求教:如何设定闷棍的DC,或者如何处理闷棍这个行为?
在下是一个新手面团的DM,队伍等级目前为6级,级别最高者7级。我想向论坛上的各位请教一下闷棍的判定和使用。在跑团中我用NPC对PC们使用了闷棍战术。当时的战况是一小队游荡者和PC们对抗。我试图用闷棍在开局就瘫痪重要的PC,比如吟游诗人和牧师。这一点灵感来自于WOW的经典控制技能……不过在规则书里,只有闷棍这个武器,却没有闷棍的使用技巧与说明。
我在设定闷棍的DC对抗时遇到了困难。开始我定为DC30,然后根据游荡者的力量加值来加或减,让PC们用强韧来抵抗。但是发现所有的PC,除了战士和牧师,强韧都没突破10,牧师也是刚突破而已……所以我把DC改为25,然后设定通过DC15为打晕4轮,通过DC20则晕眩2轮。但是即便是这样还是遭到了PC们的抗议,因为25的DC对于个别职业来说,实在是希望渺茫,比如某手臭的术士……此人本次战斗开局被打晕,然后下一轮,瘫痪的他被轻松打中要害。
虽然我个人认为一旦被游荡者成功闷棍,确实是应该被短时间瘫痪或者彻底被打晕,但是PC们对于我这种开局就瘫痪多人的战术很有意见。此次战斗的进程是在我的坚持下依然有3人被控制。其中2人在瘫痪几轮后再次投入战斗。最后的战斗结果我适当放了点水,算是补偿一下吧……
游荡者和游侠因为聆听很高,所以我根本就没打算让NPC去闷他们,而是选择了当时场景里站位靠外的PC(NPC成功对抗了初期的侦察和聆听。PC是被突袭。但是在靠近10英尺内和游荡者,游侠的聆听对抗,我没有十足的把握,所以放过了这2个PC。)
在我使用石灰,想像WOW里的致盲粉那样短时间控制住牧师后,还是遇到了抗议。虽然最后他还是被我控制了一轮,差点被打倒,但是我发现在没有合适的规则参考的状况下,设定这些动作老是会遇到PC的抗议。很想知道论坛里的各位游荡者,是如何丰富自己的战术的?DM都做过哪些规则上的配合?
在下是在青岛跑面团,队伍构成为1DM+6PC,稳定在7人。 呃...我也是个新人的说
不过想说下 用石灰造成的该是至盲效果吧?不是像WOW里根本无法行动吧?,貌似要过反射DC??
闷棍要敲后脑,你可以削弱闷棍嘛比如说闷棍要先击中对方才能过DC,怎么样?
另:谁知道哪能搞到色子....我在北京.请发邮寄到:jjkl000@sina.com告诉我好吗? 首先,DC30几乎代表着“不可能完成的任务”,类似的DC都出现在CR15+的怪物的特殊能力上……我就不信你游荡者一下砸晕一个骑士的几率比六臂蛇魔勒晕这个骑士的几率还高……瘫痪、晕眩都是极不良的特性,一件价值数万的魔杖在达成这些特性时让人过的DC也不过13——16左右……你一个不值几块钱的闷棍真的能起这么大作用?
首先,理论上,要击晕对手,任何钝击类武器都比闷棍是一个更好的选择。但闷棍为何存在呢?因为它打的是淤伤。硬头锤一下下去,可能人就被打死了,而闷棍不必担心这个问题。至于什么情况下会被闷棍打晕?你用闷棍打出的淤伤超过他生命他就晕了。没超过他生命之前,你只是在他身上砸了几块淤青,甚至根本不是砸到了而只是消耗了他的体力而已
非要订的话,可以设为:若游荡者在突袭轮用闷棍击中对手并造成偷袭淤伤,则除非对手通过Dc=10+该游荡者力量调整值的伤害否则晕眩(Dazed)(无法做动作,但在AC上没有惩罚。)一轮
石灰的问题……先进行命中-8的接触攻击,然后若命中则除非对方通过DC=10的反射鉴定否则目盲1轮,然后若不通过DC=11的强韧检定则在之后的攻击上受-2减值吧
还有,即是NPC不攻击游侠和游荡者他们也有权利进行聆听,每比10英尺多5英尺便-1而已
不要用wow的东西直接往里套,wow闷棍战术可以存在是因为你就算把人打晕了也不一定能打死他,而且技能都有个“冷却时间”而D&D里打晕一个人就可以很轻松的杀死他,这类东西又都是无限使用……
真的喜欢wow的话,有相应规则的电子书,可以参见地精狗狗大人的帖子 不要抱怨PC的抗议,虽然理论上来说DM最大,但你这个规则太不合理……你要是做PC然后城主在你6级时和你说:“过DC=32的强韧,否则死亡。”你会觉得合理吗?反正要是我我会立刻选择退团顺便把城主打一顿 哦,谢谢牛奶的回答,看来我定的DC实在是高了一点……闷棍所造成的伤害一般是多少?D3还是D4?我再重新设置一下DC,把惩罚都改为晕眩看来比较好。
顺便说,我是在PC的抱怨声中成长,哈哈……脸皮已经比较厚了。 怕怕....
呃...不过很喜欢WOW里74的无敌...要是LZ也能加入DND里.......感觉更好玩了啊
恩 再问下 有没办法吧万智的东西加到DND的方法? 首先dnd原有的闷棍是用于无惩罚造成非命伤害。非致命伤害大于hp时(甚至大于hp+10时),该生物陷入昏迷,而不会死亡。
实际上楼主这样的设定在下以为有些不够平衡。首先这个dc对于6级的pc相当的高(30那是对付16级的dc,就不说了……),其次打晕(uncouncious?)2或者4轮这个效果也实在太利害了。在这个状态中,可以对其进行致命一击……如果认真这么打,很容易会造成灭团……
dnd中一个特异能力或者超自然能力的dc通常是10+等级/2+关键属性调整值。楼主可以考虑借鉴这样的dc,这样不至于过于丧失平衡性。
不过我以为,pc之所以不满,更大的原因并非这有多强,而在于,这很强的东西1. 他们事先并不知情;2. 他们无法使用而敌人可以使用。第一点会造成,如果总是有未知的很强的东西,他们会觉得,无论如何防范,dm总能弄出很强的的东西把他们打的死死的,这样对pc的自主解决问题的信心打击颇大,他们会更加消极被动,而非积极去面对问题。第二点会让pc们觉得很不公平:同样是游荡者,为何敌人能用这样强劲的打法而我不行?
所以我建议楼主,以后如果有这样的判法,最好先在房规里说明。这样让pc事先有准备,并且如果很强,他们也能够选择。现场声明或更改房规的话,要慎之又慎。当然,这也带来平衡性上的考量:如果一种新增的房规强到超出现有强度的程度,那么pc会一股脑的选择此种战斗方式。所以,新增的规则,以维持和现有人物强度相近的度为好。 谢谢pigrush的意见,我会重新设定一次DC和相应的惩罚。
还好,由于跑团的人不少,即便有几人丧失几轮行动,依然有足够的人手来和NPC对抗……在我闷了数人后并没有出现崩溃……这也是我尝试加大战斗难度的原因。很多团都是3到4人来跑,而我带着6人,多出的2人可不是简单的CR增加,战术上的优势非常大。
关于闷棍和石灰,我在开团前已经说明,那时已经和PC们争论了一会,某游荡者还很自得的准备去买闷棍……PC们在碰到我的伏击时有点恍然大悟的感觉,纷纷说:你小子原来早有预谋…… 6人的优势并不大,实际上,由于单体实力不足,简单的把CR+1已经很容易让某个贫血的PC死掉了……
我现在带的就是六人团,11级了,碰上个肉搏怪很容易一个整轮劈死一个PC…… 主要问题是dc调整不合适,可以使用瘀伤系统,牛奶说的10+力量调整值的dc判定更好,不过再+上游荡者等级的1/2作为调整值也许更合适一点,高级游荡者在这方面的技巧应该更高,这样dc既不会高的离谱(dc30那是暴风巨人打的闷棍吧……而且更可能是把脑浆打出来……),计算起来也很合理,
推荐你使用10+力量调整值+1/2游荡者等级调整值,这样应该是比较合适的dc,你还可以根据具体环境活用+2-2的调整值来调节,比如pc警觉起来效果就-2,毫无察觉和防备就+2,这样这样,灵活调整 喷粉陷阱:CR 1/2;机械;接触型触发器;无法复位;易碎的微型粉尘容器(攻击+5近战接触,目盲1d3轮,DC12强韧);搜索DC 15;解除装置DC 15。
我觉得石灰可以参考这个。 <p>楼上几位说得都很有道理,我就不多补充了,只说一句绕舌的话:</p><p>网络游戏是网络游戏,跑团是跑团。哪怕是DDO这样从跑团变成网络游戏的依然是网络游戏,哪怕是楼主和我这样把WOW变成跑团的依然是跑团。 </p><p>说来我很好奇WOW里的闷棍是不是根据DND改来的……</p><p>另:应用非致命伤害规则的话,跑团时我见过用闷棍的 通常打闷人都要两三棍子……</p> 10+1/2等级+属性调整已经是很强力或很重要的的能力了……比如凝视,比如武僧的震慑破,都是看家本领
所以,可以考虑这样:若游荡者用闷棍在突袭轮或第一轮造成偷袭,他可以选择不造成额外偷袭伤害而是让对方眩晕1d3轮,通过DC10+1/2游荡者职业等级+力量调整的强韧则不被眩晕
比照一下刺客的夺命攻击,10+进阶职业等级基本等同于10+1/2基础职业等级,智力调整与力量调整对贼来说差不多(虽然说一般贼的智力都比力量高,但堆力量的方法可比堆智力多多了,而且力量腰带对贼来说作用较大,智力头带就没什么用了;更何况还有很多高力量种族),所以DC程度基本相同;而刺客的夺命攻击虽然有即死效果与很强力的昏迷效果——但是要观察三轮哪,三轮里可能被观察的那个敌人都被车死了…… 厄~没错,我设定的技能一般都稍微强了那么一点点……适合豪快轰杀团……那就把力量调整值去了吧…… <p>[quote][b]引用第12楼[i]牛奶[/i]于[i]2007-02-05 11:15[/i]发表的“”[/b]: 10+1/2等级+属性调整已经是很强力或很重要的的能力了……比如凝视,比如武僧的震慑破,都是看家本领所以,可以考虑这样:若游荡者用闷棍在突袭轮或第一轮造成偷袭,他可以选择不造成额外偷袭伤害而是让对方眩晕1d3轮,通过DC10+1/2游荡者职业等级+力量调整的强韧则不被眩晕[/quote] </p><p>私下以为这规则要耗掉贼一个专长……否则依然太强……</p> 考虑到贼本来就是弱势群体,强一些也就罢了…… 也可以设定个额外技能:闷棍作为平衡,2点技能+1调整值,这样20级游荡者能打出dc22的闷棍,也算不错了 你看,11级游侠/狂舞僧全回合闷棍的话,一般HP不多又不是罐头的,也就给闷倒了...
EDIT:记错了,我是柴
PS,用狂暴蛮子全回合…… 闷棍起码要夹击吧,我觉得应该规定必须从背后发动,另外如果被看到的话效果会差很多,另外闷棍技能应该属于游荡者类专用比较合适和平衡 设置强化闷棍专长.......
呵呵
难道北京真的没地方买的到色子吗? ~突然想到个问题 如果洒了生石灰再洒水会产生什么结果??没哪个冒险者身上没点水的吧? [quote][b]引用第17楼[i]傲红尘[/i]于[i]2007-02-05 12:07[/i]发表的“”[/b]:
你看,11级游侠/狂舞僧全回合闷棍的话,一般HP不多又不是罐头的,也就给闷倒了...[/quote]
狂舞者要求使用挥砍武器——叶子你个柴啊你个柴 碎翼天使需要色子的话可以去下一个丢色子的工具啊,水月大人那里就有一个很方便的
[url]http://www.dhmodel.com/watermoon/nwn/[/url]
去看看吧 生石灰+水也就轻微烫伤(1点伤害)并且因为不舒服承受攻击减值吧,毕竟在这里1包石灰连个1级平民都杀不掉的说 有这么一个专长在WOWRPG里,可以参考一下
痛击Bash[General]
你能用钝击武器将敌人打得不能动弹。
前提:力量13+,猛力攻击,基本攻击加值+4
效果:你能以全回合动作使用钝击武器猛击对手。如果命中,正常进行伤害检定,被打中的敌人必须通过强韧检定(DC10+该次攻击的伤害值)。这次攻击不会造成伤害,但如果他豁免检定失败,则晕眩1轮。你每轮只能使用一次痛击。
当你使用痛击时,你丧失任何由专长或能力获得攻击加值或额外攻击加值。
免疫重击的生物也免疫晕眩。
特殊:战士可以选择该专长作为其战士额外专长。 哈……似乎抛的这块砖引出一大堆玉来。谢谢诸位的回复。
这周我会跟PC们商议下调整后的闷棍与石灰。本来我的想法里,设定的闷棍是必须从背后潜行靠近,而且必须正式战斗开始前使用。空旷地带则必须借助魔法或者药水来潜行。由于要高潜行,所以一般只能由游荡者来发动。
很快,PC们会有个潜入和跟踪的任务,我想营造个类似盟军的小场景。游荡者的闷棍与陷阱,法师的隐身,魅惑,诗人的唬骗将会是主打。向大家请教闷棍,也是为了这个场景的准备,为了丰富游荡者的控制技能。毕竟,调动每一个PC的积极性嘛,游荡者在之前的跑团里总是无法扮演太出彩的角色…… 游荡者一旦出彩基本上队伍就要遭到突袭了= =
作为一个行走在阴影里的人物,不声不响的做好一切就是最大的出彩~~ 呃~因为一些特殊的情况....我那用电脑跑团不太现实.....
所以想搞一套色子
呵呵
LZ设计个大的石灰池子类的陷阱吧 像虎门硝烟那样的 期待 一个角色有多重要,看没有他的时候其他人的表现。总不能所有门靠撞,所有陷阱靠趟,所有埋伏靠玩儿命吧。
想要某个角色出彩,多设置些适合他的场景就可以了,不必整这么多奇奇怪怪的规则。
P.S.:PC人多有战术优势?你的怪物比他们还多步就扳回来了?私以为靠单个怪物的强力肉搏能力打压多PC有些无聊,而且一不小心容易死人。 这个……其实我以前试过靠数量来压人的把戏,不过到后来我自己都觉得乏味了。而且,敌人多其实更容易死人,一旦被包围然后集中火力打击……某个贫血的PC够戗能挺到牧师来救的。经常让人重做人物卡可不太好……
现在一般是把每次遭遇控制在4到5个敌人。目前队伍里都是6级,7级人物,整体等级到了9,可是有一次我CR12的3个NPC都被他们7轮内灭了……目前PC的战术优势还是非常大的,PC的集中火力一轮就能决定战局。我只好开始动点小心思,比如在开局时控制住1、2个人……在下受WOW的毒害还是比较深,老是追求控制住对手……哈。 稍微有点技术含量的模组游荡者就能成为灵魂人物,他的侦查和判断决定队伍的行动和遭遇,他的唬骗说服和威吓决定队伍的远景难度,他的陷阱和开锁技巧决定队伍当前的生死存亡。
要提高难度可以多多利用走位,障碍物遮蔽,暗藏的机关陷阱来调节,如果你想让pc在遭遇强大的敌人时候不容易随便挂点,可以设定这些敌人在此前已经进行过战斗,受伤或者用掉了部分能力,即使是同样的遭遇5个怪物,在不同的情况下挑战等级也可以拉开4个以上的档次差距。
如果你觉得pc面对的挑战太过轻松了,可以利用一些机关把他们隔开,或者由于pc的不慎导致敌人早就做好万全准备带着一堆buff/张着若干强弩在等着他们,也可以让他们面对一些两难,比如需要他们保护的弱小但重要的npc(好吧,某个loli公主),这样他们的注意力/行动力/战斗节奏都会受到影响 起码每一个战场都应该有张草图,起码要把障碍物/地面状况和敌我分布搞出来,这样才有跑位可言,之后还可以有部分敌人因为pc的不慎举动而增援,
狗头人不厉害吧?如果某个房间里有10几个悄悄站在掩体后面拎着莫洛托夫鸡尾酒/酸液瓶/铁蒺藜袋子的1级狗头人平民呢?只要门一开他们手中的家伙就会全部招呼到门口那个倒霉蛋的身上,而你的pc却大摇大摆地在砸门,结果就不用说了。 可怕的狗头人....-0-
喜欢那种RP气氛比较好的......
T门团的话......到不是很喜欢....不过现在还在尝试.... 哈,谢谢暗流的建议。我会尽量把战斗安排的多样一些,唉……前提是我有足够的业余时间……
我们一直有比较详细的草图,而且使用围棋棋盘做战场,用纸,尺子分割出比较精确的地形,然后用国际象棋的子代表每个人。虽然比较简陋,但是跑位,法术范围计算什么的还可以正常完成。
那个狗头人围攻我做过,PC们横冲直撞,结果和有准备的狗头人小部落战斗了一整天(游戏时间),PC们被打的龟缩在一个房间不敢出来,狗头人也不敢进去……队里撞门的战士在遭遇时被一轮标枪齐射+乱七八糟的攻击打掉生命值的4/5,差点交待了。
不过事后我被PC抱怨……群殴太容易变的单调,计算也太繁琐…… 恩,所以说用适量的怪+无限的bt地形/道具才是王道口牙,当pc们追杀2个在狭窄弯曲的隧道里面并排拿着塔盾,且战且退的豺狼人,在费尽肝火好不容易快把对手干掉的时候,忽然隧道一转,地形豁然开朗,然后背后大门轰然落下,巨大石块扑面而来……在pc四下奔逃之际2个火巨人蛮子拎着巨斧撞进他们的队伍……哈哈哈,一场灾难开始了 当代商城旁边的小路走到头,有一家万智牌店,里面有出售骰子的.
面对当代商城的时候是右手边.
六级的队伍,你出几只4级游荡者夹击偷袭冲锋赌那华丽的二十吧.
闷棍要什么DC了,中就要吃淤伤.多抡几下就倒了.
若你之想俘虏他们,可在晚上偷袭了. 因为是设计成战斗开始时的瞬发控制技能,多打几下来瘀伤对于平均7-8级的队伍不太适用吧,还没等打晕玩家那些盗贼就被车到七零八落了,要是想用瘀伤捕获对手拉一票提着大木棒的火巨人还差不多,不过那样cr就乱了,能在战斗中直接把pc打趴的怪物还搞什么控制技能啊……当然作为被俘剧情的引子还是很不错的,之后还可以把玩家分成被俘者和脱逃者营救小组2个部分(当然那样dm会比较累,甚至会需要助手) ls的说了这么多都是暴力啊……
队伍都这个等级了,应该是大量魔法华丽登场了。敌人们也不傻,他们也会知道钢铁与魔法的结合更有效。一个突然扔进队形中的臭云,让战士直接ROTFL的狂笑,针对施法者的沉默,战到一半突然隐形的敌人,地上突然疯长出的触手……告诉你的PC们:Knowledge Is Power! 呃……我是战略女神红骑士的信徒,不是密斯特拉的选民……你让我和你打战术我很有信心,让我和你对轰魔法估计我撑不了4轮……
用魔法的诡计也有啊,而且在低等级就可以把pc唬到团团转,在走道2端忽然燃起的熊熊火墙不断靠近,眼看就要吞噬pc,千钧一发之际pc忽然发现一个地洞,于是毫不犹豫地跳进去,却发现掉进酸液胶凝怪的怀抱,而那熊熊火墙不过是一道幻影……
主要是因为如果pc不是对魔法了如指掌并且经验丰富的话,基于幻术的诡计很可能会把pc搞到死去活来,虽然从规则上来讲“这个cr很合理”,但是pc会有自己被打碎,沾上黄油,放在煎锅里的感觉……
我的领域主要集中在物理战、解谜、经济与社区管理方面,对于魔法只敢说了解3成,所以对自己不擅长的领域不敢妄言 DM有心搞,一个NPC要敲晕全队人也不是难事……WOW的控制技能在DND里完全不适用。即使想要有控制手段,也不应该照搬WOW的形式,搞什么背后啊战斗中战斗外什么的,DND没有后背也没有战斗状态。
要HR最好从DND规则本身下手。你说的闷棍实行方式其实就是类似偷袭,那么可以简单地设定一个专长,可以将偷袭伤害替换成不良状态比如DAZE、STUNNED之类。可以按照偷袭骰数来一一对应,比如可以要求替换7D6才能达到完全昏迷的效果。当然DC还是要有,标准是10+等级/2+关键属性,给个敏捷就好。以基础规则改良而来的规则比凭空设定的要好得多。
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