人家100hp在战斗的时候也会有受重伤的时候,但是人家挺过来了! “血根本不是生命力的体现,而是你的RP剩余值。你遭受到所有的攻击都会神奇地给无效化,但是相应的RP就会降低,等RP用完了,别人再摸你一下你就倒了。你看看武侠片里的大侠对战,先拼刀拼上一个钟头,然后被一刀倒,就是这样,他的人品剩余值耗光了。”
楼上的解释让我想起了以前跟人讲的这个讽刺失败的游戏系统的笑话 看了这么多解释,觉得rp论最有道理…… 血根本不是生命力的体现,而是你的RP剩余值。你遭受到所有的攻击都会神奇地给无效化,但是相应的RP就会降低,等RP用完了,别人再摸你一下你就倒了。你看看武侠片里的大侠对战,先拼刀拼上一个钟头,然后被一刀倒,就是这样,他的人品剩余值耗光了。”
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这里是另一个我的大问题了……
长期以来发现龙与地下城中不存在一般战斗中关于刀剑碰撞的描述,现实生活中盔甲的防御力士有限的,闪避在对抗武器的过程中也不是特别有效,最常见的就是刀剑格挡,但是核心除了一个双武器防守根本就没有多少刀剑阁党的概念(没有武器损坏值,偏斜ac不包括武器) 原因很简单:简化掉了。美国人的数学……就那样吧。
看看这图: [attach]771[/attach] 泛统有主动防御,分为Block(格挡),Evade(躲闪)和Parry(招架)三种
然而实际的结果不过就是把3D6的攻击投掷变为6D6
d20系统也有带防御投掷的变种,比如A Game of Thrones,于是变身为2D20
但是实际上格挡动作在文学、影视作品中大量出现是因为[color=RED]这样酷[/color]
想象一下主角和怪物们都如某些日式RPG一样站成两排你砍我一刀我回你一剑
是不是很蠢? 嗯,好像格挡在实战中出现的的确不多,基本上两个人对打都是一回合的事情…… 带刃的兵器像电影那样往一块格,要不了几下,“剑侠”就要改当“锯侠”了。我的瑞士军刀刀刃不小心磕在钥匙环上,到现在还有个小豁呢,每次看着都心疼。
每次都投攻防对抗,问题就是实在太麻烦了,战斗中投骰的数量几乎翻倍。为了速度起见,网团就不要想这种东西比较好,面团倒是可以加几条HR玩玩。 看过一个德国大剑视频,通常一个格挡后面跟的就是一连串杀招……
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