龙骑士城堡奇幻论坛's Archiver

postfan 发表于 2005-11-24 22:32

请教这里的诸多DM有关长剧情团的心得

以前只带过短团的我有心编个长剧情团。那么和短团比起来,我想至少存在如下差别:<br><br>1)连续性:这里只需谈游戏内的问题。我希望玩家能够专注于人物塑造,不想看到频繁的换卡,则降低遭遇等级好像是必须采用的方法。对于四人短团来说,同EL就可能仆人;高1-2EL的看来就是大BOSS的料了。我是不是应该把这些降一个层次,即放低EL喽啰,同EL的BOSS?这样的话要利用剧情调整难度、经验、宝物等平衡问题。这是第一个我想请教的问题。<br><br>2)剧情结构:可能主线剧情应该以环环相扣的方式进行,这是DMG建议的方法。但是我觉得每一步都有明确的目的好像会使团趋于单调。如果给PC以“自由时间”会怎么样?这是我很感兴趣的话题。DM和PC都应该已经深入了冒险,有一些断断续续的线索,或者不紧迫但长远的目的,这些都是动力的来源。DM除了准备一堆不会太长的小任务以外,还应该以合理的方式限制PC的活动范围。我想请教第一它的可行性?第二若哪位DM尝试过这个看起来十分艰巨的任务,请谈谈你认为的要点?<br><br>3)人物塑造:长剧情团里需要真正丰满的NPC人物,而且不止一两个。同样的我需要在扮演它们上面花更多的功夫。而PC的扮演应该是跑团中最重要的部分,而且在剧情团中,最好是适当地让PC的扮演影响到剧情进程。则这产生了两个问题:如何恰当的分配每一个人物的戏份?以及如何控制剧情的走向?这些看来属于比较高端的技巧了,有经验的DM如果能结合实例讲解一下,就更好了。<br><br>以上。像所有给出意见或建议的同行表示感谢!另外要是知道有这方面的文章,请推荐给我吧,老外的也行(仅限英语)。恩,再谢一下!

E·S 发表于 2005-11-24 23:49

1) DM当然应该根据PC的战力调整EL,但是在同时也要确保给PC挑战。具体到EL而言,我通常至少是按+3放BOSS,平或者高1-2左右放喽啰的说,也没觉得PC很容易死啊……EL+2给我的感觉是偏容易的说,当然如果总搞到重新画卡就只能降低了。但是我还是建议尽量地挑战PC,只要PC有思考和自我提高的习惯,通常EL+3的战都没有什么难度。如果PC没有形成动脑筋的习惯,那团很快就会跑得很散漫。实在不行也可以加强PC的能力,DMG II的Companion Spirit,Eberron的Action Point/Action Feat都是可以侧面加强PC能力,有让他们不那么轻松的好变体。<br><br>2) 自由时间我持保留意见。我更倾向DMG的方法。每步都有比较明确的目标我觉得并非单调,关键是处理好PC的动机(或者说,是他们作出的这种选择),让PC有足够的理由去按照你的既定轨道跑火车(就是说,让他们觉得是自己在作出选择,城主就是看不见的手)。相反自由时间容易搞散团,但偶尔插1段或者2段也还可以吧,别经常这么做。<br><br>3) 这问题比较复杂,也比较具体,可以看看DMG II的有关章节。简略而言最关键的就是去理解PC,理解PC的乐趣。Communication is the key。通常情况,没任何DM能让所有的PC都高兴,但是如何去阅读PC的想法,发现他们觉得困惑的地方,然后加以修正,特别是当他们的想法和自己冲突的时候。这恐怕是DM最难掌握的吧。<br><br>其他实用的技巧很难笼统地去讲,推荐看看这篇文章:<a href='http://www.ellesime.net/bbs/index.php?showtopic=3772' target='_blank'>地城的艺术·筹划战役</a>(有点长,耐心读完会有很多收获),Monte Cook写的东西还是很实用的。另外也可以参考苹果园其他的地城艺术栏,或者推荐直接看Dungeon Magazine的Dungeon Craft。<br><br>补充:最后再给些我的经验和建议吧。作为长团,最关键的问题其实就是,DM和PC间的交流,甚至要在游戏开始前进行大量的交流。首先要确定,PC能够坚持住,DM也能够坚持住,长团不是1个月2个月的问题,至少要进行1年甚至更久。团内的事情都很好处理,最具有破坏性的就是因为游戏外的因素让团停顿(自我反省中……)。其次就是要确定玩家和城主的乐趣是否相投,如果有偏差一定不要想到游戏内边跑边统一,这种想法绝对会害惨所有参与游戏的DM和PC。如果不合适,一定要会拒绝,如果凑不齐PC,那宁可不开。第三就是游戏中和PC做交流,一定要学会总结,总结PC的想法,看他们的眼睛猜测他们的感受。很多想法PC都不会说的,但是不说不代表他们没有想法,你要能侧面地理解他们,对这问题DMG II有一个非常好的章节可以参考。<br><br>最后,还是那句话……Communication, Communication, Communication. Communication is the KEY.

ren 发表于 2005-11-25 01:02

你好,postfan<br><br>1)降低战斗难度并不一定会让你的玩家专注于人物塑造。如果你希望你的玩家专注于人物挖掘,那么在开始做卡的时候就应该提供一些利于人物塑造的条件。如果你是采用购点法,你不妨稍微改一下。<br> &nbsp;  &nbsp; 比如你可以用30点购点,如果人物有头像可以多得1点;如果人物有足够的冒险动机自然的溶入到故事中可以多得1点;人物有弱点或者害怕的事情可以多得1点;如果你的人物有有趣的背景故事可以多得1点。这些点数只有在GM认为条件满足的时候才给予,也就是说具体给多少点由GM来判断。这些附加点数在修正之前使用。同时你也可以考虑给背景充分的玩家一些额外技能,以让人物数据和人物的经历相符。额外技能应该是人物背景中相关的一项主要技能,酌情给1到3点,无论是否跨值,因为这是人物在从事目前职业之前获得的经验。额外的技能一般是专业、手艺或者是知识。<br> &nbsp;  &nbsp; 战斗方面倒是可以酌情调整的,不过就我的体会,一般搭档默契的4人团队对付超2个CR的敌人都是可以应付的。其实战斗也不一定要打到死啊,看情况也可以把玩家捉回去折磨一下嘛(说来这也算有趣的体验啊。。。)<br><br>2)这是一个风格的问题,对于传统的剧情结构来说一般有两种:时间触发和事件触发。一般的模组会把这两者交叉使用,多线同时发展。另外我觉得应该尽量淡化所谓主线的概念,应该着重在人物的体验上。说一个关于一些PC的故事,而不是一个故事的故事(除非你是个storyteller)有时候一些即兴的剧情也会产生很好的效果。<br><br>3)你上面提到的关于限制玩家活动范围,和这个问题有些相关的联系。其实你问到的是一个RPG中比较重要的一对矛盾。在大部分的RPG系统中,玩家是完全控制自己的人物的,而GM是完全控制故事的。那么现在的问题就是PC是整个故事里面的最重要的因素,GM如果不能控制PC又怎么能完全控制故事呢。解决这个矛盾一般有几种方法。第一种方法GM让PC感觉他们可以影响故事的发展,但是本质上PC对故事的进程根本没有一点影响。当GM认为一件事情应该发生的时候那么这件事情一定发生。而用这种方法的GM是不会让PC知道这一点的。另一种方式是让玩家知道自己对故事的进程没有影响,将自己带入到人物中去,跟随着中去体会乐趣。比如一个老爷爷在给孙女讲故事,老爷爷:“从前有一个小公主……”孙女:”她是不是叫莉莉呢?“爷爷:“对跟你一样也叫莉莉……”。这种方式是让玩家跟随故事的发展行动,产生一种“这正是我干的”这样的想法;另外一种方式是大部分商业模组选择的方式,也就是一般所谓的多线的故事模式,PC有若干种选择,每种选择的结果可能是确定。玩家可以自由的选择。你在问题中也说到要让PC适当的影响剧情,那么到底是让PC觉得他们影响了剧情还是他们确实影响了剧情,这一点也是可以考虑一下的。<br><br><br>ren

地精狗狗 发表于 2005-11-25 11:22

珠玉在前,我单说NPC一段吧:<br><br>首先还是引别人的文:<a href='http://cnfantasy.com/cnfantasy/trpg/rpnpc.htm' target='_blank'>黑圣石大人翻译的NPC扮演指南</a><br><br>都说我的团所有NPC都有真人版本,实际上,除了借用名字之外,我从我身边朋友的性格中寻找适合的元素添加到我的NPC身上。关于以上引文中的三特性原则,我认为和龙枪人物塑造的三角法则是一样的——你的NPC的灵魂三角是什么?如果没有PC的存在,她的三角将如何平衡,并与这个世界互动?有了PC以后呢?<br>在每次开团之前的准备工作中,你自己必须很清楚NPC的性格,以及对于PC的可能行为所做出的合理反应。如果是面团,用语气和音色来表达这些性格。如果是网团,描述好他/她的行为。<br><br>如果你能用以上方法确保NPC的扮演质量,那么NPC的数量绝不需要多,多了你自己完全无法扮演过来。NPC虽少,但是能给PC留下深刻印象,写战报时吵着问你要NPC外貌的详细描述(好吧,这种事也不是每个PC都做的出来的……)这样是最好的。

Gilthanas 发表于 2005-11-26 21:58

那么以一个PC的观点说两句:<br>(1)EL和PC的扮演基本上没有关系。如果我是战棋向,低EL除了让我打呵欠没有任何效果;如果是RP向,即使在极端困难的战斗中,该rp的还是会尽量去rp(当然亦不妨害他人为前提)。<br>如果是担心PC战死,那么你在放怪之前应该大概考虑一下PC和怪物遭遇时双方的战术,玩家们的战斗能力(新手和老手会有很大差距),估算胜率,然后适当的增强和削弱。MM上的怪物CR仅仅是参考。<br><br>(2)每一步有明确的目的不会单调,只要给与PC明确的动机而不是逼着他们去完成。让PC的感觉应该是:我们有一万种选择,这一种最好。<br>自由时间,地精的方式——DM和PC1vs1是一种可行的方案,但是太耗时间和精力。<br>控制范围,我跑过的团里一般是让PC没有时间或者没有能力去探索太大的范围。例如指定时间送达情报,还有城堡里的守卫,地城里的陷阱等等。或者,一个PC想去一片森林瞧瞧,那么给他生动的描述,但是没有事件——世界的确如此,不会随时随地都有意外。<br><br>(3)这就不是PC该关心的问题了。<br><br>

xiezhenggang 发表于 2005-11-26 23:49

<!--QuoteBegin-postfan+2005-11-24,22:32 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (postfan @ 2005-11-24,22:32 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 1)连续性:这里只需谈游戏内的问题。我希望玩家能够专注于人物塑造,不想看到频繁的换卡,则降低遭遇等级好像是必须采用的方法。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 以我最近跑过的一个团来看,扑倒的大都是“不那么在乎自己角色的玩家”,尤其是那些还没开团就嚷嚷着“要不然我扑了你们把装备收走我好重新做卡”的人。运气不好败掉的不是说没有,但那个不在讨论范围。个人感觉,越是想着“这次要换几张卡”的人越敢于尝试不合常理的危险举动,当真的遇到危险时越爱做危及自己生命的事情。如果一个玩家连自己人物的生命都不在乎,遇到危险时从没想过后路甚至从没想过出来冒险还会有风险,那么该死的就让他死掉吧。DM要做的是衡量一个遭遇是否对玩家团队而言属于“无法解决的困境”,只要答案是“否”,剩下的就别去想它,那是他们操心的事情,不是你。<br><!--QuoteBegin--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->如果给PC以“自由时间”会怎么样?这是我很感兴趣的话题。<!--QuoteEnd--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--QuoteEEnd--><br>后果会很严重——尤其在你有一帮喜欢异想天开的玩家时。有人会挖空心思给自己找便宜(比如我),另一些人看到别人尝到甜头则会有样学样而不管是否有建设性(比如我那帮现在张嘴闭嘴谈价格,loot尸loot到DM不想发东西的队友)。<br><!--QuoteBegin--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->长剧情团里需要真正丰满的NPC人物,而且不止一两个。同样的我需要在扮演它们上面花更多的功夫。<!--QuoteEnd--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--QuoteEEnd--><br>我的作法是——让自己用过的人物充当NPC,毕竟自己的人物最熟悉,也最容易扮演。不过友情建议你最好不要用原名,不然万一不小心挂了会很难受的。<br><!--QuoteBegin--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> </td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin-->如何恰当的分配每一个人物的戏份?<!--QuoteEnd--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--QuoteEEnd--><br>有人愿意抢戏就去抢,不愿意参与就一边发呆。我一个CHA6的蛮战士照样是队伍里的主要交涉人,谈判砍价坑蒙拐骗样样来——谁让他们都不愿意出头呢?当然,不同类型的人物有不同类型的解决办法,如果任由一个不适合的人物去强出头,惹出什么麻烦就得后果自负。<br><br>对于难度和剧情,我个人觉得:既然我已经在战斗中放水了(当面对新手玩家时,只要他们确实努力了,小放一水在所难免),那么非战斗部分就给我老老实实去RP!在我的世界里什么都能做,但是后果自负!有些人就是喜欢自讨麻烦,那么该发生的事情就让它发生吧。不要不经意地纵容玩家,出来混的,就得有刀头舔血火中取栗的觉悟,不努力就要死!努力的话,只要努力的方向不是偏差太离谱,多少也会有点效果。

xiezhenggang 发表于 2005-11-27 00:06

我的DM很仁慈,一般不放我们绝对解决不了的BOSS,真设计出了确实搞不定的怪物,往往也留一条后路给我们走——只不过在找到这条后路之前多少也得放点血流点汗。<br>但这不能抹煞阴险狡诈凶残狠毒的T2JJ杀害我活泼伶俐忠心耿耿的“阿花”的事实!<br>我也觉得他这种思路挺好,所以我设计遭遇的时候也会设想,如果我是玩家,遇到这种情况是否无解。但仅此而已。只要有解,不管那个解有多难找,找出它都是玩家的责任——这就是他们的挑战。找不出合适的解法,就要付出代价,不然就不叫冒险,也不是挑战了。<br><br>比如最近一次给一位玩家的SOLO,她是个女蛮子,我预先跟她说“这次的难度较高,你要战的不止一头狼”(之前她的队友SOLO刚车掉一条),然后在战斗中真的就放了不止“一头”狼——除了唯一的一只一碰就碎的狼宝宝之外,还有一个包头怪和石盲蛮。这个遭遇颇有点不厚道,地点设在怪物们较为有利的地洞里。不过既然玩家是蛮子,我这个遭遇就不能让她“无解”,所以唯一的危险就是失去视觉后无法有效判断双方实力。但实际上2个家伙都在蛮子正常攻击的“一击毙命”范围内,而一个属性和HP都偏高的2级蛮子,就怎么都不会被这两个家伙两三下干掉。也就是说,只要蛮子战术不是错得太离谱,她就应该能获得这场遭遇的胜利,我要做的就是在她获胜之前尽量给她压力,让她体会到危机感,仅此而已。她只要确实努力了,又不犯大错误,我就不难在游戏合理范围内控制是否需要放水,放的话放多少水。她要是不努力,我就不好掌握,毕竟2个怪物至少也要她攻击命中2次才能干掉。

胡子 发表于 2005-11-27 00:15

<!--QuoteBegin-xiezhenggang+2005-11-26,23:49 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (xiezhenggang @ 2005-11-26,23:49 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 我的作法是——让自己用过的人物充当NPC,毕竟自己的人物最熟悉,也最容易扮演。不过友情建议你最好不要用原名,不然万一不小心挂了会很难受的。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 个人认为这种方法比较冒险……DM很容易对自己曾经的角色另眼看待,而忘记PC才是主角……而且相对来说PC的性格也不如一个设计的好点的NPC好表现……当然作为一个重要的线索NPC用也无妨……但总之我个人感觉这个还是慎用比较好。

xiezhenggang 发表于 2005-11-27 00:29

<!--QuoteBegin-胡子+2005-11-27,00:15 AM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (胡子 @ 2005-11-27,00:15 AM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> <!--QuoteBegin-xiezhenggang+2005-11-26,23:49 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (xiezhenggang @ 2005-11-26,23:49 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 我的作法是——让自己用过的人物充当NPC,毕竟自己的人物最熟悉,也最容易扮演。不过友情建议你最好不要用原名,不然万一不小心挂了会很难受的。 <!--QuoteEnd--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--QuoteEEnd--><br>个人认为这种方法比较冒险……DM很容易对自己曾经的角色另眼看待,而忘记PC才是主角……而且相对来说PC的性格也不如一个设计的好点的NPC好表现……当然作为一个重要的线索NPC用也无妨……但总之我个人感觉这个还是慎用比较好。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 那么我的另一个想法则是——不要让他们轻易出场。<br>没错,就是“幕后大BOSS”!<br>这就是个心态问题,当大BOSS不再是一个普通NPC大魔王,而是自己亲手设计的强悍人物,他自会想出各种奇谋妙计来达成自己的目标,并“顺便”陷PC于不义——那么解决这个难题的任务自然就落在倒霉的PC身上了。<br>于是,一个有理想有道德有文化有纪律的四有新人,哦,四有大魔王就诞生了。他不再是一个需要时过过场,不需要时啪的一下消失,BOSS战前说几句漂亮话,然后被PC们像剁肉一样剁掉的“标准”大魔王,而是一个有血有肉有头脑,还有一大帮各色部下的富有挑战性的大魔王。<br>这就像看电影,当好人一方正在努力追寻大魔王的足迹时,偶尔也插播一两段大魔王的努力经过——大魔王也是人,也不能坐享其成。当PC们赢得一场艰难的挑战后,不妨也让他们了解到一些大魔王的光辉事迹,让他们觉得自己正在对抗的势力确有其值得敬佩之处,将来完成整个战役后的成就感会更高。

Ellesime 发表于 2005-11-27 17:34

个人觉得Monte的文章和两本DMG是很有意义要看的……<br><br>其他的个人喜好方面则只能靠DM和PC交流。不得不承认每个人对于跑团都有各自的偏好,对于那些一到战棋就来精神的PC,你给他没有挑战性的战斗他会不满意的……<br><br>当然以各人的经验来说,比较重要的教训包括:<br>1。不要让PC以为他们是不死的,不要让PC以为任务是不会失败的,但同时也不要让PC感到他们是无能为力的。<br>2。要学会主动找PC交流现状,要学会告诉他们自己想要的背景或风格,要学会对任何可能破坏自己安排的异想天开说不。<br>3。不是万不得已千万不要分团,必要的SOLO也最好不要占用掉例行跑团时间……<br>4。要找到合适的PC,尤其是出勤方面有保证的…… - -<br>

穆好古 发表于 2005-12-23 21:46

关于自由时间 我认为应该看PC的情况而定<br><br>如果是一群完全不相识的PC  可以适当给与自由时间,让他们互相交流与认识<br><br>如果是一群非常熟悉的PC 我认为也可以给与适当的时间,他们能够自己活跃气氛<br><br>如果是一群相识 但又不是很熟悉的,最好少给自由时间 因为那样容易PC各谋私利<br><br>使团变得溃散

Galene.Aster 发表于 2006-1-19 19:42

关于第一个问题:只要把握好力度,在下认为EL可以调高,但CR最好不要超太多,而且不要给PC们无解的怪物,例如在3级时就给他们DR20/+2,SR20+的怪物.在下认为CR超1-2就可以.高EL的遭遇不要太多,否则他们的资源很可能就耗尽,遭遇可以多,但要保证他们有能补给和休息的地方,实在不行可以给予强者购点和大量金钱.但是对于那些不认真和不愿意提高自己和不珍惜自己人物的PC,那就让他们去死吧&#33;<br><br>关于第二个问题:不太同意,这样很容易让他们有太多的选择,PC反而有可能不知道怎么办,也会拖曳节奏<br><br>关于第三个问题:其实用一些NPC的小秘密,他们的性格转变,关键时刻NPC的出场都可以加深PC的印象,但要甚用

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