无规则/规则封装团研究心得2
继上次的话题之后,最近又继续每天带那个规则封装团,期间又参加了两次三叔开的MSN团(就是那个南极惊魂),以及幻想会红龙老大开的F2F,对很多以前没有彻底看清楚的问题,现在已经明白了很多,所以这次继续谈一些这方面的心得 <!--emo&;)--><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/wink.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='wink.gif' /><!--endemo--> <br><br>一.<br> 现在越来越体会到,规则在游戏中的作用,最主要的是为了公平。如果没有规则的话,DM只能粗略地判定每个人的能力,或者把所有人都作为普通人处理,这样对扮演是不利的,如果一个身高6英尺7英寸的大汉和一个瘦弱的学者的拳头都一样硬,那还有什么个性化可言?而且看不到规则的情况下,PC很容易对DM的公平性加以怀疑,只要处理一个不好,就会让人感觉“你要我死,我就一定会死”,这对于游戏的气氛,是非常恶劣的影响。而简化规则的话,却更难做到平衡性。<br><br> 那么,怎么解决这种问题呢?我的建议办法就是要么所有人都作为普通人,要么让PC的某些能力变的非常强,强到根据常识就知道无需判定的程度。比如一个顶级黑客在有合适软件的情况下,入侵一个没有很多防备的普通用户的系统,是不会有什么太大的困难的。但如果他想要入侵CIA的系统,那么DM就可以暗中丢一个简易的判定骰,这种情况下无论是过了还是不过,玩家通常都不会有争议。<br><br> 但是这依然只能适合用常识能处理的情况;要是用这种办法来跑DND核心规则所创造出的世界,就会有非常多的麻烦。因为这些世界往往建构在规则之上,太多的法术和能力,都要进行判定,如果不结合规则来处理,那简直是没办法跑下去的。而法师如果不知道自己的法术,也完全不合理。所以我觉得,如果是FR这样的世界,还是不要用规则封装这种形式比较恰当。<br><br> 还有一个问题,那就是战斗。无论是哪个游戏规则,通常都有很大的份量放在战斗部分,这也是最容易让人感觉不公平的地方。<br><br> 如果要彻底对玩家封装规则,那么DM的处理真会累到发狂。我带的团里,前次战斗的时候只出现了两个NPC(也是朋友扮演的)和3个PC,加上远处的2个狙击手,总共大概10多秒的行动,但因为我首次尝试着用即时(而不是回合)制来处理战斗,结果花了我2个小时来处理,事后还被两边都埋怨,说我处理不公平。<br><br> 所以以我的经验来看,先攻权还是必须的——至少DM心里要知道。延迟,等待,准备动作这些战斗要素,也可以加入,这样可以比较方便地处理。当然,如果真是有大量战斗的话,还是老老实实用规则跑吧。无规则团最适合的还是扮演和剧情。另外,就算无规则团,应用到随机数判定处理部分也要摆到桌面上来,至少要有私下的判定投骰表,比如说预投一组数据,然后跑团时用这组数字来作为检定结果,即省时间,又好判断。<br><br><br>二.<br> 我认识的很多强者,带团都极为严谨,所有东西都要算的清楚明白。就游戏而言,这毫无疑问,对于公平性有极大的帮助,也可以让游戏变的更加真实,也使每个玩家都更认真地去对待身上的每一件物品。尤其是看了老谢和很多强者的战报之后,真是极为叹服,为什么我以前就想不到该如此用身上那些不起眼的东西呢?<br><br> 在这点上我很惭愧,因为我一向就不是那么严谨的人,即使到现在做卡的时候,依然不能保证完全不出错。但我要说的是,忽略一些真实性的做法,是否也是正确的呢?<br><br> 作为一个幻想游戏,TRPG的本质依然是为了玩的人开心,而游戏的乐趣,又体现在很多方面。激烈的战斗,曲折的情节,复杂的阴谋,有个性的NPC……每个都是游戏乐趣一方面的体现,而随着DM风格的不同,游戏的倾向也会随之变化。<br><br> 但是这却带来一个问题,就是DM和PC的精力,往往都只能专注于某几个方面,比如追求细节的真实之同时,往往会在其他地方忽略一些东西。至少我是觉得,与其花大力气去计较细枝末节的东西,不如在故事的情节和气氛的营造上多下点工夫;将负重的每一磅都计算清楚,对游戏的乐趣来说,我觉得并不会有太多帮助(当然,这也是我的一家之言罢了,除非像我一样的懒人DM,否则还是尽量严谨些吧 <!--emo&:P--><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/tongue.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='tongue.gif' /><!--endemo--> )<br><br><br>三.<br> 就在这篇短文快要完结的时候,跟黑石头老爷聊起无规则团的话题,于是又匆匆补上这最后一段,也对前面的部分稍加修改,在这里便要感谢他肯提供帮助呀 <!--emo&:lol:--><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/laugh.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='laugh.gif' /><!--endemo--> <br><br> 无规则团还有一个问题,就是自由度的控制。说起这个,现在的团,很多都还离不开接任务/完成/拿报酬这样的模式,常听见PC抱怨说被DM牵着鼻子走,可是DM真要放松一些,很多人却又往往不知道该做什么了。但DND的核心团至少还有战斗可以凑数,而无规则团就更加讲究情节的编写,不然极容易变成电影团,在这点上,我的做法是用尽量活用NPC和场景……让PC自己来制造情节,通常远比DM硬性安排的情节来得漂亮。<br><br> 那么,这篇小小的东西,就先写到这里,希望能对各位有所帮助 <!--emo&:lol:--><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/laugh.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='laugh.gif' /><!--endemo--> 做任何事情只要参与者超过1个人,就需要有规则,这是人类从独立个体到组成社会的关键所在<br><br>说到由PC创造剧情,这恐怕要有带团经验极其丰富的DM才有可能办到,这样才能应付各类PC随时产生的奇怪想法,而且事先要做好充分剧情准备,把剧情走向的各种可能都要事先考虑到。不过即使这样智者千虑也终有一失,而所费的时间精力成本也太大了,你所设想的90%的剧情走向都是在实际跑团时不会被PC所选择的,但为了应付万一DM却不得不事先对此准备。我想除非跑团做DM成为一种职业,否则没有谁会这样做(至少很认真的做),因此无论PC如何作出选择,把他们带回自己的剧情路线上来才是主流。作为PC当然是希望DM可供PC选择剧情越多越好,最好是无论PC想往哪条路线走,DM就能马上创造出一段剧情来,但这仅仅是最理想化状态(当然如果选择了一条明显不合理的找死路线,DM现编起剧情来倒很容易),只要想到DM应付那么多人集体智慧所需花的工作量,PC门就不应该要求太多,毕竟这些劳动是无偿的。 真人团我不清楚,但就网团而言,个人感觉DM不主动牵线的几次都是比较失败的……<br><br>经常是按照模组以及自己设定的资料详细准备了一个城市的内容,给出城市地图简要概述,预备PC去各处都有相应的触发情节,询问各个NPC都有相应的回答。但是PC出了酒馆站在大街上就一句“我们下面要做什么”,然后就没动静了……麻烦总不是因为PC乱动DM无法回答,而是PC根本就不动……<br><br>个人想象,或许真人团摆出张实物地图PC可以指着“去这里这里”效果会更好些吧…… Ellesime说的没错,最头疼的,就是PC哪里也不愿意去……结果DM无奈之下只好牵头;不过现在想起来,这是否也跟剧情设计有些关系呢?这个恐怕又要写一篇文章。<br><br> 不过,我觉得由PC创造剧情并不见得有这么困难。现在我带团通常都不用模组,而只是设计各个NPC的性格,以及他们的详细资料,这样在跑团的时候,除了很少的固定情节之外,几乎绝大部分的情节,都是由PC跟NPC以及整个世界的互动所创造出来的。以致于现在的团越拉越长,而原本计划中的简单情节,现在也变的越来越复杂,各势力的阴谋和计策都交织在一起,让各种精彩的情节不断出现。<br><br> 说到这个,又想起无规则团的一个好处,至少第一眼看见一个NPC的时候,不会是在想,“我能不能砍的过他……” <!--QuoteBegin-郁金香骑士+2004-12-05,13:32 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (郁金香骑士 @ 2004-12-05,13:32 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 说到由PC创造剧情,这恐怕要有带团经验极其丰富的DM才有可能办到,这样才能应付各类PC随时产生的奇怪想法,而且事先要做好充分剧情准备,把剧情走向的各种可能都要事先考虑到。不过即使这样智者千虑也终有一失,而所费的时间精力成本也太大了,你所设想的90%的剧情走向都是在实际跑团时不会被PC所选择的,但为了应付万一DM却不得不事先对此准备。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 如果本来就不存在任何所谓"为pc准备的剧情",自然就不需要准备,发生什么,根据pc的行为和这个世界的设定,是很自然而然的会出现的。当然这说的比较极端,但通常来说即使思考pc可能的行动也是很粗略的,事先准备好大段对话更是不可想象的,大部分的事件都是依靠,嗯,即时演算。<br><br>这种团比较大的问题是,拖沓,缺乏高潮。 正因为如此,所以这种团比较适合网团,但根据上次F2F的经验来看,真人团的扮演虽然无法跟网团相比,但效果依然很不错。<br><br> PS.确实拖沓,大段大段的对话,为了丰富气氛的动作和景物描写就很废力……但说缺乏高潮却未必,这要看DM的功力。 <!--QuoteBegin-傲红尘+2004-12-05,19:47 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (傲红尘 @ 2004-12-05,19:47 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 正因为如此,所以这种团比较适合网团,但根据上次F2F的经验来看,真人团的扮演虽然无法跟网团相比,但效果依然很不错。<br><br> PS.确实拖沓,大段大段的对话,为了丰富气氛的动作和景物描写就很废力……但说缺乏高潮却未必,这要看DM的功力。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 我反而觉得不适合网团。F2F可以保证PC绝对参与,因为DM就在身边。但网团如果缺少高潮,PC通常就会分心。 我依然觉得这跟DM或ST的故事编写有关……有兴趣的人可以点我签名里的连接,在桌面幻想游戏论坛的同名帖子里我留了一个LOG在里面,这是其中一次团的记录;我觉得还是颇为精彩的。<br><br> 另外,像三叔的南极团一样,情节也一样非常漂亮,跟拖沓两字无缘呢。 <!--QuoteBegin-JimRaynor+2004-12-05,19:35 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (JimRaynor @ 2004-12-05,19:35 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> <!--QuoteBegin-郁金香骑士+2004-12-05,13:32 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (郁金香骑士 @ 2004-12-05,13:32 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 说到由PC创造剧情,这恐怕要有带团经验极其丰富的DM才有可能办到,这样才能应付各类PC随时产生的奇怪想法,而且事先要做好充分剧情准备,把剧情走向的各种可能都要事先考虑到。不过即使这样智者千虑也终有一失,而所费的时间精力成本也太大了,你所设想的90%的剧情走向都是在实际跑团时不会被PC所选择的,但为了应付万一DM却不得不事先对此准备。 <!--QuoteEnd--></td></tr></table><div class='postcolor'><!--QuoteEEnd--><br>如果本来就不存在任何所谓"为pc准备的剧情",自然就不需要准备,发生什么,根据pc的行为和这个世界的设定,是很自然而然的会出现的。当然这说的比较极端,但通常来说即使思考pc可能的行动也是很粗略的,事先准备好大段对话更是不可想象的,大部分的事件都是依靠,嗯,即时演算。<br><br>这种团比较大的问题是,拖沓,缺乏高潮。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 跑团的世界不是客观存在的,而是存在于DM的头脑之中,因此不会任何情节“很自然而然的出现”;如果不事先做好充分准备,我便不信哪个DM能够即时演算出一段能用来跑团的剧情来,因为跑团不仅仅是说故事,还要牵涉到各类细节的设定(这些设定还要合情合理,不能让PC们一眼看出是临时现编的粗制滥造之作) 这种时候建议DM使用D20ANIME规则…… 我也试过主持完全即兴的团,就我的反应来说问题不大,也不拖沓。<br>开团的话每个DM or ST都有自己的风格。<br>嗯,问题在于这样的团DM必须记住自己说的每句话,因为一不小心忘记了就容易出现前后不一致的情况,然后世界的真实性就完了…… 唉,我还是把自己的想法说得更明白点吧。<br><br>由PC创造剧情,的确可以,但我的感觉是,只能在短期内有效。DM希望PC自由发挥,但PC的行动却是有分歧的(完全没有分歧也就没有跑团的必要),而且这些分歧会随着剧情的继续而加深。如果DM没能给出足够的引导,就很容易演变成独角戏,或者需要PC要给自己找各种理由留在团中(如果他们没想要退团的话),而这些其实都并非自由的RP精神(我的定义而已 <!--emo&:P--><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/tongue.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='tongue.gif' /><!--endemo--> )。<br><br>嗯,其实还是自由度放到多宽的问题。DM或ST的故事编写,其实也就是引导,其实也就并非是由PC去创造情节吧。 我现在就在做这样的实验,让PC们彼此的身份和立场引起的矛盾,以及他们跟NPC和各个势力之间的矛盾,来推动情节的发展,DM(或者ST)只要略微加以适当的引导,就可以让故事进行下去。<br><br> 不过,这需要对每个玩家的性格有着一定的了解,能针对每个人的背景和人物进行细微的故事调整,避免出现独角戏,或者大家都不想主动去做什么,只是呆呆地被DM派出的NPC带着走的事情…… <!--QuoteBegin-傲红尘+2004-12-09,16:49 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (傲红尘 @ 2004-12-09,16:49 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 我现在就在做这样的实验,让PC们彼此的身份和立场引起的矛盾,以及他们跟NPC和各个势力之间的矛盾,来推动情节的发展,DM(或者ST)只要略微加以适当的引导,就可以让故事进行下去。<br><br> 不过,这需要对每个玩家的性格有着一定的了解,能针对每个人的背景和人物进行细微的故事调整,避免出现独角戏,或者大家都不想主动去做什么,只是呆呆地被DM派出的NPC带着走的事情…… <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 嗯,的确是可行,但难度非常高。DM要掌握PC的背景和性格,但同时PC也必须掌握DM的世界设定,这点非常耗费精力。此外,整体情节很可能会因为PC随意的走向而变得没有整体感,因为背景里设置的Plot时间表通常没法表现出应有的压力(背景压力过强也就没法算作由PC发展情节吧),甚至需要因为PC的行动而作出没奈何的延迟。<br><br>嗯,我的感觉是,DM应该保证PC在自己手掌范围里跳舞,这样DM在应对PC选择时可以准备得更充分;而PC也可以在更真实,更丰富的舞台中进行表演。<br><br>嗯,嗯,其实只是我的想法而已,请指正指正啊…… 这点上完全同意ES大人的意见呐。<br>很难想象DM不加以干涉的游戏会是如何一个剧情发展,因此所谓的“自由”只是PC无法察觉到自己行为正“受限”而已。为此,DM在世界建构和情节编排上所花的时间就相当可观了。<br>而去掉规则部分,我估计到后期很难避免独角戏的状况,玩家为何组队?最重要的原因就是落单便得死吧?我承认不能理解没有了这层束缚,效率较高的各自为政战术有什么理由被限制。而无论是F2F还是网团,队伍一分,便团不成团了,加上真人团开小窗不宜(网团则是速度问题),对游戏兴致的影响也是不小……<br>呀,归根到底,如果一个DM能够强到不着痕迹地把PC圈在一个范围内,并且始终不借助牵扯到规则方面的束缚而随PC心意而动地带一个剧情团,还始终能让PC选择共同行动,最后还能这个团维持下去的话,我认为他只做个DM实在太浪费了…… <!--QuoteBegin-dya+2004-12-09,18:07 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (dya @ 2004-12-09,18:07 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 这点上完全同意ES大人的意见呐。<br>很难想象DM不加以干涉的游戏会是如何一个剧情发展,因此所谓的“自由”只是PC无法察觉到自己行为正“受限”而已。为此,DM在世界建构和情节编排上所花的时间就相当可观了。<br>而去掉规则部分,我估计到后期很难避免独角戏的状况,玩家为何组队?最重要的原因就是落单便得死吧?我承认不能理解没有了这层束缚,效率较高的各自为政战术有什么理由被限制。而无论是F2F还是网团,队伍一分,便团不成团了,加上真人团开小窗不宜(网团则是速度问题),对游戏兴致的影响也是不小……<br>呀,归根到底,如果一个DM能够强到不着痕迹地把PC圈在一个范围内,并且始终不借助牵扯到规则方面的束缚而随PC心意而动地带一个剧情团,还始终能让PC选择共同行动,最后还能这个团维持下去的话,我认为他只做个DM实在太浪费了…… <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 这样的dm应该做职业dm亚,向团里的pc收费……交点钱也值 <!--QuoteBegin-E·S+2004-12-09,17:29 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (E·S @ 2004-12-09,17:29 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 整体情节很可能会因为PC随意的走向而变得没有整体感,因为背景里设置的Plot时间表通常没法表现出应有的压力(背景压力过强也就没法算作由PC发展情节吧),甚至需要因为PC的行动而作出没奈何的延迟。 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> “PC也必须掌握DM的世界设定”这点在我的团里倒没什么难度,因为跑的是我自己修改过的伪VTM巴黎团,但有些时候,PC的自由行动确实容易超出掌握之外。尤其是ES姐姐上面所说的,背景压力通常会变得不足,以及PC的自由行动弄乱故事线的问题。<br><br> 现在采取了几个办法。首先,因为是现代团,所以很多东西可以直接GOOGLE,比如巴黎的很多名胜和景点,事先很难全部准备好,这时候便只能上网查询,再随意发挥。其次,我做了一个NPC表格,将性格,特征,名字等等列成一个大表,然后用的时候随机选几个,再配合当时的用途,就出现一个灵活而特征鲜明的人物,但这种玩法非常依靠临时的发挥,尤其是灵感。<br><br> 至于DYA公子的意见,我要说,其实看着一些各自心怀鬼胎的人被迫绑在一起,心不甘情不愿地合作,也是非常有意思的事情……(我承认我心眼不好 <!--emo&-_---><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/sleep.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='sleep.gif' /><!--endemo-->) 。PC猜忌NPC,也彼此猜忌,但在面对外界和自身压力的矛盾下,又必须合作,直到产生出友情……这个过程本身,就是非常有趣的。我现在的团由于人员组成的问题,所以不大会出现独角戏的问题,但DM本身必须随时注意故事的走向,并且为每个人都设计一些支线和符合背景的小故事,这样才能够让故事本身变的有趣(这点我做的就不够好,因为跟其中一个PC不熟,所以一直到很后面才设计出他的剧情)<br><br> 这种剧情团最关键的地方,我觉得就是DM/ST的能力。他必须能够随时调整故事的走向,并且在主线之外,设计出很多有趣的支线,在PC越出范围的时候套上几个支线,然后不着痕迹地拉回来……嗯,我目前无法完全做到,但我追求的,是尽量给他们自由和真实。前段时间一个情节里,某PC就因以为另外一位PC死在地铁的爆炸里,而差点真的哭出来,这就让我非常开心。(即使这么说有些不厚道……) 就我个人而言,带无规则团的起源是由于我的一个好朋友[好吧,他们都叫他瞎子。。]喜欢带D2团,D2团不是指的那什么暴雪出的靠在战网上轰杀抢劫大菠萝取乐的那个游戏,而是指的两面色子团[请原谅我罢。。我一直不会打那个字。。]。<br><br>所谓的两面色子团,也和规则封装团没有什么不同,甚至可以归结到剧情团一类的东西。可是这个团仍然有一个规则,那就是——运气。<br><br>整个游戏只能用2个数字来概括,无论遇到任何事情,PC们只有投2面色,所有的游戏只有两种选择,1或者2,生或者死。<br><br>说实话,这样做会虽然很酷,可是会限制很多PC的发挥,所以我尝试着带了带D6团。<br><br>最后,D6的游戏以陷入了无规则的泥团,于是我放弃了这些倒霉的规则,事实证明,纯剧情团是一种很快乐的事情,而且是一种很好的考验。 <!--QuoteBegin-傲红尘+2004-12-09,19:48 PM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (傲红尘 @ 2004-12-09,19:48 PM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 至于DYA公子的意见,我要说,其实看着一些各自心怀鬼胎的人被迫绑在一起,心不甘情不愿地合作,也是非常有意思的事情……(我承认我心眼不好 <!--emo&-_---><img src='http://www.cndkc.org/bbs_en/html/emoticons/sleep.gif' border='0' style='vertical-align:middle' alt='sleep.gif' /><!--endemo-->) 。PC猜忌NPC,也彼此猜忌,但在面对外界和自身压力的矛盾下,又必须合作,直到产生出友情……这个过程本身,就是非常有趣的。我现在的团由于人员组成的问题,所以不大会出现独角戏的问题,但DM本身必须随时注意故事的走向,并且为每个人都设计一些支线和符合背景的小故事,这样才能够让故事本身变的有趣(这点我做的就不够好,因为跟其中一个PC不熟,所以一直到很后面才设计出他的剧情)<br> <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> 如此……<br>如果能让一位PC的相关情节在一次游戏过程内结束,同时也注意多少让其他角色有事可干,或多或少地影响队友的剧情的话。确实可以大大延长玩家对团的关注度,没有什么比无聊更能磨灭游戏热情了。而如果要达成这样的话,真人团的速度和DM的水准,玩家的意识一样是决定成败的关键呀。<br> 嗯,DYA公子说得对,在无规则团里,玩家和DM的配合非常重要,而且一不小心,就容易变成独角戏的局面,让其他人觉得无聊,这时候就要看DM的手腕了;这有些像走钢丝。不过故事一旦成功地运做起来,其流畅性和情节性,却足以让大家得到足够的回报,就我的经验来看,无规则系统牺牲了部分真实性,但至少在流畅性上,它是无与伦比的。 一般来说,无规则团适合短期团,并且比较倾向于人数较少的团,我有两个朋友天天在msn上跑无规则团,rp几乎可以当小说看……页:
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