龙骑士城堡奇幻论坛's Archiver

地精狗狗 发表于 2005-12-13 22:02

Ravenloft 玩家篇章 信仰

信仰<br>喔……那可恶的天堂在我这里得到的全部满足,无非是让耻辱感在我脑中积累泛滥。我的故事已招致了这样的审判……让我认罪忏悔吧——口古月!只不过是篡位或杀死一个小孩,有什么值得赎罪的! &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  &nbsp;  ——霍瑞斯•沃泊尔,奥特图之堡<br><br> &nbsp;  迷雾之地是无数宗教的家园,三教九流无所不容:从建起高耸的教堂以荣耀其信仰的、广泛而有组织的教会,到在躲在墓穴中举行祭祀的隐秘地下组织。这一部分设定展示了一些在恐惧半位面中声名显赫或臭名昭著的宗教作为例子,牧师角色可以从中选择自己的信仰。不过,某些信仰(比如狼神崇拜的肉食性行为)会让角色的英雄形象有待商榷。<br><br>主流宗教<br>魔域世界的诸神并不形成一个单独而延续的神系,而是分成众多的排他性质的宗教(也就是彼此不认同别的神,DTG注)。一个特定宗教的信徒往往承认别的神明之存在,但同时也视之为低等。<br><br>阿克利神系<br> &nbsp;  琥珀荒原依旧为古老神明的万神殿之荣耀而注视着。在费拉西亚,暴君戴玛伯(定语为“天使般的”,疑为讽刺,DTG注)试图以自己的名义建立新教,并以死刑处罚依旧信仰古老神明的人。但正如刀一样的风沙尚不能抹除那古老的神坛一样,戴玛伯也无法抹除人们对古老神明的记忆。隐密的信奉仍旧在费拉西亚继续,而哈拉克沙漠的游牧民和住民依然公开侍奉着古老的神明,并害怕他们的愤怒。<br> &nbsp;  阿克利的三位神明相当重要:<br>拉,太阳之碟,被奉为众神之父,众神之王;凡间的国王只有得到他的祝福才能统治。侍奉拉的牧师通常成为社会领袖和元首。徽章:太阳之碟上盛着生命十字章。武器:巨弯刀。<br>奥斯瑞斯(埃及的死神,DTG注),曾被兄弟杀死却又死而复生的神祗,掌管着冥界,如同拉统治着生者之界一样。他还掌管着沙漠清泉的回春之力。徽章:杖与连枷交叉。武器:轻连枷。<br>最后还有罪恶的教派所侍奉的塞特,欺骗与自然毁灭力之神,曾杀死兄弟奥斯瑞斯,却也在众神的报复中活了下来。许多塞特的牧师喜欢伪装成他神的信徒,暗中颠覆他人的信仰。徽章:螺旋盘绕的眼镜蛇。武器:短剑。<br><br>边栏:不成文的契约<br>从另一世界踏入魔域的牧师会立刻感到内心的无比空虚——她的力量和热忱所曾经充溢之处,如今已是空白。虽然牧师依然能得到她的眷顾者的祝福,却无法再感受到“神与我同在”。这种缺失感经常使刚来到迷雾之地的牧师承受信仰危机,或进入失望抑郁的低潮。<br>对于本地土著而言,这种距离感很正常。他们的常识就是“众神确在远处,不可捉摸”。一些魔域世界的牧师声称自己是神明直接影响凡间的通道,但这些人通常被认为不是疯子就是假先知。<br>没有众神之眼监察着凡人以他们之名在这里的所做所言,许多外来宗教都经历了神学上的变革。由于神的传说都是由人来传达给别人的(缺乏神喻啦,DTG注),布教传教的内容经常因为新的环境而修订,甚至为了满足强大牧师的特殊需求而改变。比如,据说阴影之地的重要教派——中立善良之神贝利努斯的信徒,实际上正投身于邪恶的勾当。<br>诸神为何远离?他们为何在凡人扭曲其教诲时沉默观望?可能是隐秘之力干扰了神与其信徒的联系,扭曲了圣法术之流,魔域世界的神学家证实了一种广为流传,形式不一的说法。这种几乎超出凡人理解能力的说法认为,诸神全都遵守了与魔域之主间的不成文的契约。只要众神不直接影响魔域世界中的凡人之道,隐秘之力也就不影响众神。当然,这种小道消息无法解释为什么隐秘之力能执行这条约——它绝对无法与所有世界、所有种族的所有神明之合力相抗衡……<br>最后,另一结论似乎更加极端:它认为隐秘之力已经永久切断了众神在这些领域的影响力。按照这种说法,当迷雾之地的凡人向神明祈祷时,隐秘之力在回应。某些疯子和异教徒声称,魔域世界里人们信奉着的某些神明,表面上继续回应着牧师的祈祷,实际上早已死去多时了。<br><br>贝利努斯 Belenus<br>在别的世界中,贝利努斯只是凯尔特部族所敬奉的众多神明中的一位。在迷雾之地,贝利努斯在两个文明的信仰中成为了核心的神祗——泰帕斯和阴影之地(二者除此以外几乎没有任何联系)。不幸的是,这两个贝利努斯信仰的分支都发展出一种普遍而又麻烦的(宗教)元素:排他(恩,看看我说过什么^ ^)<br>贝利努斯是太阳神,也是火焰之主。他的信徒声称,取悦他的人将被赐予带来生命的光和热,触犯他的只能得到寒冷和黑暗。日食被看做可怖之兆。<br>在泰帕斯,贝利努斯崇拜以乡村民间信奉的形式存在,其牧师也会崇敬贝利努斯神殿中位列的其他神明。这里的信徒常常将贝利努斯和其他神明的传说,与历史悠久的关于影妖、贪婪的地精、凶残的鬼婆、巫女的故事混淆起来。世代以来泰帕斯的牧师都乐于见到村民们的小规模“圣会”,但这一情况在“大能之苏醒“时期发生了改变。一位名叫维安的乡村牧师,认为吉翰娜和马柯维亚的领地都被妖精毁灭了,因此组织了针对妖精的宗教裁判。十五年后,继续发展的宗教裁判团很不幸地走上了过分狂热的歧途。牧师们处决他们抓到的任何“妖精”,包括精灵、半精灵、术士和半兽人(原文caliban,卡利班武装?DTG注)。<br>在尼达拉,贝利努斯崇拜的发展可圈可点。一个信奉贝利努斯为唯一真神的强大宗教组织建起了金碧辉煌的大教堂。在阴影之地的母系社会中,只有女性才能有祭司的资格,而且她们必须宣誓禁欲守节。男性可以服务于教会,但只能担任守卫或执行官。任何其他宗教信仰都被无情地迫害——正如无数的其他罪行一般。贝利努斯的女祭司们感恩戴德地遵守着国家的守护者——圣战士艾列娜•笃信的法令。<br>圣徽:凯尔特风格的日晕图样<br>武器:弯镰<br><br>永生会 The Eternal Order<br> &nbsp;  阿扎林,达肯的统治者,利用民间传说组建了这一教派,成为自己控制社会的工具。达肯的传说中认为他们的土地原先属于亡者。生者偷走了这块土地,将亡者放逐到灰色国度。然而某一天,预言中称为“升天之时”,充满仇恨的亡者会回来,夺取本该属于它们的东西。永生会的牧师们信奉的,是从其他死亡神祗中借用、拼凑出来的神系,其宗教行为集中于施行无数仪式来平息亡者,延缓“升天之时”的到来。<br> &nbsp;  当安魂弥撒毁灭了阿拉克二世之都,许多达肯人认为升天之时终于到来了……永生会的神职人员将安魂弥撒归咎于达肯人脆弱的信仰,达肯人则以驱逐这一教会作为回应。身为一个有组织的教派,永生会迅速土崩瓦解,但是一些牧师以及达肯人中的迷信者依然存在。<br>圣徽:带头巾的人头骨<br>武器:巨镰<br>艾兹拉 Ezra<br> &nbsp;  艾兹拉教大概是在九十年前成立的,当时声名狼藉的蒂利西尼亚王朝的一名子嗣声称,圣者艾兹拉——迷雾中我们的守护神,给了他神谕,要他传遍世界。按大多数教会的章程言论,艾兹拉是一位高尚的女子,由于对世界的邪恶感到伤心失望,向迷雾牺牲了自己的肉身,永远化作人类的守护神。然而,教会中的顽固派已经为了艾兹拉的本尊和教义争论了数十年之久。<br> &nbsp;  最除的守序中立一派,也被称为家园之信,以博卡为中心。它指派被称为“隐者”的艾兹拉的牧师守护和医疗其信徒,保证他们不受邪恶的侵害。在摩登特的守序善良教派,也要求隐者必须尽力将众多的灵魂纳入艾兹拉的庇护,使人们受益。神秘的中立派“癫狂之所”声称,艾兹拉是一位放弃了冷漠无情的诸神同伴的女神,为凡人提供救助。这一教派努力研究艾兹拉的本尊之性。最后还有以奈夫查之泉为中心的守序邪恶教派,他们预言一场即将到来的“空前暗世”,不信仰艾兹拉者会被黑暗吞噬。所有隐者都认为艾兹拉不会保护那些不真心接纳她的人。<br>迷雾之地对隐者而言独一无二:艾兹拉的恩泽让他们能召唤魔域之雾前来援助。<br>圣徽:雪花石盾上装饰着颠茄枝条和长剑<br>武器:长剑<br><br>海拉 Hala<br> &nbsp;  根据海拉的圣文《岁月之谣》,在混沌之迷雾中九位神祗创造了世界。神明随后离开,意在让凡人自行在世界中行善为恶。然而凡人愚鲁,世界很快充满了痛苦、郁闷。海拉——九神之一,回到这个世界并抚平伤痛。她召集了十三对男女,教授了“织术”——魔法的古老形式。不幸的是,魔法的烙印也被认为是巫术,引起了大范围的迷信恐慌。巫术的坏名声多半因鬼婆(其最臭名昭著的施行者)而起。虽然巫术本性并非邪恶,但普遍的看法是它充满神秘的危险。被巫术作用过的人通常被认为会成为半人半兽的怪物,而民间传说提到魔法失控的巫师会变成妖孽的鬼婆。<br> &nbsp;  海拉教会是相当隐秘而神奇的信仰,其牧师都自称为巫师,经营着散布于魔域世界各地的救济所,为任何来访者提供休息和医疗。教会并不主动吸纳新成员,也从不在任何地方成为主流宗教。<br> &nbsp;  身处救济所中的海拉巫师常常被敌视。比如,任何不够明智的海拉巫师遇到了宗教审判团,若能逃得性命便是幸甚至哉了。<br>圣徽:十三条蛇所形成的圆环,每条都咬住前一条的尾巴<br>武器:匕首<br><br>赋律者 The Lawgiver<br> &nbsp;  这一神祗拥有着诸多头衔,包括钢铁暴君或是黑暗领主。赋律者的牧师声称,揭露吾神的真名将使听闻者受激而死。赋律者的宗教奖励盲目之遵从,并认可王者的天命权威。生来就富有强大的人注定要统治,生于穷困者只配通过尽责地服务于他们的主人而挣到所得。赋律者是哈茨兰和瓦萨新星(这是我yy的名字……nova vassa &nbsp; &nbsp;  &nbsp;,大家看着办,DTG注)的国教——在后者所在,奥斯玛皇子以此教派来合理化他的统治。<br> &nbsp;  赋律者的牧师在自己所到之处都尝试加强当地的瓦西文化——严格的社会等级制度。从不同社会阶层吸纳的牧师绝不混淆,教会还禁止了不同种族甚至亚种间的通婚。在瓦西,必须举行所有应有的仪式,就连圣典也必须总是使用原本。<br> &nbsp;  在“伟大法能”时期,赋律者一度低迷,而这一失败导致了神权集团的微小分裂——一派认为这失败微不足道,或仅仅是试炼;少数派则认为赋律者本尊在某种意义上来说已经失能了。尽管赋律者教会对少数派进行了无情的清洗,一部分异教徒仍传言:赋律者在灾变期间死去了,而其牧师所崇拜的只剩下冗长的空头衔而已。<br>圣徽:青铜片上固定着的粗铁矛<br>武器:鞭子(Long Live the God of SM &#33; DTG无责任恶搞)<br><br>晨曦之主 The Morninglord<br> &nbsp;  晨曦之主教派在五世纪末期诞生,信仰之建立者声称当自己还是个小男孩时,晨曦之主曾在他面前现出实体,并保护他在巴若维亚危机四伏的夜里安然无恙。基于那传说中的一次邂逅,晨曦之主一般被描述为闪闪发光的的林居人(sylvan除了森林的词根外还有什么意思?DTG问)形像。尽管他似乎是由柔软的金光所构成,脸庞却被血迹玷污。教义的说法是,这一奇怪的细节是一种象征,最伟大的良善也会有恶之瑕疵,最堕落之邪恶中也可能尚存善的火花。<br> &nbsp;  晨曦之主掌管蔷薇色的黎明——那预示着每个长夜的结束。神明从不向信徒索取,只要他们对彼此仁慈,永不言弃。这一卑微的信念对于那些除了希望和慈悲之外一无所有的人们来说,有着巨大的吸引力,于是这一教派在饱受蹂躏的巴若维亚的冈达拉岩区(kite应该是岩矿的词尾,不知道具体地名是什么。DTG注)发展得相当迅速。简单的教义蕴涵着热切的期望:无论未来看起来多么苍白,无论黑夜多么黯淡,黎明总会到来。许多晨曦之主的追随者相信一种语言,有一天晨曦之主会回来,引导世界前往光明。<br> &nbsp;  教派在它那乐观的信息之外还有更多秘密。创始人之一曾经是在夜里秘密猎杀亡灵的牧师。可能直到今天,教派的牧师仍在接受对抗吸血鬼的训练。<br>圣徽:简单的玫瑰色金盘<br>武器:半身矛<br><br>Rajian神系(不会音译了……放弃)<br>Sri Raji的住民信奉着一个广泛的神系,其信仰系统之复杂纠缠,以至于外来者连他们的基本宗教概念都一头雾水。Rajian的核心信仰是关于肉体重生的概念——Rajian人认为世界实际上是一个凡胎地狱,灵魂活在诅咒之中,死亡、重生为新的造物是永无止尽的痛苦循环。只有通过完美的精神理解和领悟,灵魂才能逃脱到一个永恒的天堂。<br>Rajian神殿中的两位神祗特别值得关注。“暗之姐妹”是女神卡丽的信徒,每一天都“收集”一个人类祭品,将其拖到首领Arijani面前。卡丽也被称为“黑母”,是毁灭与创造之神,一个嗜血的实体,既被杀戮所取悦,也从死亡中创造新生。<br>Tvashtri学院、Tvashtri城(怎么这么像德语,口古月,不译了!)都信奉着同名的监护者。Tvashtri是工业和发明的文明之神,在Tvashtri的教导下,Tvashtri学院已成为迷雾之地最伟大的(或许也是最偏僻的)学术中心。<br>740年,伟大法能几乎毁灭了恐惧之国度。仅仅在震颤结束后的几天,Sri Raji的边界就出现了新的陆地,形成了翠绿之地。因此在Sri Raji,“大能事件”被看做是卡丽女神的重生。人们普遍认为卡丽女神彻底毁灭了旧世界,创造了新世界。<br>卡丽<br>圣徽:皮制衣领上排列成串的骷髅。武器:闷棍<br>Tvashtri<br>圣徽:转动的针轮风扇。武器:刺匕<br><br>狼神 The Wolf God<br>在西南核(southwestern core,地图上查无此地,DTG注)的原始森林,人们信奉狼神。外来者通常只知道关于这个野蛮、食肉实体的点滴传闻而已。这些传闻中,像人一样行走着的魔鬼般的恶狼才会崇拜狼神,而这些人狼采用满月时浑身浸透献祭之血的狂暴的肉食仪式,来荣耀它们的眷顾者。<br>狼神的追随者认为狼是神圣的生物,而所有其他掠食者——特别是人类,都是可憎的,是必须被杀掉的可悲之敌,或是必须被削减数量的……牧群……而已。<br>圣徽:狼头。信徒常常使用真正的狼头骨<br>武器:无。不会使用爪子和牙齿的,只是猎物而已……<br><br>扎卡塔 Zhakata<br> &nbsp;  吉翰娜的石块荒原上,随处丢弃着高耸的雕像——这就是总被描述为蹲伏在一堆白骨之上的妖孽生物的神祗,扎卡塔。扎卡塔不是被用来崇拜的神……他是被用来平缓满足的。吉翰娜的人们认为扎卡塔有两种面目:吞食者与供给者。很不幸,吉翰娜只经历了吞食者……扎卡塔要求的献祭永无止尽,通常是食品类的……偶尔也要求活的生灵。吞食者是残忍而严厉的神明;所有的谷物都必须捐献给扎卡塔大殿的祭司,由他/她扣除扎卡塔的份额,然后将所剩的一点点施舍给饥饿的平民,粮食买卖是宗教罪行,肥胖是一种亵渎……<br> &nbsp;  吉翰娜的人们继续着他们对扎卡塔痛苦的献祭,抱着渺茫的希望:有一天他们将真正地让扎卡塔满足。在那传说中的日子,扎卡塔将以实体行走于吉翰娜,将自己变为供给者扎卡塔。吉翰娜的一代又一代人民,自己饿着肚子直到死去,希望有一天能得到丰足的日子。<br> &nbsp;  在吉翰娜,宗教规章就是律法。扎卡塔的牧师吃的很好,获得每日最好的分配,而他们的话就是法律。然而,所有牧师依然要服从扎卡塔的高阶祭司Yagno Petrovna的命令。<br>圣徽:装着人手指骨的圣骨匣<br>武器:连枷<br><br>新领域<br>迷雾<br>神祗:艾兹拉<br>神授力量:每天一次,可以召唤(超自然能力)艾兹拉之盾,一片发光的雾气将包裹你的身体,持续1轮/牧师等级。雾气的效果按阵营分类。<br>守序善良:对金属武器有25/魔法的伤害减免<br>守序中立:对物理攻击有15/魔法的伤害减免<br>中立:对伤害性法术的强韧、反射豁免都+10<br>守序邪恶:对所有影响心灵法术的意志豁免+10<br>领域法术:<br>1级:隐雾术<br>2级:云雾术<br>3级:气化形体<br>4级:浓雾<br>5级:心灵迷雾<br>6级:风行术<br>7级:强力传送<br>8级:消失<br>9级:禁锢<br><br>休眠<br>神祗:永生会、奥斯瑞斯<br>神授力量:每天一次,可以施展最后的休憩,高举圣徽对一具死亡不久的尸体施展。尸体以后可以通过一个意志豁免来避免被变成亡灵生物。所能抵抗的魔法包括“操纵死尸”、“创造亡灵”等等。<br>领域法术:<br>1级:侦测亡灵<br>2级:保存尸体<br>3级:死者交谈<br>4级:亡灵定身术<br>5级:复活死者<br>6级:反生命护罩<br>7级:复活术<br>8级:控制亡灵<br>9级:灵魂束缚<br><br>众神一览 表2-3

地精狗狗 发表于 2005-12-13 22:29

被黑骑抓苦力……正在看RLCS全章……不过yy已经有的部分肯定不会再翻了(翻译过一点点DLCS然后非常郁闷的某人)。<br>全文翻译的部分也不会多,只要跑团能用到的基本内容就好。<br>宗教一节有点意思于是就全文翻了。<br><br>那么,正式申请种族和职业部分的苦力,大家不要撞了 <!--emo&^_^--><img src='http://www.cndkc.net/bbs_en/html/emoticons/happy.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='happy.gif' /><!--endemo-->

xiezhenggang 发表于 2005-12-14 02:06

Ra应该也是埃及太阳神吧?<br>卡利班似乎是魔域土著居民,印象中PC可选。<br>

地精狗狗 发表于 2005-12-15 15:55

种族(翻译自3.0规则的RLCS)<br><br>我的不幸在于,我还像是个人——维克多•雨果,巴黎圣母院<br><br>虽然人类在魔域世界中占了绝大多数,几乎所有的文明种族其实都存在于这世界中。所有种族的特征,正如《玩家手册》中所列出。新的种族——半维斯坦尼,将在本节最后介绍。<br><br>家乡:该种族重要的文化中心<br>推荐专长:非人类种族常有独特个性,譬如矮人喜爱金属锻工。下面列出的种族通常有如下特征——当然,只是建议而非规定。以[ ]标记的,为RLCS特有专长。<br>建议HR:所有人物在1级自动获得的专长,必须从推荐专长中选择。<br>基础排斥度:该种族的排斥度修正。见边栏<br><br>起始语言:<br><br>恐惧之国度是众多文化的家园——它们彼此不同,并大都孤立。因此并不存在“通用语”这一概念。角色可以用任何一个领域语言来代替通用语,成为自己的母语,并选择其他领域语言作为奖励语言。某些语言在恐惧之国度中非常重要,因此也相当实用。每种语言都有各自的字母表。<br><br>巴洛克Balok:魔域世界最早的语言,从其本土——巴若维亚一直传播到巴林洛克及西南核。巴洛克语带有明显的喉间和音以及厚重的元音(那个……谁来示范一下……),因此非常悦耳。通行巴洛克语的很多较中心的领域,包含有商贸路线,因此巴洛克语已成为商人、旅店的商用语。<br><br>达肯语Darkonese:这一复杂且语法严谨的语言,并未传出达肯国界之外很远。然而,达肯国的统一格局使得该语言意义非凡。许多非人类——精灵和矮人,是达肯的原住民,并在其种族语言中混入达肯腔;许多法师也发现,高精度的达肯词汇是魔法书写的良好工具。<br><br>莫登语Mordentish:这一语言严格分成了两类,语调和词汇都有着严格的区分。高等莫登语是由上层阶级使用的,而说低等语则表征平民身份。学者认为,这一语言学上的裂隙,来自两种已被遗忘的语言的不完美融合,其结果是作为一种高弹性的语言,传遍了西北核。莫登语在文学中广泛采用。<br><br>瓦西语Vaasi:被认为拥有和谐元音的瓦西语,与东南核的诸文化紧密相关。例如,在教会法律下,赋律者教会所有的宗教仪式都必须用瓦西语施行,所有文件也必须用原版。诗人和歌手们所青睐的“非常诗歌化的语言”,便是以西斯坎精灵腔与瓦西语相混合出的,卡塔卡的方言之一(那个……谁继续示范一下……)<br><br>龙语:Draconic:在恐惧国度,几乎没有人见过那些老资格的飞龙们。但龙语依然是魔法语言。一些学者认为魔域世界起源于其他世界,而那个世界(不就是PHB的核心世界么,真是……)引入奥法之艺术时,以龙的语言将其记录。无论如何,龙语在魔域世界都不是用来说的,只是自负的法师们用来保存其秘密,避免被好奇者偷窥而已。<br><br>人类<br>人类永远都是衡量其他种族的标准……他们在魔域世界形成了如此庞大的人口,以至于许多人类只通过传说和谣言得知非人类种族的存在。人类在社会的任何角落无所不在,形成了广泛的文化谱系和种群。第四章中将介绍各个领域中的人类住民普遍特征。一些贤者思索着为什么人类文明在迷雾之地会如此盛行——隐秘之力是否在人类的灵魂中闪烁着其他种族所没有的禀性之火花呢?若是如此,那么每个人类都有行大善、为大恶的潜力,并选择自己的道路。人类是自己天性的主人——这是他们最强大的力量和最致命的弱点所在。<br>家乡:人类社群随处可见,即使遥远如西斯克斯之地也有小规模的人类聚居。某些界域并无开化之人类,但游牧民族仍可能存在。<br>推荐专长:任意<br>基础排斥度:0<br>——————————————————————<br>边栏:排斥度<br><br>魔域世界大多数居民都生于斯老于斯,活动范围不过数十里,终生不曾遭遇什么超自然的东东。对于多疑和迷信的文明,这一现象就演化为极度排外。所以在设定中引入了排斥度OR这一概念,对于非本地、非自然的玩家角色而言,其社交技能将以此得到修正。<br>角色的排斥度将由其种族、社会地位、外观特征甚至穿着的衣物所决定。当角色的OR提升,NPC对她的态度从冷淡到恐惧,变化不一。<br>OR对于唬骗、交涉、收集信息、表演检定提供环境减值,但对威吓检定却有奖励。当与朋友、盟友(比如其他PC),或是与你有着同种类型OR修正者(比如同族)打交道时,不应用OR修正。<br><br>举例:精灵的基础排斥度为3,当与非精灵族互动时,承受-3的唬骗、交涉、收集信息、表演检定,威吓则有+3奖励。<br><br>OR修正只代表NPC的第一反应,改善角色的地位是可行的。角色每做出善良的行为(制止罪恶,当众阻止猎食之怪物,帮农民伯伯收麦子等等……)都会分别抵消一点点社群对你的恐慌感。OR修正将依次降低,直到0为止。<br>某些界域有强加的OR修正,阅读第四章以获取更多内容。<br>————————————————————————-<br><br>非人类种族<br><br>抛开上文的思考不谈,人类并非是唯一赢得自由意志的种族。非人类种族确实也拥有不可否认的内生特质,譬如矮人的工业天赋和半身人的好奇心。一些贤者(当然全都是人类)声称魔域世界的所有非人类生物,无论精灵、侏儒、吸血鬼还是狼人,都只不过是人类灵魂的不同面貌,被无名的神祗放入这世界,映射出人性的光辉。大多数非人类种族都嘲笑这一说法,因为其文化特征并非颠簸不破。虽然非人类种族存在某些倾向,但正如其他任何凡人一般,他们也掌握着自己的命运。<br><br>非人类种族游荡在人类的土地上时通常被冷遇——达肯和西斯坎之类的例外文明是很少的。在某些地区,非人类种族只被认为是“非正常”,因怪异的天性而被可怜或嘲弄。在其他地方,人类对其态度却是根深蒂固的迷信般的恐惧。造访诸如泰帕斯、伐克维亚等界域的非人类种族无疑是用生命冒险。<br><br>卡利班Caliban<br>即使作为传说中的生物,兽人在魔域世界也是不存在的。因此迷雾之地也没有半兽人原住民。代替其角色的生物,被称为卡利班。<br>卡利班是尚在胚胎中就被暴露在诅咒、或污秽之魔法中的扭曲的人类。社会中出生的卡利班常被视作巫术存在的确切征兆,特别是鬼婆女巫的腐败之染。<br>卡利班是畸形而强壮的生物。没有哪两个卡利班长相一样,但通常的畸态包括扭曲的脊背或肢体,不对称的外貌,鬃毛皮肤或獠牙般的牙齿。一般认为卡利班都很粗鲁野蛮,其名字——“食人族”的堕落称号源自于他们最臭名昭著的习惯。事实上,虽然多数卡利班头脑简单、卑鄙残忍,但那通常是后天缺乏教养导致的。由于被当作怪物而排斥,卡利班通常躲藏于潮湿的地洞了却一生,或是逃离文明社会,游荡于荒野。实际上,一个卡利班的心灵也有可能与任何人类一样纯洁而高贵。<br>当创建卡利班人物时,可应用《玩家手册》中半兽人的特征描述。<br>家乡:作为非正常的生物,卡利班可以出生在任何有人迹的界域,多数出生在魔法较为普及的地区,比如达肯、哈茨兰或泰帕斯。<br>推荐专长:警觉、忍受力、强力坚韧、飞跑、技能专攻(威吓、野外生存等);[我是吓大的!]、[月之子]、[愤怒之声]。<br>基础排斥度:5<br><br>矮人<br>矮人是粗壮的种族,如同他们称之为家园的山丘一般结实。他们的皮肤通常带有浅褐色或是深的土黄;粗糙并且常常带有煤灰条纹的肌肤,是努力劳作的结果,矮人们常自豪地展示于人。矮人的发色和瞳色,从锈红到棕、黑都有;年长的矮人,头发会变成银或蓝灰。矮人的穿着一般保持着阴冷、陶质的风格,并以贵金属点缀。<br>矮人的观念专注于锻造和家庭,他们尊重一切形式的奉献:努力工作、效力于氏族,以及荣誉之信条。对矮人来说没什么比家庭更珍贵,也没什么比上好工艺的钢铁更美丽。矮人可没什么时间用来无所事事,他们的音乐只用来怀念先祖和赞美氏族。其他种族眼中,矮人少言寡语而缺乏幽默,但其手艺的精湛确实很赞很赞~~~<br>矮人自称与土地本身有着灵魂中的血脉联系。一些人类曲解这一观念,认为矮人实际上是元素之灵。许多民间故事都传言,矮人是以金子和宝石为食的;或是谣传矮人被阳光照到就会变成石头。<br>家乡:矮人文化的中心是达肯的潭培秋镇,而柯维亚附近也聚集着数量可观的矮人。小规模的矮人社群沿巴林洛克南面扩展,直到其他山地区域,比如兰摩迪亚的“沉睡之兽”。近年来,矮人探索者也涉足了痛苦山脉的荒废之地——曾经的艾拉克。他们在那里开拓废弃的矿井,以及能够连结潭培秋镇与瓦萨新星的利亚拉的,长久以来被忽视的贸易线路。<br>推荐专长:制造魔法物品和防具、忍受力、强力坚韧、钢铁意志、技能专攻[盔甲打造、铁匠、石雕、武器锻造等];[背水一战]、[我是吓大的!]<br>基础排斥度:3<br><br>精灵<br>在魔域世界中存在两个表面上毫无关联的精灵社会。达肯的精灵们发色深黑,拥有绿色、紫色或灰色的眼睛;来自西斯克斯的精灵则共有银发和琥珀瞳孔。<br>尖耳朵、聪敏的面容和柔软身材是精灵共同的特征。他们喜欢穿轻而精致的纤维衣物,比如丝绸(贵……)。西斯坎精灵们的穿着是单调的土黄;达肯精灵的时尚却以季节而改变:夏天穿着鲜绿和蓝,秋天则是红橙黄三色,正如树叶的颜色改变;冬天他们用黑、白、灰将自己包裹,直到春天才换上多彩的新装(真他喵的浪漫……)。<br>这美丽的种族是自然之子,被某些人类所尊敬——另一些却依然在暗地里惧怕。精灵的生命以百年计算,故而缺乏紧迫感——那似乎是驱动人类行为的力量之一。在需要时,精灵的应变和其他种族一样快,不过他们却不认为花上几个月、几年时间写诗、欣赏美景或是全心享受,有什么不妥之处(口古月,奢侈糜烂的生活……)人类常称精灵为享乐主义者,认为精灵就像是旁观者一样不可能理解死亡……实际上,在某些地区,精灵被普遍地(可惜是错误的)认为是精类生物,只不过是以类人的外表出现的、不朽的自然之灵。不少倒霉的精灵的“永生不死”都被泰帕斯的宗教裁判团测试过……<br>家乡:达肯的雾之地包括了三个精灵社群:奈布勒斯、奈夫查之泉和西德纳。在这些地方精灵与其他种族自由地混居着。在核的另一面,西斯克斯是唯一的原初非人类文明的存在界域。传说,以强大的精灵魔法或是迷雾作为掩蔽,更多的精灵文明就在人类眼皮底下存在着。精灵偶尔在人类的领地定居并成为受人尊敬的学者。在一些地区,据说精灵甚至作为整个人类皇室的顾问。<br>推荐专长:警觉、抄录卷轴、技能专攻(野外生存)、追踪、任何超魔与物品制造专长;[灵界领会]<br>基础排斥度:3<br><br>侏儒<br>侏儒是瘦小的类人生物,有着褐色的皮肤和消瘦的面容。他们发色金黄,蓝眼睛光芒闪耀。大多数人类认为小个子的侏儒的威胁没有其他非人类种族那么大,但仍然对侏儒著名的魔法禀赋和古怪的性格保持警觉。侏儒喜欢穿着明亮的原色衣物,珠宝的装饰在他人的标准看来相当俗气。<br>侏儒在思维上有强烈的好奇心,对复杂的细节线索相当着迷,比如谜语或是怀表上的精密齿轮。再也没有什么比解决一个难题——从混沌中找出规律——更让侏儒觉得开心的啦。侏儒的职业包括炼金师、宝石切割工匠、工程师和钟表匠。很多侏儒的幽默感近乎恶劣和病态。侏儒时常靠讲带有讽刺意义的鬼故事来打发时间,并且喜欢开玩笑——特别是在那些他们认为无聊而沉默的家伙身上打趣儿。侏儒式的玩笑常常极尽精心谋划之能,但在实质上从不有意去伤害被取笑的对象。<br>家乡:魔域世界最大的侏儒原住地,是达肯的马温镇。瓦拉查和哈茨兰对于侏儒技巧的需求也使他们常常引入一些侏儒移民(一般不超过一百人)。达肯国度以外最大的侏儒社群,总共也不过150名侏儒而已。它位于瓦萨新星,在那里的贵族们,已经把在朝廷中拥有一名侏儒小丑作为时尚的象征了。据说这些小丑实际上也是宫廷间谍,其魔法天赋和矮小的身材是这一工作的有利条件。<br>推荐专长:警觉、制造魔杖、制造奇物、闪避、抄录卷轴、技能专攻(唬骗、手艺(炼金、钟表制造、枪械制造、锁匠));[开阔思维]<br>基础排斥度:2<br><br>半精灵<br>半精灵是极其罕见的精灵与人类间的爱情之结晶。尽管半精灵更多地继承人类双亲之一的特征,他们也常常稍微保有精灵的特性:尖耳朵、棱角分明的外观、绿色或紫色的眼睛。半精灵没有自己的社会,趋向于适应他们家乡人类社会盛行的风俗习惯。<br>虽然半精灵在不少界域(譬如伐柯维亚或泰帕斯)面临风险,他们并不像其他非人类生物那样遭受同等的敌视。人类和精灵通常都很同情半精灵,有些甚至略微认同这一观点:半精灵被其血脉所诅咒。据说半精灵的可悲的命运在于:他们在他们所爱之人类去世之后,依旧苟活,老去……然后在他们的精灵长辈的眼前死亡……(口古月,都想到这一步了,怎么就没人想想那对相爱的人类和精灵!)<br>半精灵想维持长久的关系通常不太容易。他们一出生就被迫成为外来者,尽管不像卡利班那样被斥责,但他们常以自己的叛逆、不守旧以及特立独行而自豪。许多人将自己的不满和反社会倾向抒发在艺术中,成为音乐家或云游诗人。一些半精灵甚至不接受自己的姓名,改为戏剧化的名字,比如“风行士”或“觅亡者”。<br>家乡:和卡利班一样,半精灵也是不寻常的生物,可能出自任何一个游荡的精灵,但多数来自东达肯地区或是西斯克斯。<br>推荐专长:警觉、钢铁意志、飞跑、追踪、技能专攻(交涉、易容、表演等);[我是吓大的!]、[红顶]。<br>基础排斥度:1<br><br>半身人<br>半身人是微小的类人生物,一眼看上去很像人类的小孩子。对于他们周围的世界,半身人也确实拥有孩童般的好奇心——通常所认为的漫游癖。半身人喜欢简单舒适的穿着,从不炫耀。其发色和瞳色大都是深棕。<br>半身人很幸运地避开其他非人类种族所面临的敌视——对这些小个子而且没有什么超自然性的家伙,人类有什么好怕的?人类尊重半身人的勇气和好脾气(有时甚至是个缺点)。人类通常以善意的谦逊来对待半身人,认为所有半身人都很天真无辜而且无害,就如他们小孩子般的外表。某些诗人甚至传言,半身人的产生源自一个强大的女巫在人类身上进行的净化试验——她试图驱走人类体内所有的邪恶。试验很成功,但代价是受试验者的身体缩小了一半……那邪恶的另一半消失无踪。半身人自己对这个说法嗤之以鼻。<br>家乡:多数半身人四海为家,以氏族为单位在界域之间游荡。但是,不像那些始终漂泊的维斯塔尼人,半身人选择在某个区域待上几年,在离开之前把新鲜事儿都经历一遍。魔域世界的任何聚居地都有可能招惹来一群半身人——虽然他们可能会被划区居住。某些半身人会定居而形成永久社群。其中最大的依然是在达肯(多么开明的界域……)莱沃尼斯城的半身人们经营渡船、制作奶酪并以其美丽的花园为荣。德拉吉亚镇以渔业自给自足,这个建在考斯特湖之上的镇子,连建筑都和海狸坝很相似……传说中还有个半身人的村落隐藏在西斯克斯的森林中,由于经历了曾经统治那片土地的黑武士的残酷折磨,那群半身人现在已然疯狂而野蛮。<br>推荐专长:勇气、闪避、灵活移动、武器微调、技能专攻(交涉、翻滚等);[开阔思维]<br>基础排斥度:1<br><br>新种族:半维斯塔尼<br>半维斯塔尼(也称为乔哥图,见下文)是维斯塔尼人和乔吉沃(任何非维斯塔尼人的总称)结合的产物。不同于任何其他特殊种族,半维斯塔尼人是绝对的人类,但继承自维斯塔尼的血统,将他们与普通人类分隔开来。<br>维斯塔尼人和乔吉沃的爱情通常是干柴烈火,速战速决。由于文化差异太深,极少数乔哥图能在双亲的庇护下成长。通常情况下,维斯塔尼人会在夜间离去,丢下孩子留给乔吉沃一方。由维斯塔尼部族养大的乔哥图非常少见。不论哪种情况,这个孩子都被小心照顾,却从不被真正接纳。乔吉沃的家庭通常会害怕孩子发展出承自维斯塔尼的奇异天赋,而乔哥图也会因“血统问题”而无法分享维斯塔尼部族所经历的所有。<br>试图扮演乔哥图的玩家必须参照第五章的“维斯塔尼”相关细节。<br><span style='color:gray'>人格、外貌描述、与其他种族关系、阵营、家乡、语言、姓名、冒险动机等等,由于涉及背景知识太多,暂缓翻译。</span><br><br>种族信息:<br>+2感知,-2魅力<br>中等体型,30尺速度<br>野外生存获得+2种族奖励,在生火时此奖励+4(为虾米?)<br>血统稀释:在判定所有魔法效果时等同于人类,却不获得专长、技能上的初始奖励。<br>月狂:每个月的满月时,情绪激动焦躁,不能准备法术。满月的三天期间,必须通过DC15的意志豁免,失败则在月夜下狂奔……<br>基础排斥度:2<br>推荐专长:警觉、追踪;[灵界领会]、[月之子]、[愤怒之声]<br>部族遗传:选择一个部族并获得奖励<br>Canjar:+2法术辨识,学习新法术时提升到+4,天赋职业为法师<br>Corvara:+2开锁和察言观色,天赋职业为游荡者<br>Equaar:+2驯养动物和骑术,天赋职业为游侠<br>Kamii:+2金属制作手艺。通过成功的估价检定你还可以判断出该金属制品的出处。<br>Naiat:+2表演,排斥度为0,天赋职业为诗人<br>Vatmska:+2医疗和专业[医术]。天赋职业为牧师<br>Zarovan:先攻权+1d10-1d4(不确定是否是这个意思),天赋职业为术士。

地精狗狗 发表于 2005-12-15 19:01

技能(此帖并未全文翻译。同样是3.0版本)<br><br>坏人总是觉得很惊讶:怎么好人也这么聪明?<br>——Marquis de Vauvenargues, Reflexions et Maximes<br><br>学习技能:<br>当英雄学会新技能时,玩家必须合理解释是如何获得这一技能的。魔域世界是彼此隔绝的众界域,因此某些在A处普遍的技能可能在B处不为人所知。<br>技能的选择应合理的反映人物背景和经历。<br>(我在阅读原文后发现这两条和我的观念非常类似,因此提出来,嘿嘿)<br><br><br>新版技能:此处所提到的技能在PHB所描述之外,尚有新的应用或限制<br><br>炼金术:<br>成功通过DC15的检定,你可以制造火药。1盎司火药消耗你5银币。想加速制造过程,增加DC即可——但是一旦你的检定结果低于DC超过5,你引爆所有的火药……5尺内的所有东西受到1点/盎司的火伤害。DC20的反射检定可将伤害减半。<br><br>理解动物:<br>当你试图改善一个被黑暗领主所影响的动物时,DC要加上黑暗领主的魅力加值……<br><br>唬骗:<br>新加入两种检定:预言命运和引诱(神棍!)<br>这两种工作都需要对你的对象进行充分的观察和揣摩,因此若你成功进行了DC20的察言观色检定,你在接下来的唬骗检定中获得+2奖励。<br>预言命运:无中生有,编造对未来的预知。这是一种艺术,通过搜集对象的细微信息,告诉她她想听到的话。该能力不可能真正探知到未来。江湖骗子、假先知经常使用该能力。DM应根据环境和PC的反应来调整DC,容易拆穿的骗术会面对+10甚至+20的DC,而带上一个水晶球或许能给你+2的奖励。<br>引诱:(请大家注意,这是绝对邪恶的技能)。引诱是通过感觉到目标的需求,承诺这一需求,并用肢体语言操控目标的艺术,包括一个皮肉生意者将买家引入自己的帐篷,或是犯罪首脑将一个治安官纳入自己的旗下。成功的引诱检定能使对象为你服务,完成一件小工作:也许是跟着你到一个特定地点,或替你付帐。<br>被引诱的人并未丧失自由意志:这不是任何charm或dominate效果。<br><br>手艺:<br>新加入枪械制造和钟表匠这两个子项。若你的钟表匠手艺在5以上,你还可以在制造、修理包含齿轮机械的枪械检定中获得+2奖励。请注意:钟表匠这一手艺在文化等级7才能学习,而枪械制造需要文化等级8。<br><br>知识:<br>怪物学识:玩家选择一种类别的怪物加以研究,可用于衡量怪物能力强弱和习性。<br>魔域世界:很特殊的位面知识,决定了你对界域、边界、恐惧国度、迷雾之地等等的了解。<br>乡野传奇:参照博得之门系列。这一技能决定了你对传说和迷信的了解。<br><br>新增加的技能:<br>催眠术(魅力;需受训)<br>你学习过思维的运作模式并知道如何开启其秘密。<br>检定:你可以用这一技能让对方处于“催眠术”这一法术的影响状态中。一次只能催眠一个对象,催眠过程消耗1小时。该人物承受-2意志豁免。若是人物一开始不愿意接受催眠,你必须先唬骗他接受催眠……<br>催眠检定需要对抗对方的意志豁免。嘈杂或令人分心的环境给对抗方提供+2奖励。自愿接受催眠者可以放弃意志豁免。<br>你可以对被催眠后的对象提出一个建议(暗示),或者帮助她从失败的疯狂检定中平复下来(相信我,这才是这个技能唯一有用的地方……)。<br>重试:对非自愿的对象不可,对自愿的对象可以。<br>

地精狗狗 发表于 2005-12-15 20:26

新专长:<br><br>[背水一战] back to the wall 一般专长<br>形势危急时你状态最好……没错,那些邪恶的家伙可能会打倒你——但是九渊地狱在上,老子临死也要拉几个垫背的!<br>先决:基本攻击加值+2<br>好处:生命值降低到1/4时,命中和防御值都+2<br><br>[僵冷] cold one一般专长<br>你摸上去发冷而麻木<br>先决:至少曾被等级吸取过一次<br>好处:无心智的不死生物会忽略你,除非你主动攻击它们。智能不死生物必须通过DC13的感知检定来发现你并非一个亡灵。由于你代谢迟缓,当你濒死时你每两轮才要通过几率判定是否丧失1点生命。生命值的自然回复速度也减半,但每天至少1点。<br><br>[勇气] courage一般专长<br>对所有畏惧fear检定+4奖励<br><br>[活死人] dead man walking一般专长<br>经历过那个恐怖的夜晚后你知道,现在的日子都是你借来的。<br>先决:曾在一场局势对你非常不利(在恐怖horror检定中失败、生命降到-1以下,等等)的遭遇中活下来。<br>好处:在成功通过畏惧或恐怖检定后,你在本次遭遇中的所有豁免和技能检定都+2,因为曾经面对过这死亡的危险,你反而无比冷静。认识到人终有一死,未尝不是一种力量。<br><br><span style='color:blue'>翻译典故:据看过某部电影的朋友说,这句话的意思是当死刑执行以前,死囚从牢房出发走向刑场时,执行人会说一句Dead man Walking,即“死囚上路”。考虑到专长的用途,我翻译为“置死地而后生”的意思。</span><br><br>[灵界领会]ethereal empathy一般专长<br>先决:感知13+<br>好处:成功的感知检定能让你感觉到30尺半径内的灵体共鸣。DC由共鸣等级决定,等级从1到5,DC依次从20到0,每次减少5。感觉其共鸣是一个部分动作。如果感知检定出现大成功,你能在一轮中看到附近的灵界。当然,你不能直接看到灵体生物。注视着灵界的画面可能导致恐怖检定……<br><br>[鬼视]ghostsight 一般专长<br>你能看到临近灵界的生物。由于灵界中大多数生物都是鬼魂,这一能力相当于能看到死者。<br>先决:你必须曾经处在濒死状态中(-1到-9)或曾经死而复生。<br>好处:你看得到灵体生物,但并不能让你识破幻象、隐行和星界的生物。你看破灵界的局限仅仅是你的视觉距离。当然,面对灵体生物对你的凝视攻击,你将特别脆弱。你并无能力听到或作用到灵界生物。这是超自然能力。<br>特殊:你莫名其妙地和灵界有共鸣。灵界生物必须通过DC15的侦察检定来认知到你其实不位于灵界。这些生物甚至会因好奇、绝望或怨念而试图拉你下水……<br><br>(我怎么看不出上面两个专长的好处在哪里?DTG无责任评论)<br><br>[鬼魂佑身]haunted 一般专长<br>你的朋友、盟友或是爱人的灵魂,从坟墓中飘啊飘出来,作为你的佑者看护着你。<br>先决:显然,你的亲近之人死去了……<br>好处:你的佑者在你周围的灵界停留(鬼视者能看到它),但不可见也不可阻拦。佑者出现时,将成为你的第二双眼睛和耳朵,让你进行第二次搜索、侦察或聆听检定。当你从睡眠或失去知觉中恢复过来时,佑者会告诉你发生过什么——或者,它仅仅是给你做个伴儿。<br>特殊:佑者是通过幻觉来沟通的,它不能进行任何物理作用。当你一个人待着就可以要求佑者出现。一旦有另一个智能的活物出现,佑者立刻消失。你可以随意召唤佑者,但每一次召唤都造成一点暂时魅力损伤,因为它不知不觉地吸取着你的力量才能“存活”。<br><br>[麻木] jaded 一般专长<br>我是吓大的!<br>好处:在所有恐怖豁免检定中+4<br><br>[月之子] lunatic 一般专长<br>先决:混乱阵营<br>好处:当月亮从半满到满的阶段中,你所有命中、强韧豁免、反射豁免、魅力修正都+1。在三个满月的夜晚,此奖励变为+2。然而在三个新月的夜晚你要承受-2惩罚。意志豁免的变化正好相反:半满-1,满月-2,新月+2。这是一种特异能力。<br><br>[开阔思维] open mind 一般专长<br>你那弹性的理智能接受一切思想。<br>好处:在所有疯狂豁免检定中+4<br><br>[红顶] redhead 一般专长<br>根据民间传说,生来红顶者是妖精留下的记号呢。<br>先决:感知11+<br>好处:选择德鲁依法术列表中的一个1级法术或者两个0级法术。在选择专长的同时必须选好法术且不能更改。每天你可以施展法术一次(两个零级各一次),施法等级等于你人物等级。你必须像德鲁依一样选择祈祷法术的时间,但不需要准备它。这是类法术能力。<br><br>(这个专长唯一的推荐就是小德来选……DTG无责任评论)<br><br>[转世重生] reincarnated 一般专长<br>你对前世有着梦一般模糊的记忆,甚至掌握着你从未学习过的技巧(至少,你认为你没学过)<br>好处:选择一种你所未掌握的、未禁止的技能作为你的本职技能。它对你而言总是本职技能。你的灵魂之所以再生是因为它与这个世界的另一生物有着情感连结。当你遇到你的灵魂伴侣,她会立刻认出你,你在所有魅力修正的技能上获得+2奖励<br>特殊:必须在游戏初始选择该专长<br>(看看,看看!什么叫缘定三生!何止+2技能这么简单……应该多一点好处,恩恩……瞬间提升两个友好度还差不多……DTG无责任恶搞)<br><br>愤怒之声 voice of wrath 一般专长<br>看不见的复仇之力受命于你!<br>奖励:在所有诅咒检定中+4。<br><br>边栏:领导力<br>写了好多。我的看法就是:一个圣骑士的部署有可能是个狼人,或是吸血鬼王的奴役。完毕。

地精狗狗 发表于 2005-12-16 21:25

诅咒curse 暂缓翻译<br><br>隐秘力检定power check<br><br>我是那伤口,更是那利刃!<br>我是那巴掌,更是那挨巴掌的脸颊!<br>我是那柔肢,更是碾压之巨轮!<br>我是SM狂,更是被虐者!<br><br>邪恶有多种形式,但从未因这么便捷常见而显得如此危险。邪恶以善良从不使用的方式诱惑着我们。善良需要很多条件——耐心、热忱、自我牺牲——而其回报通常模糊。(善良本身既是其回报——奇力•乔里思,圣剑骑士)邪恶似乎从不索取什么,但提供一切我们所渴求的:力量、财富,甚至爱情……然而,邪恶的礼物是有毒的果实:每接受一份赠予,我们就拥有一些凡性之弱点,我们离光明又远了一步,离邪恶的最终目的又近了一步——我们自身的毁灭。<br>隐秘之力不为凡人所见,但它却主宰着国度中发生的一切,并静静观望着无数的其他世界的一切。若是凡人在魔域世界中作恶,隐秘之力将有可能回应你,给越轨者一个刺激,既是奖励,也是惩罚。这一切通过隐秘力检定来实施。<br>如果角色继续沿着这条腐化之路走下去,隐秘之力最终可能会考虑为这越轨者创造一个界域。<br>凡人或许永远无法理解,隐秘之力希望从那黑暗的赠予中获得些什么。或许隐秘之力扮演的角色是严厉地关照着子女的父母,想把他们吓回正确的道路上去;又或许隐秘之力试图点燃人性的罪恶,辱骂和嘲弄着道德观脆弱者,使其陷入毁灭的无尽轮回。<br><br>进行隐秘力检定<br>当PC有意实施邪恶行为时,骰百分骰——凡人对隐秘力无能为力,没有任何属性、能力能对抗、改变百分骰结果。根据表3-6,DM骰出的结果如果不大于表中某一百分比例,玩家此检定失败。根据玩家的动机,DM可以改变某一行为招致隐秘力介入的几率。<br>表3-6<br>暴力行径 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;邪恶NPC/怪物 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;中立NPC/生人 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;善良NPC/朋友 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;PC/家人/贞者<br>无故攻击 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;3<br>痛心伤害 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;6<br>严重的背叛 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;3 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;6 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;9<br>轻微的背叛 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;3 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;6<br>敲诈勒索 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;5 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;8<br>谎言 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1<br>残忍的杀戮 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;3 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;6 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;10 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定<br>预谋杀害 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;3 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;6 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;10<br>大宗抢劫 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;5 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;7<br>偷窃重罪 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;7<br>偷窃小罪 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;3 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;6<br>暴力威胁 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2<br>普通刑罚 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;7 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定<br>SM刑罚 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;10 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定<br><br>污秽行径<br>(宗教性质) &nbsp; &nbsp;  &nbsp;邪恶信仰 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;中立信仰 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;善良信仰 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;你自己的信仰<br>破坏原则<br>(晨曦之主的牧师某日不晨祷) &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;5<br>破坏约章<br>(死神牧师未能守护陵寝) &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;5 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;10<br>破坏终身誓言<br>(圣女不再童贞) &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;5 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;10 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定<br>不洁<br>(破坏圣洁之人、物、地) &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;8 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定<br>亵渎(使圣洁之人、物、地变为污秽) &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;8 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;待定<br><br>超自然之邪恶 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;困窘 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;挫折 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;烦恼 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;险恶 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;致命<br>施展诅咒 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;8 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;16<br>施展邪恶或死灵法术:每有效法术等级1%<br>施展同时为邪恶和死灵性质的法术:每有效法术等级2%<br>使用邪恶魔法物品:等同于施展同等级法术 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;制造邪恶魔法物品:所有使用魔法的总几率。加上消耗XP的10%<br>携带邪恶魔法物品:等同于使用物品的最强力量 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;<br><br>失败的后果<br>没有人生来即邪恶。所有进入魔域世界的PC,都假定拥有纯洁的灵魂——从未进行过任何隐秘力检定。如果PC愿意(且满足先决条件),可以带着[无辜者]的洁净之身开始游戏。玩家也可以在一开始就带着某些黑暗特征(在隐秘力检定中失败过),与自己的一部分黑暗天性做斗争,并可能带着救赎和净化自己的任务而上路。<br>在检定每失败一次,玩家向腐化之路多迈进一步。<br><br>[贞者]<br>超自然能力,并非专长,只做背景。<br>先决:类人生物,善良阵营,从未犯过值得进行一次隐秘力检定的罪行<br>好处:你体内的光芒驱逐着邪恶。当你面对任何法术效果或超自然力量,而上述效果能引发隐秘力检定,或是上述效果由一个邪恶生物所发起,那么你在对抗上述效果的豁免检定中获得+3神圣奖励。<br>短处:由于未经人事,你在颤栗检定和察言观色中-2共效。邪恶牧师可以“超度”你,如同控制亡灵一样……某些魔法能探测到你的清白之身。<br>失贞……这个我就不翻译了……<br><br><br>腐化之路<br><br>第一步:恶之触碰(我很想翻译成初吻……但是我知道这样的行为会导致99%几率的隐秘力检定,所以我不这样翻译了……)<br><br>隐秘之力奖励着角色的第一次恶行,同时角色也得到一个困窘之诅咒<br>范例奖励:<br>单一属性+2;<br>+10基础速度<br>单一技能+2<br>+1所有豁免<br>+1天生防御<br>昏暗视觉<br>天生武器1d3伤害<br>每天1次 1级法术或2次0级法术的类法术能力<br>奖励与诅咒:<br>协会领袖之路:每天一次charm person,施展之时有一只奇怪的蜘蛛从衣物下滑出;<br>畜生之路:力量+2,外观粗鲁丑陋<br>懦夫之路:基础速度+10,只在四肢着地时有效<br><br>第二步:恶之诱惑<br>对应挫折之诅咒<br>范例奖励:<br>单一属性+4;<br>+20基础速度<br>单一技能+4<br>+2所有豁免<br>+2天生防御<br>昏暗视觉<br>天生武器1d4伤害<br>天生武器毒伤害<br>任意专长<br>每天1次 2级法术或2次1级法术或3次0级法术的类法术能力<br>奖励与诅咒:<br>协会领袖之路:喜食蜘蛛,咬人带毒<br>畜生之路:力量再+2,敏捷+2,魅力-2<br>懦夫之路:四足有肉垫,无声移动+4<br><br>第二步:恶之邀请<br>对应烦恼之诅咒<br>范例奖励:<br>单一属性+6;<br>+30基础速度<br>单一技能+6<br>+3所有豁免<br>+3天生防御<br>天生武器1d6伤害<br>天生武器毒伤害<br>任意专长<br>每天1次3级法术或2次3级法术或3次1级法术或任意0级法术的类法术能力<br>奖励与诅咒:<br>协会领袖之路:召唤群虫 超自然能力<br>畜生之路:力量共+8,体质+2,愤怒时自动狂暴。身材长了一尺<br>懦夫之路:四足移动速度+30,跳跃+4,所有意志豁免-2<br><br>第四步 恶之拥抱(天哪,还好我一开始没翻译成first kiss……)<br>对应险恶之诅咒<br>范例奖励:<br>单一属性+8;<br>+40基础速度<br>单一技能+8<br>+4所有豁免<br>+4天生防御<br>天生武器1d8伤害<br>每天1次 4级法术或2次3级法术或3次2级法术或任意1级法术的类法术能力<br>奖励与诅咒:<br>协会领袖之路:每天四次召唤群虫术,一次蛛网术;昆虫满皮肤乱爬,体质-4,魅力-2<br>畜生之路:+12力量,+4敏捷和体质,-4魅力和智力<br>懦夫之路:兽化症,畏惧检定失败时变成土狼。<br><br>第五步:恶之造物(恩,这就素那什么什么的结晶?)<br>对应致命之诅咒<br>范例奖励:<br>单一属性+10;<br>单一技能+10<br>+5所有豁免<br>+5天生防御<br>天生武器1d10伤害<br>每天1次 5级法术或2次4级法术或3次3级法术或任意2级法术的类法术能力<br>奖励与诅咒:<br>协会领袖之路:施展虫疫术。患皮肤病。体质-6,魅力-8,只能依靠其黑暗的天赋来控制其属下。<br>畜生之路:力量+14,敏捷和体质+8,智力-8,感知和魅力-4<br>懦夫之路:任意变狼,但是畏惧失败时自动变形。-6意志豁免。<br><br>第六步:黑暗领主<br>恩,不想翻译了……太稀罕了……<br><br>救赎<br>被诅咒的过程虽然短暂,但并非不可挽回.诚心悔过的玩家会让隐秘之力撤回一些对他的控制.最好的表现方式是,当面对你罪恶的行为曾伤害过的人物时,这一次你做出了正义的选择。<br><br>当你的行为足够赎罪时,腐化之路上的阶段将倒退一级。<br><br>*上述类法术能力,有一定的推荐法术列表,这里不再转述。由于隐秘之力的自私性质,多数状态魔法都只能对自己施展。

地精狗狗 发表于 2005-12-17 18:21

魔法变体<br>当巫师施展邪恶的力量;当坟墓唤出埋葬之尸体,在那注定时刻的到来时享益……那一瞬间,寂静而充满恐怖……<br>章节:<br>概述:隐秘力对于所有魔法、超自然能力的影响<br>魔域世界的魔法:相对于玩家手册而言的具体法术变化<br>魔法物品变体:所有魔法物品的改变概述<br>魔域世界的魔法物品:新物品介绍<br><br>边栏:谁知道这一切?<br>通过世代的研究,魔域世界的施法者都了解魔法的局限。民间传说充满了对于改变自然法则之风险的警告,而迷信则夸大和扭曲了这一风险。若是某一魔法能力在魔域世界就是不起作用(比如探测其道德阵营),大多数施法者会认为这一效果不可实现,甚至会对那些“外地”的这类魔法效果嗤之以鼻。<br>外来施法者通常要通过考验和失误来了解在这里魔法如何被歪曲。想扮演外来的魔法英雄的话,可以跳过这一节,保持神秘感,然后在游戏中独自学习魔法的使用。<br><br>概述理念:<br><br>防护系:包含许多驱逐外层生物回原位面的魔法——然而隐秘之力绝不允许生物这样轻易的逃离掌握。放逐魔法会将生物带到某个随机地点,但不会穿越封闭的界域边界。<br><br>星界:隐秘之力严格控制着魔域世界和外界的联系,星界投射类法术自动失败。<br><br>封闭界域边界:没有任何凡间之魔法能对封闭的界域边界产生作用。例外的状况请看[传送术]<br><br>咒法系:召唤生物会相当困难。当生物出现时,它可以以-2惩罚的意志豁免对抗你的法术,若成功,则生物自由行动而不受你控制。大多数情况下它会选择返回家乡。<br><br>呼唤:虽然一般而言,呼唤的生物只要完成呼唤时订立的契约就能返回。但是隐秘之力可没那么好说话,除非生物能找得到出口。若完成了契约的生物发现它回不去,契约同时解除,你失去对它的控制,而它觉得自己被背叛了——具体行为由阵营决定。如果试图呼唤元素,有20%的几率出现“恐元素”——细节可参照“黑暗住民”以及MM上的元素数据(但阵营为邪恶)。呼唤任何邪恶生物均引发隐秘力检定<br><br>召唤:只有在本界域中所存在的生物才能被召唤,而且前来的生物并不带有异界生物模版。不同的界域有着不同生态环境,生态较好的怪物种类也就比较全(恩,要注意保护环境!要保护濒危动物,不,怪物!)<br>全生态、稀疏生态(虫类和泥怪可用)和无生态环境(迷雾生物可用),恩恩……<br><br>侦测阵营:直接侦测道德阵营的法术不可用。某些法术在施展时必须,或可以指定对特殊阵营生物生效,此时可以依据施法对象的伦理阵营(混乱、中立和秩序)而定,法术会自动判别其他人是否受影响。然而,法术可以直接指定影响“贞者”。<br>举例:影响中立生物的法术,等效地影响中立善良、中立邪恶和完全中立。<br>间接作用于阵营的能力依然有效,比如“防护邪恶”和“破邪斩”。<br><br>死亡:被死亡魔法杀死的生物常转变为不死生物。施展死亡法术需要隐秘力检定。<br><br>预言系:预言在魔域世界中非常不可靠,除非你是个维斯塔尼人。试图预知未来或寻求神明指引的法术通常有误导的结果或直接失败。据说隐秘之力希望凡人自主地做出选择。<br>隐秘之力对亡灵偏颇。所有亡灵都可以通过成功的意志检定来避免被揭露其不死生物本质。<br><br>附魔系:若你用法术强迫某生物所做的行为将导致隐秘力检定,那么是你,而不是你的受害者进行该检定。若你试图控制一个在黑暗领主影响之下的生物,或是试图将其从黑暗领主的控制中解放出来的话,该生物的意志豁免要加上黑暗领主的魅力加值。<br><br>灵体:任何能将人传送到灵界的魔法,只将人传送到位于魔域世界与深邃灵界之间的“近灵界”。变换到近灵界的生物依然处于恐怖之位面,无法深入灵界。<br><br>邪恶:所有邪恶法术都导致隐秘力检定,但其有效施法者等级+1。<br><br>外位面:魔域世界实际上位于深邃灵界内部,但隐秘之力操控一切事物像主物质位面一样运作。所有来自真正主物质位面的生物都是本土生物,而只有元素和外来者才是异界生物。<br><br>边栏:邪恶的深潭 暂缓翻译。<br><br>幻术(阴影)系:魔域世界与影位面联系紧密,所有以阴影材料创造的幻术生物、物体和力量,都有20%的增强。用影能量创造幻术魔法时伤害也多20%,非伤害性魔法则多出20%的成功几率(增加DC)。然而,在魔法终结之后,施法者必须必须通过意志检定,失败时未解消的影之造物将自发转化为幽影,HD为有效施法等级。幽影的意志自由。<br><br>影响心智:智能亡灵生物可以选择将虚假信息传递给试图对它们使用心灵力量的人,除非它们不知道自己正在被读心。当你试图与一个疯狂中的生物沟通时,你自己也必须进行疯狂检定(德鲁依或者植物领域的牧师与疯狂的植物沟通时,是个例外。)<br><br>死灵系:纯防御性质的死灵法术可以避免隐秘力检定。提示:制造亡灵更容易,而控制却更难。<br><br>传送:传送术将立刻传送到雾之界。6级以下法术不可能跨越界域边界。<br><br>气候:不能在气候类型法术上与黑暗领主作对……一旦试图改变气候,黑暗领主立刻会注意到——虽然他有可能坐视这一改变也说不定。<br><br>具体魔法:其中多数可参考上文,不一一列举<br><br>边栏:超度和呵斥亡灵:<br>负能量位面与此地联系紧密。所有亡灵生物的超度抗力+1,若是没有说明有超度抗力的,看做超度抗力+1。该奖励与“邪恶之深潭”叠加。所有亡灵黑暗领主在超度抗力上获得其感知加值的奖励,或者+1,二者取高值。此外,当牧师/骑士的能力足够将亡灵摧毁(超度等级是亡灵HD的两倍)时,必须同时满足这样的条件:在下个回合中,亡灵无法按照最快捷的逃跑路线撤退。此时亡灵方才被摧毁。

地精狗狗 发表于 2005-12-17 20:40

蛮战士<br>狂暴:狂暴时额外获得对恐惧、颤栗和疯狂检定的+4环境奖励。<br>缺陷:不能提前终止狂暴状态。若是没有站立着的对手,蛮战士会疯狂攻击倒地者或是看上去“有威胁”的伙伴,直到狂暴结束。这种攻击模式可能引发隐秘力检定。<br>野蛮人通常会驱逐一个懦夫,认为懦夫在恐惧面前轻言放弃。蛮族过于迷信,因此面对更大的恐惧——颤栗和疯狂检定时有-2惩罚。当恐怖场景与秘魔有关时,这一惩罚提升到-4。某些野蛮人部落拥有圣魔法,而没有圣魔法的部落面对圣魔法所制造的效果时,惩罚也同上文。<br><br>诗人:<br>魔法变化:见第三章(以下所有施法者职业不再强调这一点。)<br>逸闻知识:诗人从未去过的界域,相关检定DC+10——每在此界域呆一个月,DC-1。一个新创建的诗人角色所去过的界域个数等于其职业等级。逸闻知识不可能获得关于黑暗领主的信息。<br>弱点:所有治疗魔法都有一定几率失败。2级诗人的失败几率为50%,每多两级降低5%。<br>关于死亡及疯狂的故事:邪恶的诗人可以用表演技能来传达令人毛骨悚然的信息,让听众觉得恐惧。豁免DC是表演检定结果-10。<br><br>牧师:<br>自发施展法术:非邪恶神明的邪恶牧师也可以选择自发转化治疗法术而不是伤害法术。这一选择也决定了驱散还是呵斥不死生物。隐秘之力赏恶远善,因此进行呵斥不死生物的牧师通常引发隐秘力检定。<br>超度和呵斥亡灵:<br>负能量位面与此地联系紧密。所有亡灵生物的超度抗力+1,若是没有说明有超度抗力的,看做超度抗力+1。该奖励与“邪恶之深潭”叠加。所有亡灵黑暗领主在超度抗力上获得其感知加值的奖励,或者+1,二者取高值。此外,当牧师/骑士的能力足够将亡灵摧毁(超度等级是亡灵HD的两倍)时,必须同时满足这样的条件:在下个回合中,亡灵无法按照最快捷的逃跑路线撤退。此时亡灵方才被摧毁。<br>弱点:善良和中立牧师在驱散亡灵失败时,可以尝试呵斥之——重新投骰来进行呵斥检定,但要承受违背信仰约章的隐秘力检定。选择了呵斥亡灵的邪恶牧师也可以在呵斥时尝试驱散。善良和中立牧师越轨时,隐秘力检定的几率翻倍。<br><br>德鲁依<br>动物伙伴:动物伙伴可能会处于黑暗领主的影响之下。还好,动物伙伴不会忘记友谊,甚至在黑暗领主的命令下也不会攻击自己的主人和其同伴。在上述情况下,动物伙伴会带着矛盾的忠诚感逃离。这些动物通常站在德鲁伊主人的身影里,充当间谍的角色。离开这一界域的动物恢复正常。动物伙伴不是恐怖伙伴。<br>变成邪恶的德鲁依将被伙伴抛弃。新召唤的伙伴就是恐怖伙伴。<br>穿林:不能穿越任何界域边界。<br>无踪步:可以被“嗅觉灵敏”能力拥有者追踪<br>免疫毒素:不能保护其免遭在界域边界上遭受的效果。<br>弱点:因为中立,德鲁依更容易被隐秘之力诱惑。某些土地早已被黑暗领主污染,因此与大地有联系的德鲁依也是如此。参考“邪恶之深潭”中的玷污程度。<br>在隐秘力检定的腐败之路上迈出两步以上者,变成邪恶阵营。他们的目的是让大地枯萎,而不再是守护。<br><br>战士:<br>奖励专长中添加:背水一战、勇气、死地后生、麻木<br>弱点:暴力可能导致腐化之路。在非武力手段解决问题之前就采取武力手段、不允许智能生物投降等行为都可能导致隐秘力检定(DM裁决)。简化约定:在1级之后的每个等级,战士有5%的几率进行一些可能引发了隐秘力检定的行为。上述几率按照行善为恶之状况增减。<br><br>武僧:<br>金刚体:在承受界域边界效果时不能提供保护<br>遁术:不能穿越封闭的界域边界<br>空灵体:只能闪烁到近灵界<br>完美自我:若是武僧有善良/邪恶阵营,就会发出一圈半径为1000尺/等级的波纹实体。在隐秘力检定中失败一次,实体半径减半。具体见第五章中的“恶魔”<br>弱点:自我修行的武僧有时会因简单而盲目地追求强大而遭到诱惑,有时他们以为自己在为善,而南辕北辙。隐秘力判定同战士。<br><br>圣武士<br>侦测邪恶:改为侦测混乱。同样可以侦测贞者或是外来邪恶者的黑暗本质。<br>浸沐神恩:魅力的修正将额外加在改善善良NPC的态度检定上,而对于邪恶NPC,这一奖励成为负值。同样,豁免奖励也提升了对抗恐惧、颤栗和疯狂上。<br>勇气光环:不能让自己免疫“恐惧检定”,只能免疫魔法恐惧。不过,她也自动获得了“勇气”专长。<br>神佑健康:不能免疫诅咒带来的疾病效果。<br>超度亡灵:同牧师<br>特殊坐骑:坐骑是恐怖伙伴。<br>瓦解:当骑士的力量提升,他们的善良将开始瓦解这个界域,从而被黑暗领主所感觉到(察言观色检定25-圣武士等级,24小时自动重试一次)。<br>弱点:越轨时隐秘力检定几率翻倍。<br><br>边栏:恐怖伙伴<br>恐怖伙伴来自本质邪恶的本地界域,同样是隐秘力作祟的结果。这是一个可以加在特殊坐骑和魔宠上的模版。恐怖伙伴与主人共享伦理阵营,但道德阵营总是邪恶。不要误会,恐怖伙伴对主人是绝对忠诚的,也和主人有情感连接。但缺陷在于,它们的主人会隐藏那些不适合说出的愿望,它们却不懂得什么叫良心;无论主人的愿望是自私还是黑暗,它们都不理解为什么主人压抑着这愿望。主人要什么,它们会去偷;伤害主人的人会遭到它们无情的报复。若是服从于一个谨慎的主人,伙伴会知道主人不愿意被得知心事,因此会秘密行动。当然——低等级角色的伙伴的智力通常不至于做出狡猾的行为。<br>外来的魔宠和伙伴不会变成恐怖伙伴。<br><br>巡林客<br>动物伙伴:同德鲁依。不是恐怖伙伴。<br>弱点:同战士<br><br>游荡者:<br>弱点:1级以后的每一等级都有1%的几率触发隐秘力检定(类似战士和游侠),每次使用偷袭伤害杀死一个生命都导致上述几率增加5%,即使这一攻击是因为错误地估计了不想杀死的敌人的伤势,也不可例外。其余判定同战士。<br><br>术士<br>魔宠:恐怖伙伴。<br>弱点:每学习到一种新魔法(死灵、塑能、附魔系),都有5%的几率变成邪恶阵营(不累加)。变成邪恶的术士要进行严重背叛的隐秘力检定(3%)。<br><br>法师<br>魔宠:恐怖伙伴。<br>弱点:同术士。

地精狗狗 发表于 2005-12-20 19:41

边栏:邪恶的深潭<br>魔域世界是由情感与恐惧所形成的土地。情绪的徘徊逗留,形成了虚体的共鸣。若是这些情绪足够强烈,它们能够渐渐渗入物质界生物的潜意识之中。<br><br>所有共鸣都浸透于一种或几种焦点情绪之中,玩家手册上提供的针对情绪的法术提供了非常好的初始情绪设定。曾用于爱人幽会的隐匿树林中可能回荡着他们的热情,而一间刑讯室中也许残留着受害者对刽子手的恐惧和憎恨。若共鸣足够强烈——由其等级值所决定——生物在针对该情绪进行意志豁免时便要承受相应减值。譬如在上例中,于幽会树林之地进行对抗charm类魔法的生物便要承受意志豁免惩罚(产生爱与吸引的效果),而刑讯室中的生物若遭遇恐惧魔法,同样承受减值。<br><br>当邪恶行径产生这一共鸣,譬如在刑讯室上方或一种凶残生物的巢穴中,无孔不入的邪恶使该区域变得不洁。在这些“邪恶的深潭”之中,灵魂的毒液将削弱决心,并使亡灵之气茁壮。列出的DC应用于一切意志豁免以及呵斥不死生物。<br><br>黑暗领主随身附带自己的邪恶深潭。<br><br>[灵界领悟]专长可感受到邪恶深潭<br><br>等级 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;灵界修正 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;物质界修正<br>1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+0 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+0<br>2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+1 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+0<br>3 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+2 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+1<br>4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+4 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+2<br>5 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+6 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+3<br>

地精狗狗 发表于 2005-12-21 20:54

诅咒Curse<br>我向你轧去……你这毁灭一切却不曾征服过什么的巨头,直到最后……我会紧抓住你,刺穿你那该死的心脏,以仇恨之名我誓要和你拼到最后一口气!<br><br>对复仇的渴望本身就带有可怕的力量。每当世有不平,隐秘之力能听到被冤屈者的哭喊。若是他们对正义的渴求足够强烈——当然,如果他们燃烧着的仇恨也足够炽热,隐秘之力或许会回应。诅咒在魔域世界中行使着残酷却又唯美的公正,但它们也是邪恶的,而且还招致了邪恶……<br><br>这一部分给出了降咒的概论,以及诅咒效果、严重程度的衡量。<br><br>诅咒的种类:<br>魔域世界的诅咒分为三类。冒险者对施法者所制造的诅咒最为熟悉,譬如牧师所施展的降咒术。然而在魔域世界,任何角色都可以降下诅咒——被隐秘之力所接受,并由被冤屈者的仇恨所供养,这些被称为复仇之咒。最后,有些人自愿,或是在不知情的情况下将愤怒的力量引诸自身,这些被称为自应之咒(self-induced,我的第一反应是自催化……)。<br>————————————————————————<br>复仇之咒<br>在哥特类的故事中,复仇之咒比比皆是。当一个人认为自己被错待,并在其愤怒之中,希望冒犯者陷入万劫不复,复仇之咒即成现实。即使最卑微的农夫也可能呼唤最可怖的强大力量。举例如下:<br><br>*一座豪宅的领主纵犬于因偷窃而被抓的维斯塔尼小孩。被屠戮的孩子的母亲承诺道,领主必将失去他的第一个孩子。当他的头胎出生——那是个凶残的怪物(murderous spirit naga,这里还是把想象留给大家比较好……)。<br>*隐居的法师被指控为杀害孩童的凶手,当作女巫处以火刑。即使当火舌舔着她的双脚,她发誓某天必将回来毁灭这个冤枉她的村落。<br><br>施展诅咒时要进行诅咒检定(见下文)。复仇之咒的对象不能进行豁免,法术抗力也不能保护他。<br>————————————————————————<br>魔法之咒<br>魔法之咒是由施法者制造的诸如“降咒术”、“指示术”之类的效果。这一类由魔法赋予力量的诅咒的好处在于,施展者不需要进行诅咒检定,自动生效。但是对象可以利用豁免能力和法术抗性对抗诅咒。<br>实际上,任何效果持续的有害法术,在魔域世界的民间传说中看起来都像是诅咒,譬如疯狂术、变形他人、邪居术等等都出现在传说之中。但是,施展这类法术不应用在这一节提到的任何规则。<br>自应之咒<br>有些时候,诅咒的引起者和承受者同为一人。被内在的欲望或困绕所驱动,角色召唤了恶毒的力量,自愿将劫数加诸自身。著名的例子就是斯特拉德之书中记载的,关于鸦阁堡的斯特拉德•凡•扎若维赤的故事(细节省略,可参考yy的RL世界简介)。<br>自应之咒是被隐秘之力所操纵的,引发隐秘力检定。任何渴求黑暗之赠予的角色都可以自愿在隐秘力检定中失败,表示其对“终极黑暗行径”的忠诚。<br>————————————————————<br>创造诅咒<br>引发任何诅咒的第一步都是诅咒的创造本身。每一诅咒都独一无二,能够导致出几乎任何的结果。诅咒之气氛越浓,被隐秘之力听到的可能也越大。<br><br>言辞wording<br>回到那个罪名不实的女巫的例子。若是她的临终遗言如“记住我的话,我会回来的!当我回来时你们都会后悔!”这么陈腐,那可不够引人注意,更糟的是模糊的诅咒也不能解释那将如何生效。然而,想想当那被指控的女巫以不寻常的冷静立足于火舌之上,情绪激动地注视着嘲弄她的人群之中那每一张脸庞,并在火焰吞没她时发表了这样的演讲:<br>村中七婴无故死,烈火灼我冤屈身;<br>柔荑今生未染血,从此化作修罗刃;<br>代代七子皆夭折,岁岁冬日见亡魂;<br>七世转生为汝女,千人万物复归尘!<br>这可就令人印象深刻得多得多啦!不仅引发诅咒的人物的仇恨一览无余,也为诅咒如何生效制订了详细的指引。<br>诅咒也应该反映诅咒者的人格特征,以及诅咒当时的环境。对诅咒较在行的角色若有足够的时间,应该注意诅咒的高度风格化的韵律和发音,有个很好的例子就是,传说中守护着图坦克汉姆之墓的诅咒:“打扰国王宁静者,将被死亡之翼降临。”那维斯塔尼孩子的母亲为了对领主的复仇,将诅咒融入这样的韵律:<br>毒如蛇蝎,杀吾独子,报应不爽,子嗣如斯。<br>另一方面,在强盗的兵刃下丧生的当口儿,角色可没那个工夫拽文。临终的角色或是粗鲁的武夫或许会迸出一句短促却“甜美”的诅咒。卡利班也许会嘶嘶道:“阁下的盛情仁心,这世道定当予以报答!”无论何时,被诅咒的冒犯者若是再粗鲁残忍地待人,其体貌或许会发生变化,导致OR值的修正。<br><br>游戏机制<br>诅咒虽然要细节化,但绝不应该牵涉到规则内容。“当你最需要力量的时候扣你两点力量呀!”这种煞风景的话还是不要出口的好。“最需要力量的时候给我败呀!”却可以保证游戏正常进行。<br><br>宽度限制<br>只是阻止对方使用能力的诅咒(比如剥夺法师施展法术的能力,或永久降低属性点),通常通过挫折而不是折磨来达到目的。远远比这更阴险而有效的,是保留其能力,但却让她在使用时无比痛苦。对法师而言,更好的诅咒是让她在施展法术时承受令人目眩的头痛,每法术等级造成1点伤害。扭曲而不是摧毁受害者的能力,更有可能生效。<br><br>罪与罚<br>诅咒的“条件化”应该足以映射出引发诅咒的冒犯。最有效的诅咒,会在每一次出现时提醒被诅咒者那些越轨的行为。例子中的被指控的女巫和不平的维斯塔尼母亲都给出了“配得上”那罪行的诅咒,正如鸦阁堡主的故事一样。<br>更多的定制诅咒的例子,可能包括:在暴怒中犯下杀戮之罪的野蛮暴徒,每当陷入狂暴就会变为兽化人;一个毒死了竞争对手的歌剧主角会发现她的声音不成人样;在战前抛弃了同盟的懦弱战士,只要在同一个地方睡过两次就会做恶梦,于是被诅咒为永远逃亡……<br>持续vs触发效果<br>诅咒大都呈现持续或即时的效果。持续效果一直毒害着受害者,永不停止。这些效果可能包括:变形成另一种生物的强烈变化;永久失明;未亡而不死。然而,通常这些持续诅咒较为柔和。强烈而持续的效果被认为有宽度限制,因此发生的几率降低。<br>触发的诅咒效果只在特定情况下,或是当角色做出特殊行为时发生。被侵染的狼人会在满月下变为饥饿的野兽——经典的触发诅咒例子。更多例子包括:一说谎就口吃的游荡者;一旦回到祖居之地就变成邪恶阵营的继承人。维斯塔尼母亲提供了另一种触发诅咒的方式:如果领主从未生养儿子,那么诅咒不会生效。受害者只要不触发条件,就能正常地存在着。<br><br>脱咒之约<br>每个诅咒都应该包含脱咒之约——受害者能将自己从诅咒中解脱出来的某种方法。诅咒不可能被魔法所永久消除,因此脱咒之由至关重要。在譬如“未亡不死”的致命之诅咒中,移除诅咒意味着受害人的死亡,但那也是一种解脱。大多数情况下,诅咒会提供一种更真实的解脱机会。<br>脱咒之约包括两种形式:规避与救赎。规避之约让受害者通过躲避触发条件来停止诅咒。比如,一用剑就丧失力量的战士可以换一种武器。所有触发类诅咒都包括了规避之约。<br>救赎之约让受害者有了一种永远消除诅咒的方式。一个角色可能被诅咒为,在她帮助了七名维斯塔尼人之前她永远见不到自己的家乡。当她完成这七件善事,诅咒解除。再一次看看那被指控的女巫:她预言每个冬天这个村子里都要死七个孩子,持续七年。之后,诅咒者就会回来毁灭这村子。如果村民——或者他们请来帮忙的英雄们——能打断这死亡的图腾,诅咒就会消除。如果七年没有死49个孩子,愤怒的灵魂就会前往她最终的安息。<br><br>严重度<br>DM一旦创造了诅咒就必须决定其影响受害者生活的力度。针对每个诅咒,可以应用“严重度”衡量。<br>————————————<br>困窘之咒:<br>+1 OR。著名例子:染黑偷窃者的手——维斯塔尼习俗。<br>举例:<br>眼睛变成另一种颜色,或像余烬般发热。<br>小痉挛:面部抽筋或手指扭曲<br>头发灰白或脱落<br>痛的创口、有污点的肌肤<br>分叉的舌头<br>手发黑,六指<br>获得一种奇怪的习惯<br>结巴或嘶嘶发声<br>喜吃生肉、骨头、血<br>————————————<br>挫折之咒 +2OR<br>举例:<br>某项属性-2<br>-1攻击或豁免<br>轻微的恐惧、颤栗、疯狂效果<br>色盲<br>显著外观变化:野兽般面容、有皮毛或鳞片、驼背、短尾、长高或变矮1尺以内。<br>声音不成人声<br>每天必须吃一些奇怪的东西:生肉、血、金子、泥土等。<br>————————————<br>烦恼之咒 OR+4<br>举例:<br>某项属性-4<br>-2攻击或豁免<br>中度的恐惧、颤栗、疯狂效果<br>耳聋<br>被受害者的鬼魂纠缠<br>主要外观变化:发育不全的翅膀、双手成爪或蹄、变性,面容恐怖<br>每天必须吃一些奇怪的东西:生肉、血、金子、泥土等。<br>人格变化:不可控制的某种欲望,或伦理阵营改变:触发<br>————————————<br>险恶之咒 OR+6<br>举例:<br>某项属性-6<br>-3攻击或豁免<br>严重的恐惧、颤栗、疯狂效果<br>目盲<br>变成狼人<br>道德阵营改变:触发<br>变形为某种生物:蛙、蛇、鹰<br>必须以一些奇怪的东西为食:生肉、血、金子、泥土等。<br>被怪物跟踪<br>死后成为亡灵<br>————————————<br>致命之咒 OR+8<br>举例:<br>某项属性-8<br>-4攻击或豁免<br>折磨致死<br>目盲<br>立刻、永久地变成一种怪物:鬼婆、构装、亡灵等<br>永久阵营改变<br>每天必须杀戮,或是积累性惩罚值<br>___________________<br>降咒<br>当诅咒被创生后,DM需要确定诅咒如何生效。给出任何诅咒都必须在可论证的方法下完成:诅咒从施咒者的情绪中汲取力量。在大多数情况下,施咒者响亮而清晰地说出(或是尖啸出)诅咒。但诅咒并非任何基于声效的攻击。目标并不需要听到诅咒,也能被影响,而“沉默术”更不能阻止降咒。具体动作也可能施加诅咒,比如将警告的字句刻在坟墓上,或将某人的仇恨倾注于某件被诅咒的魔法物品上。<br><br>魔法之咒的实施,类似于任何其他魔法。复仇之咒需要进行诅咒检定:以魅力检定外加环境修正来实施。DM的第一步诅咒检定是判断诅咒的合理化和场景戏剧化。<br><br>合理化<br>合理化判断是一种隐秘之力的公正量度,它将判断诅咒的目标是否应该成为受害者。它将冒犯者越轨的严重度与施咒者复仇的欲望作出衡量比较。诅咒的合理化越高,实现几率就越大。<br><br>值得注意的是合理化是由施咒者的角度出发的,即“她是否认为自己受到不公”比事实更加重要。一队英雄荡平一个恶棍的巢穴并将其击败,阻止一场可怕的献祭,是“相当正义”的行为,但在那恶棍的角度来看,她被严重地委屈和侵犯了——也许那献祭是为了保存爱人的生命。因此她临死时的诅咒将非常合理化。<br><br>在游戏形式上,合理化程度分为3类:不合理、合理、非常合理。<br>不合理:无根据;目标不应得此惩罚;而且施咒者知道上述情况。试图对所有敌人滥用诅咒之力的角色将发现她的所有诅咒都归为此类。同样,对轻度越轨的目标施展严酷的诅咒也不合理。<br>合理:公平。施咒者被冤屈错待。目标确实该受到惩罚。诅咒的威力符合越轨程度。可以牵涉到无辜者。<br>非常合理:为了报复可怕的侵犯而设下的诅咒。施咒者必须经历严重侵犯和冤屈,目标确实该因其罪行而受罚(此罪行引发隐秘力检定)。<br><br>戏剧化<br>提高了剧情戏剧化效果的诅咒将被增强,比起对游戏氛围并无帮助的诅咒而言要更强大。如果以“今天天气……哇哈哈”之类的口气随口说出诅咒,将会得到非常低的戏剧化效果。相对而言,歇斯底里的施咒者疯狂地撕扯着头发并不受控制地哭泣,可能带来高的剧本效果,因为所有玩家都可能将游戏停顿一下,沉浸和体会这一诅咒。<br><br>临终诅咒应特别值得注意。若是角色在临终前以最后一口气迸出诅咒的言辞,将愤怒和仇恨倾注于其中,则诅咒更有可能生效。施咒者一般在发出诅咒后立刻死去,即使她本该可能被救活。一些贤者认为,或许施咒者将自己生命的力量转化为诅咒本身,并增强其效果。据说只要临终诅咒尚未成真,施咒者就无法复生。<br>——————————————————————<br>进行诅咒检定<br>当NPC对另一NPC进行诅咒,DM所首先考虑的问题应该是:这是否能添加入故事之中?能够增加故事戏剧程度的诅咒应该加入,而缺乏故事性的则不应该。当牵涉到玩家人物(不论PC作为施咒者还是受害者)时,复仇之咒需要经过诅咒检定。步骤如下:<br>创造诅咒:清晰的比模糊地更加有效<br>决定合理度:非常合理:检定DC=20。合理:25。不合理:30<br>决定严重度:从1到5<br>隐秘力检定:为施咒者进行隐秘力检定,失败几率由严重度决定(见下文)。若隐秘力检定失败,隐秘之力听到了她的欲望……<br>决定修正:表3-5<br>进行诅咒检定:魅力检定对抗合理化DC。对抗成功则诅咒生效。<br>表3-5 诅咒检定修正<br>言辞 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;修正值<br>提到游戏内语言 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-3<br>包含宽度限制 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-3<br>未给受害者“量身订做” &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-3<br>缺乏脱咒之由 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-3<br>隐秘力检定 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;结果<br>成功(不被DP注意) &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-5<br>失败(被DP注意) &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+5<br>戏剧化<br>高 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+5<br>平均 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0<br>底 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-5<br>临终 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+2<br>施咒者背景<br>男性 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-1<br>女性 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+2<br>施法者能力 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+1<br>并非施法者 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-1<br>拥有“愤怒之声”专长 &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+4<br>外来者 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-2<br>施咒者阵营、<br>守序 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-1<br>混乱 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+1<br>善良 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;-1<br>邪恶 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;+1<br>————————————————<br>消除诅咒<br>唯一的永远消除诅咒之方法是通过“脱咒之由”。维斯塔尼人可以移除自己设下的诅咒,其他施咒者则不行——一旦诅咒生效它就拥有了自己的“生命”。<br><br>诸如“移除诅咒”之类的魔法效果可以暂时缓解诅咒的效果,但是其对象必须先通过意志检定。对于魔法之咒,DC正常判定,但是诅咒的严重程度有额外修正:<br>DC=10+法术等级+决定法术效果的关键属性修正+严重度修正<br>对于复仇之咒,DC=10+1/2人物HD+施咒者魅力修正+严重度修正<br>诅咒严重度 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;DC修正<br>困窘 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;0<br>挫折 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;1<br>烦恼 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;2<br>险恶 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;4<br>致命 &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp; &nbsp; &nbsp;  &nbsp;8

地精狗狗 发表于 2005-12-23 20:58

至此,第二章:玩家篇章 中的种族、职业、技能、专长、信仰 以及<br><br>第三章:世界的规则 中的诅咒、隐秘力检定、魔法改变<br><br>所有内容均告完成,恩恩<br><br>有些内容并非全文翻译,但是非全文翻译的部分也足够用于跑团,规则信息并不缺失。<br><br>请大家多多指教,有不明白的地方也可以直接和黑骑老爷以及本废柴联系。<br><br>谢谢。

黑骑士_Fenix 发表于 2005-12-23 22:14

鼓掌……<br><br>规则部分的终于结束了,好样的。<br>接下来就是魔域各个地区的地理内容了,加油吧!<br><br>迷雾就是牢笼,就是枷锁,就是无底的黑暗深渊。被隐秘之力盯上了,还有可能逃脱吗?<br><br><b>哈哈哈哈哈哈哈哈!!!!</b>

地精狗狗 发表于 2006-1-16 15:22

专长Dead Man Walking正式从 死地后生 改名为 活死人<br><br>恩恩

地精狗狗 发表于 2006-4-21 12:57

<!--QuoteBegin--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->范例奖励:<br>单一属性+2;<br>+10基础速度<br>单一技能+2<br>+1所有豁免<br>+1天生防御<br>昏暗视觉<br>天生武器1d3伤害<br>每天1次 1级法术或2次0级法术的类法术能力<br><!--QuoteEnd--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--QuoteEEnd--><br><br>唔,我的行文有问题,当时翻译得仓促了<br><br>所有奖励之间都应该加上分号<br>以此表示各种例子<br>而非同时获得

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