拜贴:AD&D第二版中吸血鬼的设定
AD&D第二版中吸血鬼的设定<br><br>翻译:slhynju<br><br>吸血鬼:<br><br>气候/地形: 任何陆地<br>出现频率: 罕见<br>社会结构: 独身<br>活跃周期: 夜间<br>饮食结构: 特殊<br>智能: 特别聪明(15-16)<br>财富: F<br>阵营: 混乱、邪恶<br>出现数量: 1-4<br>防护等级: 1<br>移动力: 12,飞行18 © <br>生命力: 8d8+3<br>零值命中: 11<br>攻击次数: 1 <br>伤害: 1d6+4<br>特殊攻击: Energy drain <br>特殊防御: 魔法+1或更高级的武器才能击中 <br>魔法抗力: 见描述<br>体型: M (5'-6') <br>士气: 冠军 (16) <br>经验值: 西方的8,000, 东方的9,000 <br><br> 世界上的所有混乱、邪恶的不死生物中,没有一个比吸血鬼更可怕了。在夜间无声的接近对手,吸血鬼捕食猎物不带半点仁慈和怜悯。除非睡在地底深处,他们必须回到棺材内度过白天的时光。即使在前者的情况下,他们仍必须偶尔回到棺材内休息,因为他们的力量只能通过接触自己坟墓上的泥土来得到更新。<br> 使吸血鬼比许多不死同类更为可怕的一个因素是他的外形。不像其他不死生物,吸血鬼能毫不费力的混迹于正常人之中。虽然他的面部特征刺眼而凶狠,他们看起来不像非人类。在许多情况下,吸血鬼的本质只会在他攻击时暴露出来。<br>无论如何,通过仔细的观察可以检测出吸血鬼。它们在镜子中没有镜像,也没有影子,移动时毫无声息。<br><br>战斗:<br> 战斗中的吸血鬼是残忍而可怕的对手。它们的物理攻击非常强大,力量达到18/76,攻击判定+2,伤害+4。吸血鬼的致命一击(原文为crushing blow)是如此猛烈以至于能造成5-10点伤害。<br> 吸血鬼的凝视是他最强大和最危险的武器。任何允许吸血鬼看着他的双眼的人会受到类似魅惑术的影响。由于这种力量的强大,受害人对抗这种力量的豁免判定-2。通过这种方式,吸血鬼能通过严密的岗哨,让他选定的受害者大吃一惊。<br> 像所有不死生物一样,吸血鬼同时存在于现实位面和冥界位面。它们强大的冥界本质允许他们从任何对手处吸取两倍于等级的生命点数。如果吸血鬼使用某种武器,该力量失效。<br> 少于魔法+1的武器会直接穿过吸血鬼的身体而不会造成任何伤害。即使受到了魔法武器的伤害,吸血鬼每回合仍能恢复3点生命。生命降到0时,吸血鬼也不会被毁灭,而会呈现气态。在这种状态下,他会试图逃走并回到棺材内,在休息8小时后,他的肉体会重生。但是,如果被打败的吸血鬼在12小时内不能回到棺材,它的本质将会粉碎,从而真正被毁灭。<br> 睡眠术、魅惑术、定身术(原文为hold)对吸血鬼没有影响。类似的他们不受毒药的伤害,对麻痹免疫。冰系和电系的魔法只能造成一半伤害。<br> 出于意志,吸血鬼能将身体分散成元素的蒸汽云并保持气态。在这种状态下他们对攻击(原文为attack,未指明是否只限于物理攻击)免疫并且几乎能从一切禁闭下逃脱。另外 ,吸血鬼能变身成一只大蝙蝠(飞行的移动力在上面给出)<br> 吸血鬼能召唤来少量生物来获得帮助。在地下,他们通常会召唤来10-100只老鼠或蝙蝠。在后者,蝙蝠通常不会攻击,但是试图搞乱和遮挡敌人的视线。在野外,吸血鬼通常召来3-18只狼。所有情况下这些动物会在2-12回合内抵达。<br> 出于意志,吸血鬼能使用蛛爬术(原文为spider climb)来攀登陡峭的表面。通常他们用这个力量来进入楼上的房间而不惊觉楼下的守卫。这个力量也允许吸血鬼寻求普通人所不能到达的避难所。<br> 虽然吸血鬼拥有显著的强大力量,他们也并非全无弱点。他们厌恶强烈的大蒜气味并且不会靠近。进一步的,他们会在镜子或是律法上神圣的符号面前畏缩,如果这两样是带着勇气和信念呈现在他们面前。但是,要明白这并不能在事实上伤害或赶走吸血鬼。大蒜能防止吸血鬼攻击或进入该区域,镜子和神圣符号会迫使吸血鬼在通过之前寻找某种方法来移走这些物体。大多数情况下,吸血鬼依靠随从的帮助来克服这些障碍。例如,一个被魅惑的人会被叫来攻击某个依靠神圣符号阻止吸血鬼的人。要指出的另一点是对吸血鬼生效的神圣符号和吸血鬼原先的宗教背景无关。被小瓶圣水泼到或被神圣符号打到的吸血鬼会被烧伤,受到2-7点伤害。<br> 就像吸血鬼能被阻止一样,他们也能被有相应知识的人所毁灭。任何暴露在阳光直射下的吸血鬼会立即失去力量,并在一回合后彻底毁灭。如果吸血鬼沉浸在流水之中,每回合失去1/3生命并在第三回合被毁灭。最后,吸血鬼能以木桩贯穿心脏的方式被杀死。但在这种情况下,如果没有进一步的措施,吸血鬼还不会就此毁灭。为了完全毁灭他,必须砍下他的头并把他的嘴填满圣水(或等价物)。<br> 在他对大蒜和神圣符号的厌恶之外,吸血鬼的行动有很多局限。最强有力的一条是:没有居住者之一的邀请,吸血鬼不能进入住房。这条不适用于公共建筑或商业机构,这些建筑天生具有对所有生物的邀请。一旦吸血鬼被邀请进入住房,以后他就可以来去自由。通常用来获得进入许可的做法是用凝视来魅惑一个仆人或其他居民。<br> 被吸血鬼吸血而死的人类或类人生物注定要成为一个吸血鬼。这样,打算讨伐这些不死领主的人必须非常小心以免落得比死亡更可怕的下场。转化在葬礼一天后发生。但是,没有被真正埋葬的人不会成为不死生物,这就形成了传统要烧毁吸血鬼受害者的身体或用类似方法毁灭之。一旦他们成了不死生物,新的吸血鬼受到凶手的完全控制。如果老吸血鬼被毁灭了,受控制的吸血鬼会得到自由并成为具有自我意志的生物。<br> 在大多数情况下, 吸血鬼并不会失去他们生前所拥有的能力和知识。这样,一个吸血鬼可以拥有法师的力量或者盗贼,甚至是牧师的力量。在所有情况下,新的吸血鬼加入混乱和邪恶的阵营。<br><br>居留地/社会性: <br> 吸血鬼居住在死亡和荒凉之地,那里他们不会想起生前的生活。荒废的城堡或礼拜堂和大型的公共墓地是流行的巢穴,还有大灾难或战场的遗址。吸血鬼通常会对特定的地点产生强烈的心灵联系,这些地点有着病态的意义诸如自杀者的坟墓或谋杀案的现场。<br> 当决定行动过程或计划活动时,吸血鬼表现得缓慢而细致。对吸血鬼而言花上十年甚至一个世纪来安排某些计划直到得出结论并不罕见。由于降临在他们身上的不死的诅咒,他们觉得时间站在他们那一边并且会打败本来可以压倒他们的对手;吸血鬼能轻易躲上几十年直到流逝的岁月带走了他们的敌人。<br> 吸血鬼通常是独身生物。当发现他们和同类在一起时,这个群体肯定是由一个吸血鬼首领和一小群他创造出来执行命令的下属组成。这样,吸血鬼能扩展他的力量到一个更大的范围而不用冒暴露在可能的英雄的攻击下的风险。<br> 总体上,吸血鬼蔑视世界和它的居住者。否定了真实生活的乐趣,吸血鬼成为黑暗而扭曲的生物,爱好复仇和恐怖。当吸血鬼创造同类的时候,他仅仅将他的同类看成一件工具。这些随从被派去执行主人觉得过于危险或不值得亲自动手的任务。如果需要,他很乐于牺牲这些爪牙来保护或增益自己的未来。<br><br>适应性:<br> 吸血鬼在活着的生物中没有容身之地。他是黑暗之子,只会带来邪恶和混乱。几乎没有例外,他受到它所选定的居住地的居民的普遍憎恨。吸血鬼的非自然的存在深入内心,狗和类似的生物会因他的存在而狂吠报警。<br> 吸血鬼通过吸活着的生物的生命力来维持存在。但是,除非他们有特殊需要来制造同类,他们很小心的避免杀死受害者。在受害者必须死去的情况下,吸血鬼会确保尸体被毁灭以避免出现另一个不死生物。<br><br>东方的吸血鬼:<br> 这个种类甚至比西方的同类更为可怕。虽然他们分享西方同类的许多力量和弱点,他们拥有能在视线内自由隐形的能力。一旦他们隐形了,他们仍具有通常状态下的一切加成,包括受到的伤害-4。但是,这些怪物不能施展魅惑术,也不能像西方同类那样变成气态。 东方的吸血鬼,~~~~~恩,不知道什么样子~~~~~~~~ 中国的?<br>穿着清朝太监服脸上贴着一道符文一蹦一蹦跳专咬人吸血的中国僵尸?<br>据说咬死人之后被咬死的也会变成僵尸<br>难道这就是所谓的东方吸血鬼 <!--QuoteBegin-易寒+2002-01-05,00:44 AM--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td><b>QUOTE</b> (易寒 @ 2002-01-05,00:44 AM)</td></tr><tr><td id='QUOTE'><!--QuoteEBegin--> 中国的?<br>穿着清朝太监服脸上贴着一道符文一蹦一蹦跳专咬人吸血的中国僵尸?<br>据说咬死人之后被咬死的也会变成僵尸<br>难道这就是所谓的东方吸血鬼 <!--QuoteEnd--> </td></tr></table><div class='postcolor'> <!--QuoteEEnd--><br> AD&D系统的应该不是这样的吧,至少从来没听说过僵尸能隐身的页:
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