而出身名门正
派行事光明磊落的人通常也不会做类似的事情)。反而是很多邪派往往对此严格照办,当然
这或许是邪派对严重违反门规往往有各种很可怕的刑罚的原因(持有掌门人信物者便是掌门
也算是门规,而违抗掌门人命令和权威也是违反门规);不过,不少的邪派弟子在时机合适
的时候,也应当会很乐意从现任掌门那里取走掌门人信物。
  推选掌门:当掌门人过世或是失踪而又未设立掌门继承人时,或是掌门人继承人被绝大多
数的门派成员不予承认时,则门派成员往往在本门成员中共同推选出一名新任掌门。正常的
推选通常包括很多考量的方面,主要是在门派中的辈分以及人物品格,其他的方面也可能包
括武功的等级和潜力、智力水平、性格和做事方式等。
某些特别怪异武功的门派:这些门派通常出于荒僻之地或是异域,因此很少与武林各派发生
接触。因此即使东方武者等级很高(这在代表武功很高的同时也代表见多识广),在初次遇
到这些门派武功时也无从把握,因此即使等级高于对方时也无法忽视对方的招式加值(但在
之后再遇到人使用该门派此等级或是更低等级的门派招式时便可以正常忽视)。此外,其他
门派完全无法废除这些门派成员的武功,因为他们对这些门派的古怪内功完全无从把握。
毒门、魔门、硬功:通常而言,每个门派内的人都对自己所修习的门派内外功很熟悉,因此
在废除本门武功时会彻底废除所有的这些武功;但在废除其他门派的武功时,则真正废除的
只是其内功,其外功不能用的真正原因是这些外功需要相应内功的支持。但某些门派的某些
武功(可以视为外功中的外功)完全不需要内功支持,所以在被其他门派的人废除武功时,
这些能力仍然保留且可以使用,只不过在重新练回原来的武功前无法再得到提升。通常而
言,在使用能力时无需内力支持的能力都可列为此类,不过某些太过常见的功夫则因为大家
都熟悉则也同样会被废除(硬功只是锻炼身体的肌肉和皮肤,因为完全没有弱点,因此通常
也完全无法废除;除了某些毒门可以用特别的药水浸制人体使其肌肉和皮肤萎缩或软化)。
对于具体的情况,DM可以酌情掌握。

pandora 发表于 2007-5-30 09:52

附录3:毒药手册

毒药

解毒

解毒的过程,分为观察与解毒两部分。

观察中毒者:毒药大师初次见到中毒者时(或中毒情况变化后再次见到时),需做自然知识
检定以判断毒素的性质与中毒者的状况,这会花掉一轮时间;或者仅凭一眼判断情况,检定
受到-5减值;通常检定难度为15,视毒药的稀有度可能为20甚至25(也可能更低;判断异界
生物的毒素DC可能会很高)。若检定结果大于DC+5,则可以获知该毒素的所有性质(若听说
过关于此毒药的传闻则可以联系得知毒素的名字),并在尝试解毒时得到+4加值;若检定结
果大于等于DC(但小于DC+5),则会观察得知毒素已经发作的具体情形(并可能做出一些推
论,如毒素的阴阳性质),在尝试解毒时无加值。若检定结果大于DC-5时,则仅能得到一些
很模糊的信息,并在尝试解毒时受-4减值。若检定结果小于DC-5,则什么信息也观察不出
来,在尝试解毒时完全无从着手——若仍坚持要尝试解毒,则检定受-20减值(不观察便着
手进行解毒也以此计算)。在患者情况变化前此能力不可重试。一般人或毒药学徒也可以尝
试观察中毒者,但一般人在结果大于DC+5时只有对遇到过的毒药才可获知自己以前就知道的
相关知识(这句话好别扭),而毒药学徒只有在明确判断出中毒者状况且拥有所中毒药的解
药时才可尝试解毒(视为必然成功),否则所有尝试解毒的行为均视为必然失败。
尝试解毒:毒药大师对中毒者可以尝试解毒,但每天只能尝试一次。要尝试解毒,毒药大师
需做自然知识检定,检定基本难度等于豁免该毒素所需的DC减去患者的体质减值,视之前观
察中毒者的效果可额外获得调整值。
若结果大于DC+5,则毒药大师可以完全解除毒素正在起作用和将会起作用的所有效果(但因
毒素带来的已经存在的立即效果,如属性永久性减少;除非本次检定非常成功,即自然知识
达到10级且检定结果等于或大于DC+20;毒药大师无法仅为解除此类立即效果而不断重
试)。被解毒者在接下来的24小时视为虚弱状态,在所有检定和伤害投骰上拥有-2减值。
若检定结果大于DC又小于DC+5,则毒素效果被部分解除,所有将要发生的毒素效果均不会再
发作。但之前毒素带来的效果会仍旧起作用(无论是立即还是持续性效果)。被救治者同样
会虚弱。对于已经部分解除的中毒者,再次部分解除则视为完全解除。但虚弱减值同样累
计。
若检定结果等于DC,则毒素效果暂时被控制住,只要每日服用开出的药方,将会起作用的效
果便不会发作,但之前毒素带来的效果会仍旧起作用(无论是立即还是持续性效果);但一
旦停止服药,原本没有发作的效果仍旧会继续发作(只是被控制住的时间不计入其发作时间
内而已)。在毒素被控制的时间内,人物均会处于虚弱状态。
若检定结果小于DC-5,或是投骰丢出1,则人物同样会进入虚弱状态,并且所有毒素还未发
作的效果会马上一起发作,并且毒药大师以后试图治疗该名中毒者的DC+10(可累计)。

同时身中数种毒素的人:毒药大师需对每一种毒素分别救治,程序与正常程序相同,但救治
时每多一种毒素DC+2。如果人物所中的毒素其中两种性质相反(一种赤阳一种阴寒,由DM决
定;无论如何,此种情况很少见),则毒药大师可以驱动两种毒素互相克制,而仅通过解除
相当于两者DC之差的毒素的检定便可以同时解除两种毒素(但失败时两种毒素的效果也并
发)。多种极端性质的毒素时也可以依此法进行DC之间的相加减而一起解除。
以毒攻毒:为了救治中毒者,尤其是那些很难救治的毒素,毒药大师可尝试用相反属性的毒
素使其再次中毒。但是这种做法很危险,有5%的几率发生“毒素并发威胁”。若中毒者身中
数种毒素,则对每一种毒素均有5%的发生并发威胁几率。当发生“毒素并发威胁”时,中毒
者需要做强韧检定,DC等于注入毒素的豁免DC,豁免失败则原毒素与注入毒素的所有剩余效
果会一齐发作。
常见毒素:毒药大师对于所有常见的毒素非常熟悉,因此在遇到这些毒素的患者时,视为直
接拥有解药,观察和解毒无需做检定,也不会失败。患者在解毒后也不会虚弱。
曾经见过的毒素:如果之前参与救治过相同毒素的患者(无论救活还是救死,还是半死不
活;但仅仅观察不算),则由之前救治过的每个患例在这次观察和尝试解毒时可获得+1加
值。
曾经完全解除过的毒素:无论之前是一次完全解除、还是分两次部分解除(“以毒攻毒”不
算),毒素大师在再次遇到这些毒素时视为直接拥有解药,观察和解毒无需做检定,也不会
失败。患者在解毒后通常也不会虚弱(一些特殊的毒素除外)。

各种各样的毒药

西方大陆常见毒素:参见DMG P90,以及有毒生物对应的描述。通常情况下西方大陆只是直
接使用这些自然的毒素,很少对进行再加工(看DMG那些就知道了……)。
  东方的毒药:
东方的毒药多种多样,这些毒药大部分是经过对自然毒素按照特定配方再加工所制成的,其
中很多效果都是一次性或定时发作的。因为在东方用毒被视为“下三滥”的伎俩,因此毒药
通常不会公开用来交易,基本上都是门派或个人自制,也没有标准的价格;如果实在需要交
易时,通常双方会经过讨论之后以一个彼此都满意的价格(或以物易物)。
本规则不会列出所有的东方毒药种类及其相关详细信息(这也是一个不可能的任务),而只
是提供一种可以参照的分类和计算方法。DM可以依据本规则具体设定一些特定的毒药种类及
相关详细信息,也可以让pc们自行设定(而只做裁决)。但即使是不同材料或是相同材料经
过不同的配量或流程所配出来的毒药,甚至一种是配制而成的毒药但另一种是天然的生物
毒,其效果也可能完全相同(但实际上是不同的毒药)。因此,除非特殊情况(或是DM允
许),否则通常情况下效果完全相同的两种不相关的毒药不应被视为是同一种毒药(例如不
会因为pc调制出了某种DC=15伤害体质2d6的毒药的解药,就可以解所有DC=15的伤害体质2d6
的毒素了)
在本规则中所提到的毒药效果和特性只是包括了比较常见的类型。因此DM也可以酌情创造合
理的其他的各种特性元素,并确定这些元素所相应的合理加值(当然pc也可以同样自行创
造,不过创造前请最好先向你的DM咨询)。

毒药的等级=其基本等级+效果等级+生效类型等级加值+其他加值
换言之,毒药豁免所需的DC=10+毒药的等级-其效果等级-生效类型等级加值-其他加值
通常情况下,大部分毒药的等级不会高于20。

毒药的形态:
以形态而言,毒药通常可以分为粉状、粒状(大块的固体也通常会被加工为此类形态)、液
态、烟状
  
毒药的基本等级:
毒药豁免的DC-10为其基本等级,通常的毒药均在基本等级15以下。

毒药的生效类型:
伤口、食用、接触、吸入
某些毒药可能可以通过不止一种方式生效。

特殊生效类型及变化:
共效:毒药本身没有任何表现出来的毒性,但在中毒后一定时间内接触到其他特定一种或更
多物品,则会表现出中毒状态。基本效果等级+0,持续时间每延长1小时则再+1(基本时间
为0,也就是同时一起接触到)。
延迟生效:毒药在中毒后很长一段时间内才会生效。持续时间每延长1小时则+1。


  毒药的效果:
毒药每额外造成1d6点属性伤害(通常是体质、力量或敏捷),其效果等级+1;毒药很少会
有1d4点属性伤害,此时视为效果等级1/2。通常情况下,属性伤害类毒药的单次发作不会高
于3d6,次数不会高于2次。有时毒药会造成1点伤害,此时效果等级视为0。不管怎样,除特
殊效果的毒药外,发作次数一般分为初始伤害和后续伤害(也就是2次发作)。

其他变化:
伤害:毒药不造成属性伤害,而直接造成生命值伤害。此时每1d6点属性伤害改为1d12或2d6
点生命值伤害。伤害的效果等级与对应属性伤害毒素的效果等级相同。
猛毒:毒药不分初始和后续伤害,而只造成单次可超过3d6的属性伤害(但仍需低于6d6)。
猛毒的基本效果等级+5,3d6后每超过1d6则效果等级再+2。
火毒:毒药造成属性伤害时,该属性伤害视为灼烧性质(类似火焰伤害,因此火系免疫及元
素抗力也生效,对于相反属性生物也会造成双倍效果)。基本效果等级+3
寒毒:毒药造成属性伤害时,该属性伤害视为阴寒性质(类似寒冷伤害,因此冰系免疫及元
素抗力也生效,对于相反属性生物也会造成双倍效果)。基本效果等级+3
腐蚀:毒药带有腐蚀性质。因此无论毒药效果是造成伤害还是属性伤害,每1d6点属性伤害/
相应点数生命值伤害都可以作用于一般物体。只有特殊材质的容器才可以免于腐蚀(一般是
瓷或者经过特别手法处理的特定种类动物的皮)。基本效果等级+2

  毒药的特殊效果:
除非特殊说明,否则带有特殊效果的毒药通常仅有这一种效果(而没有普通的伤害效果)。
麻痹:持续2d6分钟。效果等级+3
昏迷:持续1d3小时。效果等级+3
强麻痹:持续2d6小时。效果等级+5
强昏迷:持续1d3天。效果等级+5
见血封喉/入喉即亡/入体即亡/触体即亡:没有通过豁免的生物立即死亡。生效类型必须为
伤口/食用/吸入/接触(通常为液体)。效果等级+10
调动情绪:没有通过豁免的生物每分钟需做一次相同DC的意志检定,检定失败则会陷入强烈
的某种情绪(或欲望?)中,并且在毒药效果完全失效前无法通过自己的力量逃脱出来(通
常完全没有再次检定的机会)。此能力可以和其他合理的效果一起生效。效果等级+3(持续
1小时),每多持续一个小时效果等级+1
造成幻象:没有通过豁免的生物每分钟需做一次相同DC的意志检定,检定失败则会陷入纷繁
的幻象中,并且在毒药效果完全失效前无法通过自己的力量逃脱出来(通常完全没有再次检
定的机会)。此能力可以和其他合理的效果一起生效。效果等级+3(持续1小时),每多持
续一个小时效果等级+1
刺激感觉:生物可能会产生某种感觉(例如觉得身体痒、或是痛),因而每十分钟需作一次
相同DC的意志检定,失败便在接下来的十分钟里无法保持专注(弱表现)/完全无法做任何
事情(强表现),持续时间1小时;或是在身体和脸上长出小面积的斑点(cha-1,弱表
现)/大面积的毒疮(cha-4,强表现),这会使所有见到该情况的人通常都会因为恐惧传染
而远离你,持续时间1d4天。效果等级每项弱表现+1,每项强表现+2,时间每增加一倍效果
等级再+1。有些毒药也可以造成远超出人承受范围的强烈感觉,此时生物只有一次意志检定
机会,并且DC=豁免毒药的DC+10;效果等级+5
特殊气味:毒药可能拥有特别的气味,使得大部分动物、毒虫、人或是其它特别种类的生物
特别讨厌或是喜欢这种气味而自觉远离或是被吸引过来。克服本能的意志检定等于毒药的
DC。效果等级+2
内力禁制:毒药会使得人物暂时无法提起内力,持续时间1小时,效果等级+5,每多一小时
再+1

毒药的其它特性(可以搭配在任意可能的效果上):
生物针对:毒药仅针对特定的生物种类生效(例如所有的类人生物,或是所有的植物,或是
仅针对人类)。此能力可以和其他合理的效果一起生效。效果等级+2(DM可以决定效果所选
的种类是否荒谬,比如某毒药仅对侏儒和龙生效。无论如何,此种能力不能使毒药仅针对某
个个人生效;当然,如果他经常接触特定的物品,或许可以找到其他的某些药物通过共效使
其中毒)
准确控时:毒药从发作到效果结束所持续的时间非常精确(但仍旧不能超过效果的时间上
限),此能力可以和其他合理的效果一起生效。效果等级+1
定时发作:毒药永久性存在于生物体内,并且每天在特定的时间发作(或是类似的效果,比
如每月的第一天/月圆之夜,或者每年的特定日期)。此能力可以和其他合理的效果一起生
效。效果等级+5
永久生效:毒药带来的效果永久性生效(例如永久性的昏迷、永久减值、永久失去内力
等)。效果等级+5
传染:中毒效果可以通过特定方式由中毒的人在毒药生效期间传染给他人。效果等级+5(DM
可酌情调整)
无药可解:此毒药完全没有解药,即使是制造者也一样。因此如果在观察中毒者时没有得到
毒药的所有信息(便不会知道此毒药没有解药),动手尝试解毒的话,视为必然失败。只有
以毒攻毒才可能救治中毒者。效果等级+8
独门解药:此毒药的解药,只有能够制造此毒药的人(或是从他们那里得到解药的人;因此
对于门派毒药而言,门派里一定等级以上的成员都可能有解药;对于罕见毒药而言,则很可
能只有毒药制造者自己才有)才拥有。因此如果在观察中毒者时没有得到毒药的所有信息
(便不会知道此毒药没有解药),动手尝试解毒的话,视为必然失败。除了寻找解药之外,
只有以毒攻毒才可能救治中毒者。效果等级+10
回避观察:此毒药在发作时,完全没有任何症状表现。因此观察中毒者的检定DC+20。若检
定结果低于原DC,则完全无从判断出病情是由中毒引发。此能力可以和其他合理的效果一起
生效。效果等级+5
双次生效:此特殊效果的毒药,在特殊效果被豁免成功(或是部分效果豁免成功)的一分钟
后,可以再生效一次。效果等级+3。此能力可以多次累计,每次效果等级再+3
大剂量:此毒药需较多分量才能正常生效,一般的分量仅会造成较弱的效果(所有豁免DC-
5)。通常只有生效类型为食用的毒药才会搭配此特性。效果等级-2
超大剂量:此毒药需很多分量才能正常生效,一般的分量只会造成很弱的近乎可以忽略的效
果(比如肚子疼什么的)。通常只有生效类型为食用的毒药才会搭配此特性。效果等级-5
易稀释解除:此毒药可能很不稳定,中毒效果在很容易达到的特定情况下便会被完全解除或
是因稀释而无法起到应有效果(通常的情况为:被泼水到脸上、空气流通、在略高或是略低
温度下失效或是分解,等等)。效果等级-3
难以驱除:用内功驱除毒素时,比一般的毒素难以驱除,驱除毒素的DC+5(通常为15)。效
果等级+2
极难驱除:用内功驱除毒素时,很难驱除。驱除毒素的DC+10。效果等级+5
无法驱除:毒素无法用内力加以驱除。效果等级+10

配制毒药

只有经过特别训练的人才能够配制毒药。对于那些对此一窍不通的人来说,即使有了毒药的
配方,要在无人指导下配制毒药也无异于找死。
对毒药大师来说,配制毒药也是一项需要耐心和细心的危险工作。要配制毒药时,需要一个
安静的,不被打搅的场所,以及所有的原料与需要的器材。这些器材可能包括研磨器具、加
热装置、调配用具、防护用具(口罩、手套等),以及存储配制好的毒药的容器。毒药的原
料、中间物、最终产物可能是块状、颗粒、粉末、液体、甚至是气体(这很少见,对于气体
及烟状毒药通常的做法是存储固态或液态的半成品,在使用时再通过加热、混合或是别的方
式完成毒药)。器材可以简陋,但是不能缺少(事实上大部分的毒药大师配制毒药的器具也
的确很简陋)。对东方的毒药而言,配制的原料往往只能通过自己寻找或是其他人提供,而
不是通过交易;某些很罕见的奇毒也可能会需要某些很稀有的原料,这些原料甚至可能是某
些可遇而不可求的天才地宝。不过,总体而言,并非稀有贵重的原料做出的毒药就一定高
级,高级的毒药也未必一定会需要稀有贵重的原料,蕴含着无数人智慧的配方往往才是真正
最重要的部分。
配制毒药的一般基本准备时间为10分钟,这段时间主要是对原料的基本处理。如果在之前得
到原料后预处理过,则在此可以直接跳过此步骤。真正配制毒药的时间为每毒药等级1分钟
(某些毒药可能会需要更长时间,甚至是很长时间,例如数天甚至数月都有可能)。有些毒
药配制可以随时停止(只要保存完好,则再以后的某个时间可以直接继续进行),有些则绝
对不行(直接视为配制失败)。
倘若毒药大师意识到配制毒药将会被打搅(听到声音或是其他方式所感知到),则可以停下
手头的工作(即使毒药配制会被视为失败,如果他愿意的话)。但不管怎样,毫无预兆的被
打断(通常是意料之外的攻击)会使毒药大师有5%的几率感染到自己所正在配制的毒药。因
此许多谨慎的毒药大师会找一些绝对不会被打搅的隐蔽地方来进行毒药的配制(也是为了保
证配方不被人偷窃),而且会事先准备好解药以防止意外的发生。假如不被打断,毒药大师
在配制那些曾经配制过的毒药时直接视为必然成功。假如配制失败,通常所有原料全都无法
被再次使用。
配制解药:毒药的解药往往也是毒药,因此配制解药的过程与配制毒药类似。大部分毒药的
解药配方经过千锤百炼,其毒性被降至很低的程度,因此可以事先服用以达到暂时免疫对应
毒药的效果,其作用效力通常只能持续1d6个小时。

获得毒药配方:通常而言,毒药配方都是记载在门派内秘籍上不许外传的。当门派成员的等
级提升时,直接会在门派前辈那里获得相同等级的毒药配方。一些特别强力或是效果独特的
配方也可能需要在门派内获得一定等级的地位才可以获得。有些时候,人物也可能通过某些
方式获得某些毒药配方的记载。
按照配方学习配制新的毒药:在第一次按照某个配方配制毒药时,须做自然知识检定,检定
难度等于毒药的豁免DC。若检定失败,则毒药有1/2的几率会在配制过程中失控,配制者有
5%的几率会感染到自己所正在配制的毒药;1/2的几率毒药会正常配制完成,但有另外1/2的
几率(也就是总的1/4)毒药的状态(固体、颗粒、粉末、液体)、颜色、气味或其它特征
会发生变化(所以配制者可以通过这些与记载中完成品的不一致明确了解到配制失败了,如
果记载中有关于完成品特征的描述的话);剩余最后的1/2(总的1/4)几率中完成品的所有
特征会与目标毒药完全一致(所以配制者除了实验外不会知道是否真的配制成功)。不管怎
样,失败了的完成品不可能拥有成功品相同的效果,其实际作用效果通常在基本性质类型与
毒药等级不发生变化的前提下随机决定,甚至可能是完全无毒。(但是配制者有一半的几率
可以记住此项失败产物的配方,并将此次失败的配制做为该配方的第一次成功配制)
在前辈指导下按照配方配制新的毒药:如果人物能找到会配制该配方的前辈,在配制过程中
从头到尾进行指导,则本次配制视为必然成功。
按照不完整的配方配制新的毒药:除非人物能够从头到尾很清楚的观察其他人成功配制某配
方时的一举一动,否则从其他人配制时观察而来的配方均视为不完整的配方。古籍破损(这
是经常发生的事情)也常常会导致配方不完整。此时尝试配制时的DC+5。
按照错误的配方配制新的毒药:若你按照错误的配方配制毒药,则必然失败。若你配制检定
大于DC+5,则你可以确定自己的每一步骤都做得很好;若你再发觉毒药配制失败,则可能会
怀疑到配方的问题。然而,若你的自然知识大于或等于毒药的等级+5,且在配制前仔细看过
配方,则你在看过配方后就可以直接判断出配方有问题。
尝试创造新的毒药配方:你可以试图创造全新的毒药配方。若你如此做,尝试配制时的
DC+10。并且你尝试创造的新毒药配方的等级不能高于你的自然知识等级。
辨别毒药:辨认一种毒药时,须作自然知识检定,DC由该毒药的稀有程度决定(参见 观察
中毒者 ),且你需要对此种毒药有一定的了解,才能将眼前的毒药和记忆中的信息对号入
座。毒药大师对所有见过的毒药(其中也包括所有常用的和自己所能够配制的)都可以直接
辨认出来。

有关毒药的战斗规则
毒药的携带方式:一般来说,用毒的人物会随身携带一些小瓶作为容器。小瓶通常会被用来
装毒粉或是毒液(或者对应的解药),也可能是用来发生毒烟的粉末或是液体材料。大量的
毒粉或是毒液会用特制的容器(比如特制的袋子)携带。如果接触和吸入没有危险,则有时
也会用简陋的纸包携带粉末状的毒药。一般来说人物身上除了小瓶外,最多只会带一小袋毒
药(通常约为10小瓶的分量)。无论如何,光明正大地拖着一大袋毒药走街穿巷通常只能是
活得不耐烦的表现。
毒药的携带种类:多种毒药混合时,有可能发生不可预料的反应。因此一般来说,即使在准
备充分的战斗时,东方武者同时所携带的毒粉、毒液、毒砂、毒烟其合计种类也不会超过其
职业等级(因为他们只能充分确定这些数量的毒粉混合时不会发生反应),而每一种通常仅
带一小瓶(或是一个小袋)
毒药的使用量(非战斗):在下毒或是其他方式使用时,一般毒药都只需很少的量便可以造
成效果;此时通常不需考虑其消耗量。而“大剂量”或“超大剂量”才能生效的毒药就需要
特别考虑其消耗量了,大剂量则一次至少需要一整瓶,超大剂量则需要一整小袋(一纸包)
甚至更多。
毒药的使用量(战斗):在战斗时,毒药的消耗量是惊人的。通常情况下,撒出毒粉一次便
会消耗一整小瓶,撒落毒粉一轮也会消耗掉一小瓶;撒出毒砂一次或撒落毒砂一轮则会消耗
一小袋。毒液和毒烟在战斗中使用效果不好,因此很少会被用到;如必要时则以毒粉的用量
为准。
毒药的补充:通常你只能通过别人的给予或自己制作来补充毒药。
使用毒药的防护:有腐蚀性的毒药需要特别的不会被腐蚀的容器存放。对于接触生效和腐蚀
性的毒药,在用手抓取时需要带特制的手套。吸入生效类的毒药往往对使用者也很危险,必
要的时候可以戴上特制的口罩。伤口生效和食用生效类的毒药相对而言是最安全的。但至
少,使毒者往往会随身携带各种毒药的解药,对于某些毒药的的解药也可能事先服用。

毒粉:
毒粉是拥有毒性的粉末,通常为白色,但也有其他颜色。这些粉末可以被事先撒在地上,也
可以在需要的时候撒出。
战斗中撒出毒粉:以单次攻击机会可将毒粉撒出去,覆盖范围为半径5英尺的90度锥形区
域,每内力点数再加5英尺。范围内所有的生物面对毒粉源的一面均会沾上毒粉。考虑到位
置关系,因为环境物体和其他生物的遮蔽可能会给某些生物带来全隐蔽的效果,此时在撒粉
的时候这些生物不会被直接命中。如果没有风,则除直接洒在物体表面上的毒粉外,其他的
毒粉会暂时悬浮在空中并很缓慢的飘落到地上,因此在1轮后此范围向外扩散5英尺(并一直
保持此区域不再变化)。
战斗中洒落毒粉:人物在战斗中由衣服里使毒粉自由洒落到地上,每轮后向外蔓延5英尺,
最终可以蔓延到15英尺(的圆形区域)。除非特别注意人物的动作并通过侦查检定DC=10+人
物的哄骗等级(以及所有哄骗调整值)+魅力调整值,否则不会注意到人物的动作(但其他
人在之后仍可能通过地面上的毒粉发觉人物的行为;不过除非在很显眼的环境下,否则这可
能会很难)。若人物本回合内移动,毒粉会沿着本轮人物移动的轨迹(以此轨迹为基本点)
向外蔓延。
地上的毒粉:无论这些毒粉是事先撒在地上,还是在撒出后落到地上。除非很久没人在毒粉
区域内移动,否则毒粉均会同时散布在地上和这些区域内的空气中。这使得生效类型为:吸
入、接触的毒粉都会正常生效,对于有伤口的生物来说伤口生效的毒粉也会起作用。
在毒粉区域中移动:通常为了简化考虑,不计算人物在毒粉区域中移动所造成的毒粉区域扩
散的影响。
风力的影响:毒粉很容易被风吹走,但大部分时候风的效果对含内力撒出毒粉的瞬间范围判
定无效——除非是来自其他人的掌风,若内力点数等于或高于用毒者则可以将毒逼退5英
尺,拥有劈空掌能力则可以每内力点数逼退5英尺,这甚至可能将毒粉反吹回用毒者。要用
风彻底吹走毒粉时,风对那些被彻底遮风处的毒粉无法产生效果。但如果完全无风,则毒粉
的消散可能需要很久很久时间。

毒砂:
毒砂的制作通常是将沙砾长久浸泡于毒液中,之后通过特殊的处理方法使其能够长久保持毒
性。毒砂通常是黄色、灰色或黑色,但也有其他颜色。毒砂通常以特殊材料的纸包或袋子盛
放及携带,生效效果为接触生效。毒砂通常不会被用于不被人知的偷偷下毒,而是直接撒在
地上造成效果,或是在战斗中撒出。

战斗中撒出毒砂:以单次攻击机会可将毒砂撒出去,覆盖范围为半径10英尺的90度锥形区
域,每内力点数再加10英尺。考虑到位置关系,因为环境物体和其他生物的遮蔽可能会给某
些生物带来全隐蔽的效果,此时在撒粉的时候这些生物不会被直接命中。除此之外,范围内
其他的生物面对毒砂源的一面均会被毒砂碰触到,因此除非这一面全部被衣物或其他物体遮
挡,完全没有露出皮肤,否则毒砂的接触效果都会生效。毒砂在命中物体后仍会因重力掉落
到地上,并一直保持此覆盖区域不再变化。
战斗中洒落毒砂:人物在战斗中可以以单次攻击机会让毒砂洒落到自己周围的地上,因此毒
砂覆盖的范围为5英尺半径的圆形区域。若人物本回合内攻击或移动,毒砂的覆盖范围会改
为沿着到人物移动的轨迹向外蔓延5英尺。
地上的毒砂:无论这些毒砂是事先撒在地上,还是在撒出后落到地上。只要有人在毒粉区域
内移动,其与地面接触的部分都会被毒砂造成接触效果。穿鞋的人脚底不会直接与地面直接
接触,因此为了对抗这种情况,毒砂往往带有强腐蚀性,通常的材质撑不满1轮,即使是钢
铁也可能只是撑的时间略长一些罢了。
在毒砂区域中移动:通常为了简化考虑,不计算人物在毒砂区域中移动所造成的毒砂区域变
动的影响。
风力的影响:毒砂很难被风吹走,即使是呼啸的狂风难以将所有的毒砂全部吹尽。因此,毒
砂往往是用毒邪派抵御外敌的第一道可靠屏壁。如果实在需要清理毒砂,则也往往只能通过
喷洒对应该种毒砂的特制液体使所有的毒砂失去效力,而无法真的做到完全清除。某些毒砂
通过特别的原料或炼制过程,可能会被特殊的石头所吸引,此时则可以利用这些磁石来清理
毒砂;不过这只是特例,而且敌人也可以用类似的办法来破解毒砂屏壁的防护,因此实际上
这种毒砂是不可靠的。

毒液:
毒液是拥有剧毒的液体。毒液可能来源于生物分泌的液体,也可能由固态或粘稠态的剧毒物
溶于某些液体所形成。毒液的使用方法通常是使其溶于水或其他液体中,然后让生物食用下
去。有时为了达到特定的效果,也往往用毒液来浸泡某些东西。
毒液通常很少使用在战斗中,除非用特定的工具将大量的毒液喷撒出去。瓶或袋装毒液的战
斗规则参照圣水的投炸武器攻击(PHB P144)和倾倒战斗规则。但投炸瓶装毒液时仅能覆盖
半径2.5英尺的范围(也就是1格)

毒烟:
毒烟是拥有毒性的烟气。虽然大部分毒烟是可以看到烟雾的(至少在源起点附近可见),但
这并不意味着所有的毒烟都是可见的。毒烟要生效,需要保证一定的浓度,因此只有在狭小
不通风的密室中毒烟才能发挥最大的作用。要使用毒烟,人物往往携带能够产生毒烟的物
品,然后在使用时使其散发出毒烟,比较常见的反应方式是点燃,有时也用混合两种物品
(通常至少其中一种是液体)或是其他。

涂毒武器:
在武器的锋刃部涂毒(伤口或是接触生效),人物可以在武器攻击命中时附带使对方中毒。
但对于浸毒的暗器而言,人物通常很难精确的抓住无毒的部分(更何况很多暗器根本没有便
于持取的部分也没有无毒的部分),因此通常在使用有毒暗器的时候,人物需要使用特制的
防刀剑穿刺的手套(有时还需要防腐蚀)。

毒掌:
  假如你内力等级达到2,擅长徒手击打,并拥有毒药大师的门派能力,则你在获得门派能
力可以选择“毒掌”。你在练功时用内力护住身体,长久的将双手浸入毒液/毒砂中,因此
双手表面附着剧毒(当然你也可以只选单手获得此能力),在攻击命中时附带毒素效果。内
力仅仅为练功的辅助,事实上本能力不需要内力即可生效。当你选择此能力作为你的门派能
力时,你需要选择一种等级等同于你人物等级的接触生效的毒液或毒砂来练习本能力(毒砂
是用来同时练习本能力和铁砂掌的,若你有该能力的话),该毒液/毒砂的效果可以是任意
毒药效果,而你在练习后双手上附着的毒素也是同样的效果;每当你升级的时候,你可以选
择一种新的毒药来练习,但你每级只有一次更改毒素种类效果的机会。因为练习本能力后,
一部分毒素已渗入你的双手内部,这使得你双手的内部组织已经发生了某些变化,因此你手
上的剧毒不会耗尽,就如同你的双手能够分泌这些毒素一样。但与真正能够分泌毒素的生物
不同,你无法通过本能力获得对你双手上的剧毒免疫的能力,因此在徒手攻击他人或是内力
对抗时,若对方以更强的内力使得你的内力倒灌回体内,则毒素也会被一同带入体内(也就
是说你在这种情况下反倒是自己会中毒,不过你可以在平时准备解药在身上)。本能力可能
会给人物日常行动带来很大的麻烦,但人物无法随意愿随时中止此能力。

pandora 发表于 2007-5-30 09:52

附录4:毒物与毒蛊手册

正因为南疆密林的气候和环境条件,才孕育了武林中许多最重要的用毒门派。而这些门派中
最具代表性的能力,便是毒物母体与毒蛊饲养。
毒蛊饲养与母体饲养毒物是两种不同的毒物饲养方向,因此通常门派只会最多拥有其中一种
门派能力;而与另一种能力的门派保持某种程度上的对立关系。私自学习另一种能力,也就
是学习敌对门派的能力,这种行为通常会触犯最高等级的门规。

毒物母体

相关门派能力说明:
毒物母体(需求:毒药大师、门派发源地区为南疆):人物以自己的鲜血在身上饲养毒物,
这会使得人物永久失去一点体质。毒物以人物的鲜血及毒药为食,该毒药不能高于毒物的等
级(毒物的等级见后面详解);若毒物使用某毒药为食,则人物同时也获得对该毒药的永久
性免疫(因此,事实上人物通常免疫所有常见的DC至少为10+东方武者的自然知识等级的自
然毒素)。即使人物对某毒素不免疫,则在豁免和所有该毒素带来的检定中人物均获得等同
于其东方武者自然知识等级的额外加值。此外,人物的临时属性伤害在每日每项属性回复1
点外,可多回复1点因毒素造成的属性伤害,作为饲养毒物的报偿,即使该伤害是永久性
的;对于任何持续性的毒药效果,即使人物不免疫并豁免失败,而且没有再次豁免的机会,
每分钟也可以额外做一次豁免检定。在人物战斗时,每回合可以由(每只)饲养的毒物对5
英尺内的目标多作出一次攻击(若其有多次攻击能力则可能造成多次攻击)。
尽管母体饲养毒物的过程可能会用到内力,但实际上饲养出来的毒物并不需要人物的内力,
所以本能力类似外功,在被非本门彻底废功时,本能力仍旧保留(这包括所有毒物的能力以
及毒物带给母体的能力;本门要彻底废功时,通常会一同使其母体饲养的毒物死亡),只是
在人物达到原本的等级和能力前无法获得提升;以下所有提到“母体内力等级”的地方,均
为“母体饲养此毒物时的最高内力等级”,意即在母体内力等级发生下降或被彻底废除时此
等级仍以以前的内力等级计算。

由母体饲养的毒物:
  毒物的等级最高不能超过母体的自然知识等级。因为只有有足够的相关知识,才可能饲养
更强大的毒物。由母体所饲养的毒物因为其特殊的饲养方式与食物,因此与自然原生的毒物
不同。

母体饲育毒物的数量:
  因为毒物也有自己的势力范围概念,因此除非是同源的毒物(这极其罕见,而且人物须为
每一只毒物永久失去一点体质,不过每日可额外恢复的毒素造成的属性伤害点数也相应提
升),否则任何尝试饲养超过一只的行为都会使得毒物之间互相争斗至仅有一只最后生存。

母体饲养的毒物死亡:
  假如母体饲养的毒物死亡,则人物可以重新母体饲养一只(当然也可以不饲养了),这同
样会永久失去一点体质。因已死亡的原饲养毒物所造成的一点永久性体质伤害,会在一年零
一天后有50%的几率恢复。如人物选择重新饲养一只毒物,则毒物需要一个月的时间才能达
到10级(当然,最多达到的等级仍然受自然知识等级限制),之后每1级需要再多一个月。


母体饲养的毒物按照等级所能获得的能力:
1级 精华化 伤害减免 毒素免疫 饲育代价 毒素 毒素血液
2级 等级提升 母体依赖
5级 开启灵智
  10级 飞逝如电
  13级 开启灵智增强
  15级 母体潜藏
  18级 提升免疫
  20级 飞逝如电增强
  21级 提升毒素

精华化:一只野生的毒物(甚至可能是原本无毒的生物)并不能够马上成为可为母体饲育的
毒物,而需要通过特殊的处理。这种处理可以使得原来的毒物仅保留最精华的部分,同时也
是为了便于母体饲养和携带,因此经过精华化处理的毒物会成为特殊的品种类型,通常其大
小为超小型或者微型(也可能更小),并具有很特别的外表(例如身体完全漆黑或是带有特
殊光泽、双眼赤红等)。因此,除非携带者仅着贴身薄衣,否则无法看出其携带了母体饲养
的毒物。一般的毒物精华化后仅能够维持1级并保持某些能力,某些其它无毒的生物也可能
做到这点(大部分的无毒生物会直接在精华化过程中死亡或是整个身体彻底被溶化),只有
一些特殊的剧毒生物在精华化时能够直接被转化为具有等同于其一半HD甚至更高等级的精华
化毒物并保持某些独特能力(通常是一些天地灵气而生的剧毒奇物,由DM特别设定;因此饲
养的人需要拥有足够的自然知识等级,否则会饲养失败,可能会导致自己被毒死或是毒物死
亡)。
伤害减免:精华化的毒物获得伤害减免的能力,具体为 母体的等级/母体的内力等级;天生
武器也随之增强,可以获得相应的增强加值。母体的内力仅为锻炼时使用,因此当母体内力
点数或内力等级降低时此能力不会变弱或是失效。毒物的攻击不会带有内力,但受到内力攻
击时可视为如同拥有母体内力等级的内力点数护体。
毒素免疫:精华化的毒物因为为了去除其体内所有杂质而以特制的毒液浸泡过,因而获得所
有等级低于或等于自身等级的常见自然毒素免疫能力。此外,在食用时,精华化毒物可视为
对等于或低于自己等级的所有毒药免疫(因为毒物通常需要以于自己同等级的毒药为食;某
些DM认为特别稀有珍贵的毒药品种可能除外)。
饲育代价:每只母体饲养的毒物(通常都是一只)会使得母体永久失去一点体质(详细规则
见前面所述)。
毒素:精华化母体饲养的毒物可以分泌毒素,这些毒素视同于与毒物同等级的毒药(因此可
能拥有任何效果)。若你选择毒素有“无药可解”效果,则唯一的解药便是经过处理后的你
自己的血液(见下面的“毒素血液”描述)。
毒素血液:由于母体以血液喂养毒物,因此会获得对自己所养毒物的毒素、所有等级小于或
等于毒物等级的常见自然毒素和毒物食用过的毒素免疫的能力。即使人物对某毒素不免疫,
则在豁免和所有该毒素带来的检定中人物也可获得等同于毒物等级的额外加值。对于任何持
续性的毒药效果,即使人物不免疫并豁免失败,而且没有再次豁免的机会,每分钟也可以额
外做一次豁免检定。你的血液中拥有剧毒,因此可以在毒物1级时视为造成1d6点体质伤害的
1级毒液,生效效果为食用,仅需一点毒液入口便可以造成中毒效果;并且,随毒物等级提
升而毒液等级也获得提升,只是效果不变(只有在5级、15级和20级时,你可以选择使效果
增加1d6,但最多只能到3d6)。这种效果是最原始的毒素效果,你无法为你的血液选择其它
效果。但你可以对你的血液进行简单的处理(附带压制毒性的效果),经过此种处理后你的
血液对任何你所免疫的毒素可以起到解药的效果,即使对于你所不免疫的毒素也可以在豁免
和所有该毒素带来的检定中获得等同于你血液毒药等级的额外加值。如果你要如此做,则需
要你较大量的血液,因此需要血液的最少量也会给你造成10+每要解除的毒药等级一点的伤
害(毒药额外抗性加值以你的血液毒素等级和你实际用血量对你造成的伤害点数减十之中较
少者为准)。而且依此法处理后的血液有效期很短,在血液凝结后便会失效。此外,你可以
通过完全吸取大部分有毒动物或虫类的生命精华来恢复内伤、内力点数或是生命值(这种吸
取通常是通过利用特别的心法通过手指吸取接触到的毒物,但是也有彻底吞下毒物的做法;
被吸取生命精华的毒物会很快死去;没有毒素或毒素很弱的生物以此法不会带来任何恢复效
果,中毒的生物也一样,即使其所中毒素很厉害,但其中没有生物的毒素精华,这就像是你
不可能靠吃毒药来恢复一样),每只毒物的生命精华可以恢复等同于其毒素等级的生命点
数,或是五分之一点数的内力点数/内伤。但要注意的是,你对于该毒物的毒素未必免疫,
因此对于那些不免疫的毒素你需要先做豁免检定;只有豁免成功才能够正常吸收其生命精
华,豁免失败则还会中毒。
等级提升:每当你的自然知识提升时,你喂养的毒物便随之提升等级。这可以解释为你获得
更多自然知识后,便能够找到更高等级而又可以安全地被你喂养的毒物所食用的毒药。详细
的升级规则,参见后述。
母体依赖:毒物开始将饲育者视为母体和巢穴,这使得它不会主动攻击饲育者,反而会自觉
地保护。毒物通常不会离开母体,即使在其离开母体时,通常第一反应也是不顾一切的想要
回到母体。只要在母体内,毒物即使不用食也能生存。毒物可以离开母体的最长时间为每等
级1小时,超过此时间则会死去(母体死亡也一样,除非在死去之前找到新的可用又愿意居
住的母体;但在母体仍旧生存时毒物通常不会愿意改换母体)。
开启灵智:5级开始,即使不通过任何语言或动作,毒物也能够理解母体的想法,并会按照
母体的命令行动。这很难解释,你可以把它理解为生物在产生某些强烈的想法时,身体或是
体味会发生某些很细微的变化,而毒物能够察觉这种变化;或者简单来说,就类似某种心灵
相通能力,但算作是特异能力。从13级开始,毒物可以获得如同能够听懂语言交谈的能力
(即使其没有听觉能力也一样)。该语言须是母体所掌握的语言。本能力并不能使毒物的智
力真的获得提升,虫类毒物也不会因此获得智力值;毒物也不会真的能够听懂语言交谈并理
解其含义,只是“如同能够听懂并理解一样”(这句话好别扭)。这感觉有点像毒物听到的
东西马上转给某个翻译,然后某个翻译把这些内容翻译成毒物能够理解的某些本能之类的简
单生物信息再传递回去,但中间的这个思维和翻译过程并不是由毒物自己所完成的(结果还
是没解释清- -)。母体并不能明确得知毒物所听到的信息,但当毒物在身上/身边时可以通
过其反应得到某些简单的信息,如恐惧、不安、兴奋等等(即使虫类生物没有智力仅靠本能
行事,也不会有情绪)。
飞逝如电:通常情况下,母体若要利用毒物攻击远处的敌人,需要将毒物丢到对方身上(类
似投掷武器攻击,但仅需做远程接触检定),然后由毒物做出攻击;之后毒物会本能地尽快
回到母体,但在此过程中很可能遇到危险。从10级开始,毒物可以获得很快的速度,能够由
母体位置迅速在空中移动并攻击10英尺内的单一敌人后再回到母体,如同以闪电般的速度在
空中飞行一样。计算本能力时,毒物的攻击仍以近战攻击计算,但类似拨挡飞箭的技能也可
以发生作用(计算毒物飞行和攻击时身上的内力点数视为0,但受到伤害时如同拥有等于内
力等级的护体点数)。若毒物的带毒攻击方式为喷射毒液(或是类似效果,例如喷射毒
网?),则本能力改为10英尺射程远程喷射,但喷射仍然可能受到内力掌风的影响。
母体潜藏:从15级开始,毒物可以潜藏在母体内。但即使毒物拥有此能力,也仍须比母体体
型小至少3个等级才能够使用此能力。潜藏在母体内的毒物由于母体的保护,通常不会受到
任何伤害(除非某个伤害或是效果可以影响物体,且以影响物体的方式影响到了整个母
体);体内潜藏毒物的母体在外表上也不会发生任何变化(尽管毒物本应占用一定的体
积)。潜藏在母体内的毒物随时可以以即时动作从母体任何大面积的皮肤处脱离出来、或是
进入母体(但老鼠大的毒物显然无法从手指处进入,甚至从手掌进入也有难度;具体情形由
DM掌握),这不会给母体带来任何伤害,皮肤在毒物通过后也会合拢而看不出任何痕迹。
提升免疫:从18级开始,毒物成为毒素精华的集合体;对于所有等于或低于自己等级的毒药
或毒素效果均可以免疫(某些DM认为特别稀有珍贵的毒药品种可能除外),母体也因此可以
获得相同的免疫能力。
飞逝如电增强:从20级开始,毒物在以飞逝如电能力运动时,可视为如同灌注了等同于内力
等级的内力的暗器且拥有“闪电镖”能力,意即只有拥有至少等于内力等级的内力的人,才
能够正常以拨挡飞箭类能力改变其飞行轨迹。
提升毒素:从21级开始,如饲育者愿意,可以在毒物等级未提升时便改变其毒素效果。若要
如此做,则须将毒物的食用毒药改为该毒素效果的毒药,并且以此喂养一个月时间。但毒物
的毒素一旦改变,要恢复原先的效果则需要另外的一个月特定对应效果毒药饲育。

DM规则:创造一个精华化毒物

本模版(如果你觉得这么称呼它合适的话)可以加在任何种类的有毒的动物或虫类生物,以
及上述生物种类中任何DM觉得合理的生物上。因为精华化的过程原本设计是针对有毒的动物
或者虫类的,因此在施用在其他生物类型(例如类人生物、异界生物)时可能会发生不可预
知的效果。而即使对于其针对的种类,仍然可能会发生一些问题,例如拥有太高智力的毒物
可能会难以掌控,拥有太大体型的毒物可能在精华化的过程中难以操作,等等。因此,实际
所常见的精华化毒物种类,通常都是蛇、蟾蜍、蝎子、蜘蛛、蜈蚣等等一些体型较小的品
种。
本模版包含将生物精华化,以及通过特制的毒液浸泡使其改变/获得分泌毒素能力的整个过
程。
大部分的生物直接依照此模版计算;某些特殊的剧毒生物在精华化时会直接被转化为具有等
同于其一半HD等级的精华化毒物并保持某些独特能力。这些生物通常都是一些天地精华所孕
育出的特别品种(通常由DM特别设定)。

精华化毒物相对于原生物的变化如下:
创造出的生物仍旧沿用原本的生物类型,但须注明“精华化有毒”(例如:精华化有毒虫类
生物)。这并不会改变原来的生物类型。因此除非下面有额外规则说明,否则生物仍旧拥有
原生物类型带来的所有效果。
生命骰:其生命骰类型不变。在计算生命骰时以等级计算(类似人物的职业等级),通常直
接减为等级1。在所有有关HD的特殊能力中,HD在计算时取生物的等级。
生命值:生命值总是取最大值。
体型:体型通常为超小型或是微型,也可能更小;精华化的过程只会带来一定程度的体型缩
小(但不一定会缩小到体型等级变化)。若精华化毒物相对于原生物体型等级发生变化,则
按照体型变化规则重新计算其面宽及触及、力量、敏捷、体质、天生防御、防御等级和伤害
值(这包括攻击伤害和特殊攻击中会有关联的伤害值;1d2伤害降1级会变为1点,再降一级
会视为可以忽略)。
外形:通常具有很特别的外表,例如身体某些部分的颜色和光泽、甚至是长出小角或生出特
别的花纹。
属性:除体型变化带来的属性变化外,其他属性保持不变。
攻击和豁免:基本攻击加值和豁免检定均以其生物类型计算。天生武器获得参照伤害减免能
力的增强加值。
技能和专长:失去所有技能和专长,由1级重新开始选择。本职技能仍以生物类型为准。
与毒素无关的特性和特殊攻击:通常保持不变。若某能力与HD相关,则计算时HD等于生物的
等级。注意,某些特殊攻击可能还关乎毒物的体型,因此在体型变化时这些能力的效果也会
相应变化。
与毒素有关的特性和特殊攻击:通过利用由母体选择一种特定的毒液经特别处理后进行的浸
泡过程,获得分泌等同于该毒药效果的毒素的能力(但此种毒素是由此毒物所分泌的生物毒
素,因此与原毒液不同)。分泌的毒素通常是液体,生效类型为食用或伤口/接触,带毒攻
击方式通常为毒牙啮咬、带毒肢体部分攻击(例如带毒尾针、带毒钳爪)、毒液喷射(5英
尺);若原本生物拥有带毒攻击,则带毒攻击方式通常不会发生变化。
其他额外获得的新能力:参见上文[母体饲养的毒物按照等级所能获得的能力],获得列表中
对应等级的特殊能力
进化:以等级提升方式进化。绝大部分方面等同于HD提升所带来的效果。 但生命值总是取
最大值,体型不会因进化而增大(反而有可能缩小),外形特征可能进一步突出。毒素将变
为新等级下的毒素,但每等级通常仅有这一次更改机会。进化后,会获得[母体饲养的毒物
所能获得的能力]中所述新的等级下所有的特殊能力。
宝物:无(或者说,宝物就是身上的一身毒?)
挑战等级:略
  

毒蛊饲养

相关门派能力说明:
毒蛊饲养(需求:毒药大师、门派发源地区为南疆):人物收集大量毒虫,密闭于容器中,
等待它们当中的一个把其余的 都吃掉。仍旧活着的这个虫因为吸收了其它毒虫的剧毒,其
形态颜色也会发生变化,称为蛊。
若有足够的原料,人物拥有本能力便可以制出任意等级的毒蛊。但若要能够饲养及控制毒
蛊,人物的自然知识等级需要等于或高于毒蛊的等级。
通常情况下,人物控制毒蛊的唯一方法是利用蛊笛。这是一种长约1至2英寸的小笛,颜色可
能是黄色、绿色、黑色或是其他颜色。只有经过特别学习过的人才能够正常使用蛊笛,此时
蛊笛会发出仅有毒蛊才能够听到的声音,声音可以传播很远,基本传播距离为1英里,每点
内力再加1英里(除非声音无效结界,否则蛊笛声不会被其他声音所影响,也通常不会被建
筑物或是地形阻挡)。要控制毒蛊,则你需要一直吹响蛊笛;一旦蛊笛声停止,则对毒蛊的
控制也随即停止。


DM规则:创造一个毒蛊

本模版(如果你觉得这么称呼它合适的话)可以加在任何种类的有毒的动物或虫类生物,以
及上述生物种类中任何DM觉得合理的生物上。通常所能见到的毒蛊,通常都是蛇、蟾蜍、蝎
子、蜘蛛、蜈蚣等等加入本模版后所形成的品种。

毒蛊相对于原生物的变化如下:
创造出的生物仍旧沿用原本的生物类型,但须注明“毒蛊”(例如:毒蛊-虫类生物)。这
并不会改变原来的生物类型。因此除非下面有额外规则说明,否则生物仍旧拥有原生物类型
带来的所有效果。
生命骰:其生命骰类型不变。在计算生命骰时以等级计算(类似人物的职业等级)。在所有
有关HD的特殊能力中,HD在计算时取生物的等级。
生命值:生命值总是取最大值。
体型:体型通常为微型或是超微型,也可能更小(但这很少见)。若毒蛊相对于原生物体型
等级发生变化(大部分时候体型都会缩小很多),则按照体型变化规则重新计算其面宽及触
及、力量、敏捷、体质、天生防御、防御等级和伤害值(这包括攻击伤害和特殊攻击中会有
关联的伤害值;1d2伤害降1级会变为1点,再降一级会视为可以忽略)。
外形:通常具有很特别的外表,例如身体某些部分的颜色和光泽、甚至是长出小角或生出特
别的花纹。
属性:除体型变化带来的属性变化外,其他属性保持不变。
攻击和豁免:基本攻击加值和豁免检定均以其生物类型计算。天生武器获得参照伤害减免能
力的增强加值。
技能和专长:失去所有技能和专长,由1级重新开始选择。本职技能仍以生物类型为准。
与毒素无关的特性和特殊攻击:通常保持不变。若某能力与HD相关,则计算时HD等于生物的
等级。注意,某些特殊攻击可能还关乎毒蛊的体型,因此在体型变化时这些能力的效果也会
相应变化。
与毒素有关的特性和特殊攻击:毒蛊获得等同于其等级的1d6点体质伤害的毒素(在5级和10
级会增加1d6。15级和20级会增加后续1d6点体质伤害),分泌的毒素通常是液体,生效类型
为食用或伤口/接触,带毒攻击方式通常为毒牙啮咬、带毒肢体部分攻击(例如带毒尾针、
带毒钳爪)、毒液喷射(5英尺);若原本生物拥有带毒攻击,则带毒攻击方式通常不会发
生变化。
其他额外获得的新能力:参见下表[毒蛊按照等级所能获得的能力],获得列表中对应等级的
特殊能力
进化:以等级提升方式进化(特殊)。绝大部分方面等同于HD提升所带来的效果。 但生命
值总是取最大值,体型不会因进化而增大(反而有可能缩小),外形特征可能进一步突出。
毒素变为新等级下的毒素。进化后,会获得[毒蛊按照等级所能获得的能力]中所述新的等级
下所有的特殊能力。
宝物:无
挑战等级:略

毒蛊按照等级所能获得的能力:
1级 伤害减免 毒素免疫 蛊笛辨识
2级 蛊笛控蛊
5级 体内寄生 毒素控制
  10级 生物控制
  12级 心血紧系
  15级 潜入皮肤
  20级 增强生物控制

伤害减免:毒蛊获得伤害减免的能力,具体为 毒蛊等级/ (1+毒蛊的等级/5),最多达到
毒蛊的等级/+5;天生武器也随之增强,可以获得相应的增强加值。毒蛊的攻击不会带有内
力,但受到内力攻击时可视为如同拥有1+毒蛊的等级/5点(最多5点)的内力点数护体。
毒素免疫:毒蛊因为以毒物为食才能生存下来,因此对等于或低于自己等级的所有毒药免疫
(某些DM认为特别稀有珍贵的毒药品种可能除外)。
  蛊笛辨识:毒蛊对于蛊笛的声音有特别的辨识能力,但别的生物不会听见这种声音。有人
吹响蛊笛时,声音传播范围所有内未潜入生物体(见后面描述)的毒蛊若不在受其他蛊笛控
制,则会进入一种困惑混乱的状态,具体表现为在周围一定范围内爬来爬去;但因为没有收
到明确的命令信息,因此毒蛊不会做出任何特别的事情。
  蛊笛控蛊:由2级开始,毒蛊可以了解蛊笛笛声中所蕴含的信息。因此,控蛊者可以由蛊
笛声对单一毒蛊下命令,但这种命令通常只能很简单,例如通常的命令有:来(向蛊笛声来
源移动)、停(停在原地不动)、攻击(攻击见到的所有生物,通常由最近一个开始)。当
蛊笛笛声停止时,命令立刻失效。蛊虫也会停留在原地,或是随其本能行事。若毒蛊位于生
物体内,则你还可以命令其由消化系统离开生物体。
  体内寄生:由5级开始,毒蛊在被吞食或其他方式进入生物体内时,可以不立刻分泌毒
素,而是暂时寄生在生物体内。假如毒蛊比生物体型小3个等级以上,则生物对此不会有任
何感觉。
  毒素控制:你可以通过蛊笛声控制单一寄生在生物体内的毒蛊,让其释放毒素使人物中毒
(发作方式和效果?);与其它控制毒蛊行动不同,本能力仅仅是通知毒蛊可以开始释放毒
素,因此无需一直吹奏蛊笛;通常毒蛊的释放蛊毒方式为仅仅一次,你在吹奏时也可以使其
释放方式改为每小时一次,或是每天定时一次(一般是正午?)。
  生物控制:若毒蛊达到10级且寄生在生物体内,则你可以吹奏蛊笛以通过毒蛊控制该生物
的行动。蛊笛声只能够表达很简单的信息,例如:来(向蛊笛声来源移动)、停(停在原地
不动)、攻击(攻击见到的所有生物,通常由最近一个开始)等等。由于你通常无法得知被
控制者周围的情形,所以远程进行这种控制往往可能得到很无法预料的结果。被控制者在初
始和每小时须做一次强韧检定,DC=10+毒蛊的等级,倘若通过检定则在接下来的一个小时里
可以按照自己的意志正常行动,但他不会记得被控制时候所发生的事情。假如被控制,则被
控制者的行动动作看上去与正常相同,但面无表情,也不会说话,只会按照得到的命令行
动。一旦蛊笛声中止,则所有控制效果立即结束。
  心血紧系:如果毒蛊达到12级,则你可以选择是否与其建立某种联系。这种联系很像很多
超自然能力效果,但仍视为特异能力。通过建立联系,你可以更精确地通过该毒蛊控制人
物;在距离1英里内时,你无需吹蛊笛便可以控制人物,并且可以通过被控制人物的感觉感
受到他周围的一切,就如同亲身体验一样。你也可以使被控制的人物做任何事情,但做某些
完全违背他意愿的行为时他可以做额外的一次+4加值的意志检定以对抗此命令,且对抗成功
后一天之内他对同样或是很接近的命令免疫;不过这只会使他不按照这次命令行事,并不会
脱离你的控制。只有通过每小时的强韧检定成功时,他才能在接下来的一小时内按照自己的
意愿行动。被控制者同样不会记得被控制时发生的事。你也可以使他说话,但面无表情加上
语速偏慢的冰冷说话通常会显得很怪异。你同时只能和一只毒蛊建立这种联系;若毒蛊死亡
或你自愿放弃使得这种联系中断的话,你会受到每两毒蛊等级一点的体质暂时伤害,通过强
韧检定DC=10+毒蛊等级则减半。
潜入皮肤:达到12级的毒蛊,在接触到某个生物大面积的皮肤时,会以一个标准动作钻进
去,然后开始体内寄生。但毒蛊需比生物体型小3级,否则无法使用本能力。潜入的过程不
会给该生物带来任何伤害,皮肤在毒蛊通过后也会合拢而看不出任何痕迹。这是一种本能行
为,因此很难控制,除非你事先开始便一直控制毒蛊停在原地不做任何动作。
增强生物控制:若毒蛊达到20级,则在其控制生物时,你通过吹奏蛊笛便可以做出很精确的
控制,例如做任何你想做的事情。但你仍旧通常无法得知被控制者周围的情形,所以远程进
行这种控制往往可能得到很无法预料的结果。被控制者仍旧每个小时做一次强韧检定,其他
规则与生物控制相同。

特别:毒蛊的升级
毒蛊的升级过程,与其说是升级,不如说是重新炼制的过程。炼制一只毒蛊,需要将很多毒
物密闭在一个容器中。而这些毒物以其毒素的效果计算其毒素等级,然后加在一起可以得到
毒素合计值。要炼制某个等级的毒蛊,所需要的毒物的毒素合计值为:期望炼制毒蛊的等级
的平房x10。即使实际上的合计值高于某个等级所需要的合计值(但不足下个等级),也不
会给炼制出的毒蛊带来额外的增强。
如果炼制的原料中有毒蛊,则该毒蛊的毒素等级以 其等级的平方x10 计算;某些特殊的剧
毒生物在炼制毒蛊时其毒素等级也相同计算(通常是一些天地灵气而生的剧毒奇物,由DM特
别设定)。
因此,如果原料充足的话,可以直接炼制出很高等级的毒蛊,而该毒蛊直接获得列表中该等
级及更低等级的所有特殊能力。但是要饲养和控制毒蛊,人物除需“毒蛊饲养”能力外,还
需要的等同于毒蛊等级或更高等级的自然知识。
但是,人物无法决定自己炼制出毒蛊的形态种类。因为这种事情完全没有办法事先确定。若
你试图通过杀死其中的某些毒物来达到目的,则这些毒物在毒素合计值中相应的值会被除
去。而且,炼制过程中密闭的容器不能被打开,否则毒气发散会降低最终毒蛊的等级甚至导
致炼制完全失败。
在毒蛊十级前,炼制需要一个月的时间。这句话的意思是,炼制一级的毒蛊和炼制十级的毒
蛊,都同样需要一个月时间。但每超过一级,则需要额外的一个月时间。

炼制毒蛊的准备:毒虫的制备
若人物拥有毒药大师能力,则可以制备毒物。通常而言,在南疆密林里,气候温热湿润,正
适合大部分毒物生存,因此毒物的种类和数量都很丰富。在准备充足的情况下,人物一天能
够收获约5x人物的自然知识 只毒虫,其中绝大多数或全部是很常见的品种(毒素等级1-2,
例如DC=11,1D6点体质伤害)。在温带森林中,则此数量约为南疆密林的1/2,在寒带森林中
则仅为1/4;在极度寒冷的地方,基本没有什么毒物的存在,但却也可能会有单个的很强大
的寒系毒物。

治疗中毒蛊者

治疗中蛊者:
  只有毒药大师能够治疗中蛊者。因为中蛊者在未发作时通常从外表完全无法看出来,而在
蛊毒发作后除了毒蛊的毒素所造成的中毒效果外,通常不会有其他任何表现,因此从表面上
很难辨别。毒药大师仅有在完全辨别出关于毒素的所有信息(即自然知识鉴定大于DC+5,蛊
毒通常的基本辨别DC为15,某些稀有的品种可能是20或25)时才能额外辨别出人物是中了毒
蛊。若毒药大师未辨别出人物中了毒蛊,然后解毒成功,则人物身上的蛊毒暂时会被解除。
但在下一次毒蛊分泌蛊毒时(通常是1小时后)人物可能会重新中毒。
  当毒物大师判断出人物中了毒蛊时,他可以尝试以毒攻毒的办法杀灭毒蛊,类似以此种办
法解除毒素。由于精确知道了所有信息,同样也知道了毒蛊的等级,因此可以精确的配制出
相同DC的毒药;该毒药是专门为此毒蛊特制的配方配成的,所以毒蛊的毒素免疫能力对此无
效(或者可以视为高一级的毒药因此无法免疫);若以毒攻毒最终成功解除毒素,则毒蛊也
被同时杀死。不过以此种方法救治时,同样可能发生毒素并发。
  由于每只毒蛊都与其它毒蛊完全不同,因此毒物大师在每次遇到中蛊人时都需要做全部检
定。
  若毒药大师同时也为控蛊者,则可以配制出驱/杀蛊香和驱/杀蛊液,配置过程与配置毒药
类似,效果是可以驱除/杀灭等级等于或小于人物自然知识等级的毒蛊(当然人物也可以配
略低等级的)。前者是点燃后让中蛊人吸入,后者则是让中蛊人饮下。杀蛊效果的会直接杀
死毒蛊,驱蛊效果的会使毒蛊尽快由消化道离开人体(也就是说……由口中或排泄道爬出-
-),15级以后的毒蛊则会直接从皮肤钻出。驱除或杀死毒蛊并不会解除人物已中的蛊毒,
但在之后所有解除和对抗蛊毒效果时可以获得+5加值。除非该毒蛊原本就是由控蛊者所饲养
和控制的,否则他不能在此通过蛊笛控制该人体内的毒蛊,因为每只毒蛊都有自己所习惯的
命令的频率。

pandora 发表于 2007-5-30 09:53

附录5:绝学秘籍手册

绝学秘籍往往记载了高深的武学。但事实上又似乎不完全是这样。很多绝学秘籍中记载的,
是道理,是规则,是天地间万物运行的轨迹,是深埋在一切表面之下的本质的东西。因此,
武学亦是其他,其他亦是武学。万事万物,无不相通。
因此,很多绝学秘籍要悟通其中所要表达的意思并应用到武学上,往往需要很高的智力。而
且,修炼绝学秘籍通常是没有人指导的,因此,这通常是一个漫长而危险的过程,
要修习绝学秘籍,人物至少需要拥有一级东方武者级别;要在无人指导下修习绝学秘籍,人
物至少需要智力为12。

绝学秘籍的分类:
绝学秘籍通常分为两类,一类为外功,一类为内功。也有些秘籍同时包括了两方面。要修炼
一门绝学秘籍,首先人物需要满足修炼该秘籍的条件。大部分的绝学秘籍修炼需要一定的智
力,这可能是对人物能够理解绝学秘籍所要表达的含义的要求;一些绝学秘籍可能要求体质
或是敏捷,这可能是要求人物有强健的体魄或是敏捷的身手。还有一些绝学秘籍可能有其他
的某些要求,特别是某些门派最高深武功的秘籍,往往可能需要该门派的内功才能正常使
用。
无论如何,你需要能够看懂绝学秘籍上面的东方字体(或是通过别的方法阅读并理解其内
容)才能够开始修炼。当然,一些手抄本也可能是翻译成其他文字的;不过,不同语言间的
差异会使得很多地方无法精确表达原文的意思,因此按照这些手抄本进行修炼可能需要更高
的智力,并且可能会冒更大的风险。

绝学秘籍的修炼:
修炼绝学秘籍需要人物投入足够的经验值。这些经验值需是人物在获得绝学秘籍并决定开始
修炼后所获得的经验值。人物不能直接将以前获得的经验值投入绝学秘籍的修炼。人物可以
在获得经验值时决定投入多少到绝学秘籍修炼上,同时在人物获得的经验值中减去相应的
值。由于大部分的绝学秘籍都没有等级的要求,因此若能够满足修炼绝学秘籍要求(尽管在
很低等级时满足这些要求可能很难)则你在很低等级便可以开始修炼绝学秘籍。不过,这会
拖慢人物升级的速度;而且低等级人物的豁免和技能很低,因此在修炼中如果遇到问题则可
能比高等级人物更加危险(而这可能很致命)。

身负多种绝学:
通常而言,人物仅能够同时拥有一种内功绝学,因为同时修习不同的内功会对身体造成无法
负担的损害;而且该内功绝学须与人物原本休习的内功是相同性质的,某些内功绝学可能有
更特别的要求。但人物可能拥有超过一种的外功绝学;因为人的精力是有限的,因此人物同
时可以修习的外功绝学数量等于人物的智力调整值-1(因为人物还可以修习一种内功绝学;
换言之,就是人物的智力调整值=所有可学的绝学秘籍数量),但至少为1。

因为内功原因无法修炼绝学:
则人物要么放弃修炼该绝学,要么废除以前的武功然后修炼能够修炼该绝学的武功。

废除绝学武功:
你可以废除自己身上已修炼的绝学武功,但因为你已经学过该绝学,即该绝学占用过你的精
力,所以此绝学仍旧计入你可学的绝学秘籍数量内。除非某人同样学习了此绝学武功并且其
层级比你高或是至少等同你,否则其他人无法废除你习得的绝学。但若你习得了绝学内功,
则你原本的内功会转化为绝学内功(也就是说,除非是同门师长废除你的门派武功——但内
功保留——通常情况下人物完全不会被废除武功)。废除绝学武功时,学习该绝学秘籍时所
花掉的经验值不会归还,但当你再次重新学习该秘籍时(在你达到你以前的层级前)无需作
任何检定,因为可以视同一个修炼了此秘籍的人(原来的你)在旁指导。

层级:
大部分的内功和部分的外功有所谓“层级”的说法,在修炼完成最高层级时才是真的完全修
炼完成。仅仅修炼到部分层级也可能会获得一些能力,但这些能力会比完全修炼完成时效果
要弱(或是完全修炼完成时还会获得其他的能力)。

里*规则:DM的绝学秘籍手册
在得到绝学秘籍时,假如无人指导只能自行修习(而且人物满足了修习绝学的要求),则人
物需要做智力检定,DC=10+修习该绝学的难度(分层级的绝学可能还有层级加值;内功加值
在本检定中不生效;丢出20视为必然成功,丢出1视为必然严重失败)。如果检定失败且大
于DC-5,则人物会看不懂其中的奥妙,并只能在一个月之后才可以再次检定。如果检定失败
且小于DC-5,则人物通常不会马上得知(人物会以自以为正确的理解方式修炼)。只有在下
一次人物修炼完成或是修炼完成某一层级的修炼时,这种错误才会体现出来。如果人物错误
修习的是外功,则不会有任何特别的问题,仅仅是人物发现无法使用并意识到自己修习的错
误,所以需要重新修炼此绝学或绝学的此层级;人物需要重新做智力检定,但有+1加值(多
次重新修炼可累计);人物原本修炼(此层级)投入的经验值也一并取消。如果人物错误修
习的是内功(内功绝学修炼有额外不同于外功的规则,见后文详解),则在修炼完成时会发
生“走火入魔威胁”,人物需要做专注检定大于智力检定所需的DC+5,内功加值在本检定中
不生效,丢出1视为必然失败;检定失败人物则会走火入魔,受到等同于内力点数的体质暂
时伤害,并且暂时失去所有内力点数;检定结果小于智力检定所需DC-5的,则会直接陷入永
久的疯狂(疯狂时不会失去其所有武功,但任何方式使其永久恢复神智的同时也会使其所有
武功废除)或是武功全废且全身瘫痪。
但在人物得到了某本秘籍后请注意,该秘籍是否真的是真本?按照赝本秘籍修习的人物,直
接会视为修习失败。按照译成其它文字的手抄本修习时,绝学的修习难度会有+1到+4的加值
(参照该译本的翻译水准,不仅是词汇准确,而且要贴近原本蕴含的意思,所以武学低微的
人物所翻译的手抄本通常也与原本有较大的偏差)。
若人物在习得绝学秘籍后,因故使得不再满足学习的属性和技能要求,则同样无法使用该绝
学秘籍的能力,直到人物再次满足这些要求。
修炼一本秘籍所需的经验,通常为20000点经验值;若秘籍拥有层级,则达到每层级需该层
级级数x10000点经验值。

外功绝学
通常一项外功绝学的描述分为以下部分:
绝学名称:
绝学要求:
绝学修习难度:
绝学的效果描述(每层级的效果描述):
获得绝学的条件或是绝学所在的地点(持有绝学的人物):

内功绝学
内功绝学不同于外功的修习规则:闭关
当人物修炼内功绝学达到完成某一层级所需的足够经验值时,人物并不能直接达到该层级,
而需要一个长时间调息步骤。此调息过程通常需要持续数天,而且中途完全不能被打扰,因
此大部分人物在进行此步骤时通常会找一个绝对不会被打扰的地方,甚至“以大石封门”;
所以此过程往往被称为“闭关”。人物在闭关时身体进入特别的生理状态,因此无需考虑正
常的生理需求(如吃饭等)。若人物在闭关过程中受到打扰或是自行强行中止,则同样会发
生“走火入魔威胁”。
闭关的时间,通常为三至七天(简单的为三天,普通的3+1d4?);分层级的内功绝学,则
每层修炼闭关所需的天数为该层级等级的平方。

特别极端性质的内功绝学:
某些内功绝学的性质十分极端,此时在性质中会注明:极阳/极阴。这种性质变化会在内功
绝学练成某一层时体现出来。极端性质的内功绝学通常需要人物原本的内功性质为对应类
型,阳性对应极阳,阴性对应极阴;这是因为相反性质的内功在修炼内功绝学时会发生冲
突,所以若人物原本完全没有内功/内功完全被废则在修习条件上也可以视同满足此项要
求。性质极端内功的内力点数通常无法被其他人吸收、转化和转移(除非对方也是相同极端
性质的内力),因为普通内功难以驾驭这些极端性质的内力;但此种变化只是使内力性质变
得极端,因此并不会使得人物拥有或是如同拥有更高等级的内力;不同的是,在对立性质的
内力互相抵消时,一点极端性质的内力会抵消两点的相反属性普通内力。

毫无内力或内力5级以下的人修习内功绝学:
在无层级的内功绝学修习完毕后,则人物通常内力等级提高3个级别(最多+5);若内功绝
学有层级(通常为9),则在一级时人物可以提高一个内力等级,然后每2级再提高一个级别
(仍然最多+5)。

绝学秘籍的示例

DM可以自行设定绝学秘籍,而且通常无需考虑太多的限制因素;所以,设定绝学秘籍往往是
一件很爽快的事情,就如同创造神器一样(好吧,这是我的个人不良嗜好)。要注意,绝学
秘籍通常是很具威力的武学,有可能会造成平衡的完全破坏。所以DM在将绝学秘籍加入游戏
前需要考虑清楚,这样做会带来哪些后果,是否会将游戏带入某些无法预料的方向,是使游
戏变得更有趣还是更乏味?
而通常情况下,PC不会被允许自行设定绝学秘籍,因为一本绝学秘籍往往关联着一段冒险,
或是某个潜藏的秘密,而这些是DM不方便开放给PC事先知道的东西。不过有时,DM可能会征
集某个PC的意见,例如:“你觉得xxxxx的效果这么设好不好?”
一本绝学秘籍未必一定是书,它可能是任何记载着威力武学的任何载体,例如竹简、石碑、
袈裟/绢布、歌曲、图画、棋局,等等。即使没有任何载体记载,某个人掌握着绝学也可以
称为绝学秘籍。
在设定好绝学秘籍后还有一点需要注意,绝学秘籍的修炼难度是不开放给PC的(不然他们在
智力检定失败后很可能会做出超游举动)。若PC们在智力检定中获得较高的检定结果(高于
原本的DC+5),则你可以很模糊地向他们描述他们所感知到的修炼难度信息,例如:“你觉
得这本秘籍上面记载的武功很高深,修习时可能会比较困难”或是“你觉得这本秘籍上面记
载的武功很简单,没有意外的话你应该能够很轻松地学会”。


这里仅列出一些预设的绝学秘籍。当然,DM可以随自己的理解作出一些更改或调整:

左右互博
绝学种类:外功绝学
绝学性质:——
绝学要求:双巧手,双武器攻击,感知8或更低
特殊:若人物只是如同拥有双巧手及双武器攻击能力,则满足感知条件同样可以修练此绝
学,但在因故失去这些能力时同样失去本绝学的能力;若人物拥有分心二用能力,同样可以
修练此能力(无需满足感知条件)
绝学修习难度:简单(若人物拥有分心二用能力则无需判定直接成功)
绝学的效果描述:
你可以同时使用所有的手攻击,而完全互不干扰。因此,你的每只手都视为主手(没有副
手),在任何主手可以攻击一次的时候每只手都可以攻击一次,在进行整回合攻击的时候则
可以同时让每只手都以主手的方式攻击。

青蝠秘籍
绝学种类:内功+外功绝学
绝学性质:轻功加强、掌法、内力性质极阴
绝学要求:高等轻功,敏捷12,擅长徒手击打,阴性内功,体重低于一百磅
绝学修习难度:一定难度
绝学效果描述:
你的内力性质变为极阴,并且拥有蝠飞长空及寒冰绵掌能力。
蝠飞长空:你可以以内功飞起,高度为每内力点数上升5英尺;由于你可以由跳跃状态起
飞,因此你实际起跳时能够达到的高度比此更高,但在慢慢滑落后你仍旧只能保持在此高度
之内;你可以长时间的保持在此高度之内自由飞行,如同拥有良好飞行能力,速度提高为地
面速度的两倍,持续时间最长每内力点数一小时。你需要落地后在在地面上至少一轮,才能
令持续时间重新计算。当人物下方的地面大面积升高或是降低时,人物所能保持的高度也随
之变化。
寒冰绵掌:类似寒冰掌,但改为造成每内力点数1d6点寒冷伤害;你也可以使其造成如同
“徒手造成内伤”的效果。
特殊:若人物学习本绝学时走火入魔,则有百分之五十的几率会永久变为走火入魔状态。人
物仍然可以获得本能力,但在每天白天十一点到一点间无法动用内力,也不能被太阳直射,
否则会遭受无法忍受的痛苦;人物若动用内力,则在当日需饮用新鲜血液,否则在当日太阳
落山时会全身血液凝结为冰而死。


刚猛狮吼
绝学种类:外功绝学
绝学性质:——
绝学要求:体质12或强壮专长、狮吼
绝学修习难度:极易
绝学效果描述:
你在狮吼时,身上仍可拥有全部的内力点数,但在狮吼的同时这些内力点数无法以任何方式
外放或体现在攻击中,仅能体现在任何方式的护体上。你吼出的声音中,内力点数不会发
散,因此声音中夹杂的内力点数等同于你的内力点数,敌方苦苦抵抗或是不受影响所需的内
力点数也相应提高。

龙象般若功
绝学种类:内功绝学
绝学性质:中性内功
绝学要求:狮象功、内功性质:中性
绝学层级:9级
绝学修习难度:略难-极难
层级递增难度:不给你看
层级能力列表:
层级1 内力力量化(+1)
层级3 内力力量化(+2)
层级6 内力力量化(+3)
层级9 内力力量化(+4)
绝学效果描述:
内力力量化(以+4为例):你的内力额外带来增加你的力量的表现,每点内力可带来相应点
数(+4)力量的表现,这些点数和其所带来的额外加值可以表现在任何力量表现的地方,包
括负重;在攻击时,这些点数带来的额外力量上海也可和内力原本的伤害一并计算(但这些
点数带来的额外力量伤害仍旧是普通的伤害而非内力伤害)。本能力会取代狮象功的能力。

降龙十八掌
绝学种类:外功绝学
绝学性质:阳性掌法
绝学要求:擅长徒手击打、炽炎掌、内功性质:阳性
绝学修习难度:一定难度
绝学效果描述:
你需要双手徒手才能施展此掌法,最多持续十八轮,但你可以在停顿一轮后重新使用此掌
法。此时,你获得+4攻击检定,并且在徒手命中他人时,内力点数可以并不直接造成伤害,
而改为每点内力点数造成1d8(降龙1d8掌?)点火焰伤害。施展掌法时,对抗任何试图内力
转移、内力吸收或内力对抗效果时,你可视为拥有高一点的内力点数。

九阳真经
绝学种类:内功绝学
绝学性质:极阳内功
绝学要求:内功性质:阳性
绝学修习难度:略难-极难
绝学层级:9级
层级递增难度:我是秘密
层级能力列表:
层级1 能量抗力(+4)、伤害减免(4/+1)、寒毒抗力
层级2 能量抗力(+6)、伤害减免(6/+1)
层级3 能量抗力(+8)、伤害减免(8/+2)、内力护体爆发
层级4 能量抗力(+10)、伤害减免(10/+2)、内力性质变化
层级5 能量抗力(+12)、伤害减免(12/+3)、
层级6 能量抗力(+14)、伤害减免(14/+3)
层级7 能量抗力(+16)、伤害减免(16/+4)
层级8 能量抗力(+18)、伤害减免(18/+4)
层级9 能量抗力(+20)、伤害减免(20/+5)、寒毒免疫
绝学效果描述:
能量抗力(以+4为例):人物获得能量抗力:抗火4、抗寒4。
伤害减免:此伤害减免不可和其他任何内力带来的伤害减免同时生效。
能量抗力(以+4为例):人物获得能量抗力:抗火4、抗寒4。
寒毒抗力:人物对等同于或低于其能量抗力等级(4级)的寒性毒素免疫。
内力护体爆发:见同名门派能力。
内力性质变化:由4级起,人物的内力性质由阳性变为极阳。
寒毒免疫:由9级起,人物彻底对寒毒免疫。

白骨爪
绝学种类:外功绝学
绝学性质:阴性爪功
绝学要求:精通徒手击打、内功性质:阴性
绝学修习难度:略难
绝学效果描述:
白骨爪:
当你徒手攻击时(仅一只手徒手也可以),你可以以攻击检定-4来攻击对方弱点,因此对方
无弱点则无法使用本能力。若你如此做且攻击命中,攻击视为必然重击。但本能力为错误修
习的结果,因此与九阴真经中的原本效果不完全相同,主要体现在你双手灌注内力时会获得
内力点数x4/内力点数的伤害减免;但修习本能力时不得其法,需要花费双倍的经验值,并
需要连续七七四十九天每天以一个新鲜人类(或大部分类人生物)头骨练功。本绝学被视为
邪功,因此修习本绝学一旦被发现则可能会成为武林正派的公敌。


九阴真经
绝学种类:内功绝学、外功绝学
绝学性质:极阴内功、阴性外功、阴性身法
绝学要求:内功性质:阴性或中性
绝学修习难度:略难-极难
绝学层级:9级
层级递增难度:1
层级能力列表:
层级1 白骨爪
层级3鬼狱阴风吼
层级4 螺旋九影(0个)
层级5 螺旋九影(1个)
层级6 螺旋九影(3个)
层级7 螺旋九影(5个)
层级8 螺旋九影(7个)
层级9 螺旋九影(9个)
绝学效果描述:
白骨爪:
当你徒手攻击时(仅一只手徒手也可以),你可以以攻击检定-4来攻击对方弱点,因此对方
无弱点则无法使用本能力。若你如此做且攻击命中,攻击视为必然重击。
《鬼狱阴风吼》:
此功属音波功,以音伤人,以音索魂,亦可以音布罡气,其威力无比,其音如地狱鬼吼,阴
风阵阵,使人不攻自退,不寒而栗。
本能力类似刚猛狮吼,不过则是阴性内功带来阴风阵阵,而且没有轮数限制;你也可以使其
不造成内伤而改为恐惧效果,若如此做,则原本内力点数低于你会受到内伤的人,改为需做
意志检定,检定难度等于10+你的内力点数+九阴真经的层级,失败则会进入惊惧、惊恐或恐
慌状态,而且可能会越来越恐惧。
《螺旋九影》:
《螺旋九影》为武林上乘轻功,集身法、步法、罡气于一体。可平地拔起数丈,亦可平空飞
行万里,身体周围有一层自然罡气,可攻击外敌。练之上乘可幻化出九个身影,于佛门无上
神功“莲台九现”有相同的功效。
本能力如同上等轻功、内力护体爆发、幻影分身三者的总和。这些效果无法和相同名称的
门派能力累计。
幻影分身:你获得一定数量(参见层级能力列表)的分身。要施放分身,则你需要保持专注
数轮,每轮会放出一个分身。这些分身以罡气构成,因此具有实体,其外貌、能力(包括内
力点数)与你本体完全相同,也一样会受伤;分身可以持续每内力点数一分钟,但不能离开
你九十英尺。你在操纵这些分身时可以随意行动,无需保持专注;但每当你受到伤害时,你
需要做专注检定才能够使得所有的分身不消失,专注检定结果每比检定难度少1则你失去一
个分身(最多全部失去)。当你受到任何会完全打断专注的效果影响时(例如石化、魅惑
等),则也同时失去所有的分身。

内功医疗
绝学种类:内功绝学、外功绝学
绝学性质:增强疗伤
绝学要求:内功疗伤、医疗5、内力等级2、智力14
绝学修习难度:普通
绝学效果描述:
你可以以内力治疗伤害,这包括内伤和普通伤害。治疗需要一个小时,若人物身上仍有伤害
则需第二天继续。在治疗时间内,你可以治疗等同于你内力点数的内伤,或是每内力点数治
疗2点伤害(当然你可以使用部分内力点数造成一种治疗效果,另外一部分造成另一种效
果)。在治疗内伤时,你的内力不会消耗(这点与内功疗伤不同),但仍会先要驱除造成内
伤时残留的内力(如果内伤造成者拥有并使用了该能力的话)。此外,若你坚持救治与你内
力性质相反的人,则内力点数在救治时也会发生抵消。

踏波无痕
绝学种类:外功绝学
绝学性质:轻功加强
绝学要求:高等轻功、敏捷14
绝学修习难度:略难
绝学效果描述:
你在施展轻功时,可达到“轻如棉絮”的程度。你跳跃的高度可达到高等轻功的两倍,并且
在任何地面上运转轻功行动时不会造成任何痕迹,也不会被地上的任何硬物所伤(但是接触
效果仍旧正常生效)。当你在地面或是物体表面站立或是移动时,你的重量可以视为极轻至
可以忽略,因此即使是踏在很脆弱的东西上也不会使其断裂,


葵花宝典
特殊:(已经设了……不给你们看……)

其他打算做的设定:

独孤九剑


迷踪步
化功大法
北溟神功
打狗棒法:
一阳指
六脉神剑
(做好了也不给看……都被你们看光了……就米神秘感了……[其实已经被看光了])

pandora 发表于 2007-5-30 09:53

附录6:神兵利器手册

东方的武器,通常可分为两大类。一类为神兵,乃是天地精华灵气所铸,传说中的上古神剑
多属于此;一类为利器,分上中下三品,此乃真正人间所常见之物。此外,一些实际上本非
武器的奇物,依其材质强度也可算在此内。

利器
利器分上中下三品。普通物品则称为“凡物”。以西方的标准来看,上品相当于+5武器,中
品相当于+3武器,下品相当于+1武器。这些武器在所有表现中都与相应等级的魔法武器相
同,除了以下区别:
东方与西方因为锻造方法区别,因此西方的武器是锻造精制品武器后以魔法加强,而东方的
武器是在铸造过程中便加入生者的精气神,因此铸造出的成品犹如具有生命一般。以此法铸
造出的武器不视为魔法武器(但人物可以内力灌注而使其额外造成能量性质伤害),并且排
斥魔法;通常魔法的加持附魔效果无法在其上生效,比其等同的增强加值更强大的附魔效果
则可能会永久的改变其构造及性质。
因为没有魔法加成,所以东方的武器往往不具有额外的效果及加成,仅仅是一把坚固锋利的
武器;某些武器可能有精巧的机关或特别的形态,这可能会在战斗中或是某些情形时起到某
些特别的作用。

以下是一些预设的利器样本:

孔雀翎
中品利器
暗器,伤害1d4,特别手法掷出时攻击距离120英尺,特异回力,破气
这是一枚用黄金打造形如孔雀羽毛的片状暗器,上面带有环状的花纹与轻微的弧度。传说打
造的时候,此暗器共有12枚,但在历史上明确出现过的只有这一枚。运用特别的手法,此暗
器可以在攻击后继续飞回使用者手上,而且不会被自然风及掌风影响。传说中,依此法最多
可以同时使12枚孔雀翎一起飞出攻击然后自动飞回手上。打造本武器的手法已经失传。
特异回力:通过特别的掷出手法,你可以使孔雀翎攻击120英尺以内的单一目标然后在回合
结束时自动回到手上;类似拥有“回力”能力,但本能力不是魔法效果。这种手法需要异常
精确的动作,因此通常无法在使用时搭载其他专长或能力来加强。你也可以使其攻击更远的
目标,遵循远程武器射程的规则,但此时会无法使其回到手上,因而很容易造成遗失。
破气:由于特别的构造,孔雀翎不会被自然风及蕴含内力的掌封锁影响(劈空掌之类效果也
一样)。

倚天剑/屠龙刀
上品利器
长剑/弯刃大刀,特别坚固锋利
倚天剑和屠龙刀是由熔掉的玄铁重剑加以西方精金铸成的兵器,这两把上品利器拥有“特别
坚固锋利”的特性。在攻击或者被攻击时,这两把武器不会被+5或以下的兵器损坏,并且在
攻击时可以无视一切无增强加值的盔甲、盾牌,以及实体带来的防御等级偏斜加值和所有无
增强加值限制的伤害减免能力(也就是说,例如4/-这类的伤害减免能力)。在在被灌注内
力(3点以上)然后互相砍击时,这两把武器会一同损坏。

(待设定:
天蚕丝手套
天蚕丝软绫
其他……)

神兵
神兵实际是天地精华灵气所铸,传说中每把神兵的铸造过程都是天时地利人和的共同作用结
果;即使对拥有了合适原料与铸造条件的神匠而言,铸造神兵也并非随个人意愿便可以完成
的事情;即使能够铸成神兵,很多时候也要付出极大的代价,例如生命。
神兵通常都是传说中的武器,极少现世。一把神兵的现世总是震动整个武林的大事(即使只
是传闻),同时也意味着一场腥风血雨的到来。

DM的神兵手册:
神兵通常在攻击检定和伤害中提供+6加值,但仍旧不是魔法武器,也仍旧排斥魔法(但仍可
传导内力)。神兵不会被任何等级的魔法所加持,或是被任何非神器的物品所破坏。只有神
祗的神力可以改变神兵的性质,但这种改变是永久性的,同时也对神兵造成了完全的破坏。
利用神器攻击可以完全破坏神兵,但有50%的几率神器本身也会被破坏。
神兵通常均可视为具有“无坚不摧”效果。某些神兵也可能额外拥有一些特别的效果。
无坚不摧:神兵在攻击时,无视一切的盔甲、盾牌、实体带来的防御等级偏斜加值,以及所
有伤害减免能力,在攻击物品和武器时也完全无视其硬度(但神器和力场效果除外)。因为
这些东西在神兵面前如同薄纸一般脆弱。
大部分神兵都是剑,虽然这包括各种各样大小长度样式的剑。

附录7:自创武功手册

创造一门武学,是极其艰难的事情。因为真正流传下来的武学,大多凝结了无数人的智慧;
而要在此之上再做到真正的自创武学,超乎常人的才智与渊博的武学见识缺一不可。
人物创造出的武学,通常可以分为两种;通常的武学视为门派能力,而高深的武学视为绝学
秘籍。要创造门派能力,则人物需要达到16以上的智力及等级15;创造绝学则至少需20的智
力及等级18 。如果成功创造完成,则人物可以直接获得此门派能力或绝学;该门派能力不
需计入人物的门派能力数量之内,但绝学会占用两个原本的绝学位置,因为创造一门绝学比
学习要花费多得多的精力。没有足够绝学位置的人物无法创造绝学,因为人物已经没有足够
精力去做创造绝学这件事情了。
若人物曾经理解过某项绝学秘籍,则他创造绝学时可以仅需18的智力。因为只需理解便可,
所以人物可能并未正式修习过该秘籍。
人物在创造绝学时,可由PC决定绝学的所有规则内容,然后由DM审核和修正(门派能力也同
样处理,只是某些数值上不同)。人物创造的绝学须以人物所拥有的武功为基础,因此性质
差别不能过大,由DM掌控;其修炼难度也由DM参考其内容强度决定。其学习要求与内容特性
相关,而且通常需要使得创造者满足此学习条件。思考一门绝学需要三到六个月时间(门派
能力为1到三个月),然后人物需要亲自学习实践才能补完此创造出来的绝学,此时与人物
学习绝学秘籍过程基本相同,每层级仍旧需要做智力检定,而且此智力检定须以-4减值方式
检定(通常门派能力的检定难度为15)。因为人物所能创造的等级,通常比其能够理解的等
级要低;创造是需要将一个东西完全彻底地掌握的,但理解不一定需要做到这种程度,仅仅
能够运用便可。同样因为要不停修正和补完原本的想法,人物在此时亲自学习实践时,需要
花费原本双倍的经验值(门派能力则付出5000点经验)。若人物仅仅将武功创造成功到部分
层级,则其他人修炼其写下的秘籍时若要达到更高层级,则需要人物满足创造绝学的条件,
并且视为继续创造绝学的过程。

以自创武功方式提升级别:
每当人物得到足够经验值升级时,需要做智力检定DC=该等级的等级值。若检定失败,则人
物失去由前一等级提升到该等级所需点数的经验值。若该等级人物拥有内力等级提升,则检
定失败同样会发生“走火入魔威胁”。若该等级人物拥有新的门派能力,则可以新自创门派
能力,也可以在门派能力列表中选择,但这些选择需同人物原本的武功以及人物经历相一
致。以自创武功方式提升级别到20级的人,也可以不在御武战斗和武学奇才中选择一项能
力,而改为额外创造一项绝学作为特殊能力;以此法创造习得的绝学能力不占用人物的精
力,但仅限一项。

(设定全文完)
以上。节选自《Arcana世界战役设定集-Ramosian大陆-特殊的职业与进阶职业》(完成度
80%)

pandora 发表于 2007-5-30 10:00

[quote][b]引用第3楼[i]谈无语[/i]于[i]2007-05-30 09:40[/i]发表的“”[/b]:
内力:东方武者与其他战斗者不同,他们不会花大量时间去学习各种肉搏技巧,而是把所
有的时间花在“内力”的运用上。
=====================================================

如果是按照DND的模板,参考以上的描述,东方武者的BAB应该调整得低一些,或者可以考虑和盗贼一样有3/4的BAB而不是等同于战士的BAB。
.......[/quote]

受教……
当时设定时要考虑到各种各样的门派,按道理来说某些门派应该是并不擅长战斗的,所以一度曾经考虑过BAB由DM参照门派决定是哪一种BAB提升类型,但是后来考虑到操作和描述设定时太过繁琐,就直接没有细深究直接按战士走了……包括技能,因为这个设定完成仓促,也是还没有回过头来细细深究。

至于内力比拼时胜出所额外造成的伤害,的确是最多只能造成5点伤害,但是这个是内力最基本的运用;人物很可能有各种各样的运用内力的特殊方式,这样便可以造成各种各样的效果或是更大的伤害。

光与影 发表于 2007-5-30 20:08

很华丽很华丽~
至少要为楼主的辛勤劳作鼓掌~~!

蛇骨 发表于 2007-5-31 17:07

我觉得这个设定有一个点模糊的情况,在东方世界武侠背景里不应该开放精灵等种族,太不中不西,特别是你开放这么多门派和武功,建议将采用带有东方化的奥术和神术设定,而且楼主的毒药设定很好,所以不要开放移除疾病和移除毒素的法术.
门派没有具体的设计么?或是根据每个DM自己来定义?
另外建议采用稍微简化下系统,否则门槛有点高,呵呵.

暗流 发表于 2007-6-1 19:11

大侠请留步~~请在这片大陆担任至高神罢~~(开个玩笑,没恶意)

逝水年华 发表于 2007-6-2 18:11

觉得不强。。。。而且dnd的一些搭配可以做到很多更好的效果

更重要的,我看得很辛苦。。。描述不够准确。。。。

克鲁格·断刃 发表于 2007-6-2 20:40

同感,感觉只是依靠大量高数据的基本能力做出强的样子。。。。没有什么专长搭配了,当然,我看的不够仔细也是原因之一,不过如果想做个武侠系统的话。。。。那么多门派。。。。分开做不同的基本职业数据应该更好些吧

逝水年华 发表于 2007-6-5 22:08

更重要的,我们已经有了《独孤九剑》,强烈建议把职业分开做。不同门派做一个职业。否则别人看也看死了。

12dk 发表于 2007-6-5 23:19

哦哦,放出个自己做的yy好了……
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进阶职业:神掌传人
神掌传人是继承如来佛祖理念的传人。也是持正卫道的降魔使者。他们得到了如来佛祖亲自创造的最强力量——如来神掌的传授,而且发誓要将佛祖的教诲与精神传播。每一位神掌传人都广受平民欢迎与爱戴,并且都能谱写出属于自己的传奇。
神掌传人代代相传,但每一代只能有一名正式传人可以学习到全套如来神掌的秘密。要学习如来神掌,必须首先拜在上一代神掌传人的门下成为弟子,然后接受,并且通过在身体与心灵方面全面,长期,严格的考验。当上代传人认为弟子合格之后,他会举行一个祭祀仪式,将弟子纳入自己秘密的宗派记录之中,然后弟子才有资格正式学习全部的神掌。大部分企图学习如来神掌的人都