龙骑士城堡奇幻论坛's Archiver

Gilthanas 发表于 2007-2-13 13:40

提问:Enpower Spell专长的效果如何计算?

[quote][b]EMPOWER SPELL [METAMAGIC][/b]
Benefit: All variable, numeric effects of an empowered spell are increased by one-half.
Saving throws and opposed rolls are not affected, nor are spells without random variables. An empowered spell uses up a spell slot two levels higher than the spell’s actual level.[/quote]
[quote][b]法术强效(EMPOWER SPELL)[超魔专长][/b]
效果:搭配此专长时,法术的所有可变数值皆增加1/2。
但本专长不影响豁免检定与对抗掷骰。法术若没有变动数值,则无影响。强效的法术需占用高于原本二个等级的法术位。
[/quote]
那么例如魔法飞弹的1d4+1,那么搭配强效以后那个+1是否计入呢?因为这个对最终结果有不小的影响。计入的话d4出3再加半就有6点,而不计入的话只有4点。
如果不计入,对于衰弱射线的1d6+1/2level,+1/2level算不算variable呢?其实这个的影响比上面的例子要大得多,毕竟等级高了加值比1d6还要大不少。

erwin 发表于 2007-2-13 14:28

可变数值——任何投骰都视为可变数值。

愚蠢 发表于 2007-2-13 14:31

貌似只有那些扔的骰子数才算作可变数值

cobalt 发表于 2007-2-13 15:02

phb里面有说明

基拉 发表于 2007-2-13 15:03

仔细看PH上的例子就不会出现这种问题。

cobalt 发表于 2007-2-13 15:51

这个主要是因为srd上面从来没有例子。。。

暗流 发表于 2007-2-13 16:10

你不用管前面的投骰,只要把最终伤害*1.5就可以了口牙,比如飞弹本来该打12点,强效就是18点咯

克鲁格·断刃 发表于 2007-2-13 18:31

[quote][b]引用第6楼[i]暗流[/i]于[i]2007-02-13 16:10[/i]发表的“”[/b]:
你不用管前面的投骰,只要把最终伤害*1.5就可以了口牙,比如飞弹本来该打12点,强效就是18点咯[/quote]

。。。这么算。。。太简单了吧。。应该是把所有骰子的数值翻1.5的。。。

暗流 发表于 2007-2-13 18:48

最后还不是一样,a*1.5+b*1.5+c*1.5=(a+b+c)*1.5,小学数学的说……而且这样如果有小数位也只需要处理1次

CromFaeyr 发表于 2007-2-13 18:48

看平均值的话其实差不了多少,能使战斗节奏更快的话谁在乎那几点误差呢

CromFaeyr 发表于 2007-2-13 18:51

[quote][b]引用第8楼[i]暗流[/i]于[i]2007-02-13 18:48[/i]发表的“”[/b]:
最后还不是一样,a*1.5+b*1.5+c*1.5=(a+b+c)*1.5,小学数学的说……而且这样如果有小数位也只需要处理1次[/quote]
你理解错了她的意思。。。
你的算法是(a+b+c+d)*1.5,他的是 (a+b+c+d+e+f),这还是不一样的
当然骰数比较大的话,两者几乎没区别

Gilthanas 发表于 2007-2-13 18:53

[quote][b]引用第6楼[i]暗流[/i]于[i]2007-02-13 16:10[/i]发表的“”[/b]:
你不用管前面的投骰,只要把最终伤害*1.5就可以了口牙,比如飞弹本来该打12点,强效就是18点咯[/quote]
根据phb上的例子,并不只是仅仅增加投骰结果,像heal这样10hp/level的魔法应该也是可以强效的。而且(ndx+m)是作为一个整体来加半的。但是魔法飞弹这种东西ms还是应该每一颗分开单独计算,不然五颗分别打五个人造成的伤害和单独攻击一个不同,不太合理吧。

mimir 发表于 2007-2-13 19:04

手边没有phb,但是那上面的例子应该就是mm,每一颗飞弹是(1d4+1)x1.5
heal不能enpower,因为它没有任何的random因素,这个是规则里明确要求的。

Gilthanas 发表于 2007-2-13 19:09

10hp/level完全符合“variable, numeric effects ”。如果这个不能加半,那么+x/n等级的部分也就不能加半了。

3.5的heal不再是完全治愈HP伤害了。

mimir 发表于 2007-2-13 19:19

当提到不能应用的情况时:
"[blah blah...]are not affected, nor are spells without random variables."
heal虽然在效果随cl变化这一点上是variable的,不过没有任何的random成分,故不可应用。
个人认为random variable可以等同于决定法术效果时需要投骰。

暗流 发表于 2007-2-13 19:58

魔法飞弹可能5颗分打5个人吗???强效极效只影响伤害法术的

暗流 发表于 2007-2-13 20:01

除非是所有小数都进1或者退1,否则分开跟统一在计算结果上根本毫无区别,小学数学就能搞清楚的事情,有什么好争的?就算是火球也是一样的,打了3个人,各投10d6然后各自的结果*1.5,你还要每个1d6*1.5???吃多了????

暗流 发表于 2007-2-13 20:03

那25d6的你怎么办??

CromFaeyr 发表于 2007-2-13 20:09

25d6强效就是37d6啊,有什么问题呢?

暗流 发表于 2007-2-13 20:14

不对,是25d6*1.5,而不是37d6,结果不一样的

CromFaeyr 发表于 2007-2-13 20:26

规则就是骰数的1.5倍,小数不计;
当然你为了计算方便结果乘1.5也没什么不行
25d6*1.5平均131.25,37d6平均129.5,差别也不大,如果前面的变量是偶数就更差不多了

暗流 发表于 2007-2-13 20:54

每个骰分别*1.5略去小数和结果*1.5略去小数,骰越多会越小,因为很多0.5被舍去了,比如25d6总体*1.5然后去小数和25个1d6分别*1.5再取小数,平均结果相差12的伤害,差距相当大了

基拉 发表于 2007-2-13 21:21

其实仔细想象,应该还是不同的吧。
比如2d6x1.5和3d6,分布曲线还是不一样的吧……

Donnie_Brasco 发表于 2007-2-13 21:33

这问题直接翻PHB手册,有什么好争的。。。

Gilthanas 发表于 2007-2-14 04:16

to 15楼:
[quote]魔法飞弹可能5颗分打5个人吗???[/quote]
For every two caster levels beyond 1st, you gain an additional missile—two at 3rd level, three at 5th, four at 7th, and the maximum of five missiles at 9th level or higher. [b][color=blue]If you shoot multiple missiles, you can have them strike a single creature or several creatures.[/color] [/b] A single missile can strike only one creature. You must designate targets before you check for spell resistance or roll damage.

以及
[quote]强效极效只影响伤害法术的[/quote]
An empowered spell deals half again as much damage as normal, [b][color=blue]cures half again as many hit points, affects half again as many targets, and so forth, [/color] [/b] as appropriate.
引自phb v3.5

继续引用暗流:
[quote]除非是所有小数都进1或者退1,否则分开跟统一在计算结果上根本毫无区别,小学数学就能搞清楚的事情,有什么好争的?[/quote]
[quote]每个骰分别*1.5略去小数和结果*1.5略去小数,骰越多会越小,因为很多0.5被舍去了[/quote]
您也看到了,在魔法飞弹这个问题上,的确是所有小数都退1,所以是有区别的。

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to 22楼:如果数字够大就一样了……

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to 14楼:如果10hp/level不能加半,那么 mdx+y/n等级 后半部分能加半感觉有些不合理了。不知道有没有权威解释。

地精狗狗 发表于 2007-2-14 09:18

萝卜的律师脾气上来了 蛮子姐姐回的帖子也确实杂了点……

在我看来,关键词还是“随机可变”这个概念,理解起来就像把武器吹大了一级以后的伤害骰变化。无论是结果x1.5还是把25变成37 都是不可以的。

基拉 发表于 2007-2-14 10:14

[quote]如果10hp/level不能加半,那么 mdx+y/n等级 后半部分能加半感觉有些不合理了[/quote]
确实好像有些不合理,不过规则就是规则……

其实有没有想过把火球的距离也给强效一下呢……

暗流 发表于 2007-2-14 11:40

那就是说实际上强效的平均伤害比正常魔法的1.5倍要低咯??

cobalt 发表于 2007-2-14 11:45

[quote][b]引用第26楼[i]基拉[/i]于[i]2007-02-14 10:14[/i]发表的“”[/b]:

确实好像有些不合理,不过规则就是规则……

其实有没有想过把火球的距离也给强效一下呢……[/quote]
那是法术增远干的

Donnie_Brasco 发表于 2007-2-14 12:15

[quote][b]引用第27楼[i]暗流[/i]于[i]2007-02-14 11:40[/i]发表的“”[/b]:
那就是说实际上强效的平均伤害比正常魔法的1.5倍要低咯??[/quote]

正常魔法伤害*1。5=强效的伤害而非强效的平均伤害。
平均的正常魔法伤害*1。5=平均的强效伤害。
An empowered spell deals half again as much damage as normal, cures half again as many hit points, affects half again as many targets, and so forth, as appropriate.

郁金香骑士 发表于 2007-2-14 13:06

10HP per level 不是random variable,

实际上连variable都不是,在某个特定时间点上由某个特定施法者施展这个法术,所产生的效果的数值是确定的,所以不适用EMPOWER SPELL

此外,25d6的法术被强效后仍然只投25次d6,只不过在对此25d6求和之后再乘以1.5,而

Gilthanas 发表于 2007-2-14 13:22

sigh……那还不如10hp/level-1d4……

玻璃晶体 发表于 2007-2-15 14:36

法术强效实际上就是将法术的数值结果乘以1.5倍,飞弹是比较特殊的,另外灼热射线也是一样。灼热射线强效的话每条射线分开计算,飞弹也是分开计算的。但是对于单纯伤害随cl提高的法术, 就是将最终结果*1.5倍。
例如一个11级法师,
使用强效魔法飞弹攻击一个目标,其伤害应该为(1d4+1)*1.5+(1d4+1)*1.5+...+(1d4+1)*1.5,5个飞弹的伤害分开强效然后相加(这其中每个飞弹的伤害都要舍去小数),而不是(5d4+5)*1.5,当然简便起见,一般都会按后面的方法计算吧
使用强效灼热射线攻击一个目标并且全中的话,其4d6*1.5+4d6*1.5+4d6*1.5,3条射线的伤害分开强效然后相加(这其中每条射线的伤害都要舍去小数),而不是12d6*1.5
使用强效火球的话,伤害就是10d6*1.5
使用强效假命的话,临时HP就是(1d10+10)*1.5

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